淺談 SOLID 原則

  • 單一職責原則(SRP)
  • 開放封閉原則(OCP)
  • 里氏替換原則(LSP)
  • 接口隔離原則(ISP)
  • 依賴倒置原則(DIP)
  • 小結

SOLID 是面向對象設計5大重要原則的首字母縮寫,當我們設計類和模塊時,遵守 SOLID 原則可以讓軟件更加健壯和穩定。那麼,什麼是 SOLID 原則呢?本篇文章我將談談 SOLID 原則在軟件開發中的具體使用。

單一職責原則(SRP)

單一職責原則(SRP)表明一個類有且只有一個職責。一個類就像容器一樣,它能添加任意數量的屬性、方法等。然而,如果你試圖讓一個類實現太多,很快這個類就會變得笨重。任意小的改變都將導致這個單一類的變化。當你改了這個類,你將需要重新測試一遍。如果你遵守 SRP,你的類將變得簡潔和靈活。每一個類將負責單一的問題、任務或者它關注的點,這種方式你只需要改變相應的類,只有這個類需要再次測試。SRP 核心是把整個問題分爲小部分,並且每個小部分都將通過一個單獨的類負責。

假設你在構建一個應用程序,其中有個模塊是根據條件搜索顧客並以Excel形式導出。隨着業務的發展,搜索條件會不斷增加,導出數據的分類也會不斷增加。如果此時將搜索與數據導出功能放在同一個類中,勢必會變的笨重起來,即使是微小的改動,也可能影響其他功能。所以根據單一職責原則,一個類只有一個職責,故創建兩個單獨的類,分別處理搜索以及導出數據。

開放封閉原則(OCP)

開放封閉原則(OCP)指出,一個類應該對擴展開放,對修改關閉。這意味一旦你創建了一個類並且應用程序的其他部分開始使用它,你不應該修改它。爲什麼呢?因爲如果你改變它,很可能你的改變會引發系統的崩潰。如果你需要一些額外功能,你應該擴展這個類而不是修改它。使用這種方式,現有系統不會看到任何新變化的影響。同時,你只需要測試新創建的類。

假設你現在正在開發一個 Web 應用程序,包括一個在線納稅計算器。用戶可以訪問Web 頁面,指定他們的收入和費用的細節,並使用一些數學公式來計算應納稅額。考慮到這一點,你創建瞭如下類:

public class TaxCalculator
{
    public decimal Calculate(decimal income, decimal deduction, string country)
    {
        decimal taxAmount = 0;
        decimal taxableIncome = income - deduction;
        switch (country)
        {
            case "India":
                //Todo calculation
                break;
            case "USA":
                //Todo calculation 
                break;
            case "UK":
                //Todocalculation
                break;
        }
        return taxAmount;
    }
}

這個方法非常簡單,通過指定收入和支出,可以動態切換不同的國家計算不同的納稅額。但這裏隱含了一個問題,它只考慮了3個國家。當這個 Web 應用變得越來越流行時,越來越多的國家將被加進來,你不得不去修改 Calculate 方法。這違反了開放封閉原則,有可能你的修改會導致系統其他模塊的崩潰。

讓我們對這個功能進行重構,以符合對擴展是開放,對修改是封閉的。

根據類圖,可以看到通過繼承實現橫向的擴展,並且不會引發對其他不相關類的修改。這時 TaxCalculator 類中的 Calculate 方法會異常簡單:

public decimal Calculate(CountryTaxCalculator obj)
{
    decimal taxAmount = 0;
    taxAmount = obj.CalculateTaxAmount();
    return taxAmount;
}

里氏替換原則(LSP)

里氏替換原則指出,派生的子類應該是可替換基類的,也就是說任何基類可以出現的地方,子類一定可以出現。值得注意的是,當你通過繼承實現多態行爲時,如果派生類沒有遵守LSP,可能會讓系統引發異常。所以請謹慎使用繼承,只有確定是“is-a”的關係時才使用繼承。

假設你在開發一個大的門戶網站,並提供很多定製的功能給終端用戶,根據用戶的級別,系統提供了不同級別的設定。考慮到這個需求,設計如下類圖:

可以看到,ISettings 接口有 GlobalSettings、SectionSettings 以及 UserSettings 三個不同的實現。GlobalSettings 設置會影響整個應用程序,例如標題、主題等。SectionSettings 適用於門戶的各個部分,如新聞、天氣、體育等設置。UserSettings 爲特定登錄用戶設置,如電子郵件和通知偏好。

這樣的設計沒問題,但如果有另一個需求,系統需要支持遊客訪問,唯一區別是遊客不支持系統的設定,爲了滿足這個需求,你可能會如下設計:

public class GuestSettings : ISettings
{
    public void GetSettings()
    {
        //get settings from database
        //include guest name、ip address...
    }
 
    public void SetSettings()
    {
        //guests are not allowed set settings
        throw new NotImplementedException();
    }
}

這樣沒問題嗎?準確來說,系統存在隱患。當單獨使用 GuestSettings 時,因爲我們瞭解遊客不能設置,所以我們潛意識並不會主動調用 SetSettings 方法。但是由於多態,ISettings 接口的實現可以被替換爲 GuestSettings 對象,當調用SetSettings 方法時,可能會引發系統異常。

重構這個功能,拆分爲兩個不同的接口:IReadableSettings 和 IWritableSettings。子類根據需求實現所需的接口。

接口隔離原則(ISP)

接口隔離原則(ISP)表明類不應該被迫依賴他們不使用的方法,也就是說一個接口應該擁有儘可能少的行爲,它是精簡的,也是單一的。

假設你正在開發一個電子商務的網站,需要有一個購物車和關聯訂單處理機制。你設計一個接口 IOrderProcessor,它用包含一個驗證信用卡是否有效的方法(ValidateCardInfo)以及收件人地址是否有效的方法(ValidateShippingAddress)。與此同時,創建一個OnlineOrderProcessor 的類表示在線支付。

這非常好,你的網站也能正常工作。現在讓我們來考慮另一種情形,假設在線信用卡支付不再有效,公司決定接受貨到付款支付。
乍一看,這個解決方案聽起來很簡單,你可以創建一個CashOnDeliveryProcessor 並實現 IOrderProcessor 接口。貨到付款的購買方式不會涉及任何信貸卡驗證,所以,CashOnDeliveryOrderProcessor 類內部的 ValidateCardInfo 方法拋出 NotImplementedException。

這樣的設計在未來可能會出現的潛在問題。假設由於某種原因在線信用用卡付款需要額外的驗證步驟。自然,IOrderProcessor 將被修改,它將包括那些額外的方法,於此同時 OnlineOrderProcessor 將實現這些額外的方法。然而,CashOnDeliveryOrderProcessor 儘管不需要任何的附加功能,但你必須實現這些附加的功能。顯然,這違反了接口隔離原則。

你需要將這個功能重構:

新的設計分成兩個接口。IOrderProcessor 接口只包含兩個方法:ValidateShippingAddress 和 ProcessOrder,而 ValidateCardInfo 抽象到到一個單獨的接口:IOnlineOrderProcessor。現在,在線信用卡支付的任何改變只侷限於IOnlineOrderProcessor 和它的子類實現,而 CashOnDeliveryOrderProcessor 是不會被影響。因此,新設計符合接口隔離原則。

依賴倒置原則(DIP)

依賴倒置原則(DIP)表明高層模塊不應該依賴低層模塊,相反,他們應該依賴抽象類或者接口。這意味着你不應該在高層模塊中使用具體的低層模塊。因爲這樣的話,高層模塊變得緊耦合低層模塊。如果明天,你改變了低層模塊,那麼高層模塊也會被修改。根據DIP原則,高層模塊應該依賴抽象(以抽象類或者接口的形式),低層模塊也是如此。通過面向接口(抽象類)編程,緊耦合被移除。

那麼什麼是高層模塊,什麼是低層模塊呢?通常情況下,我們會在一個類(高層模塊)的內部實例化它依賴的對象(低層模塊),這樣勢必造成兩者的緊耦合,任何依賴對象的改變都將引起類的改變。

依賴倒置原則表明高層模塊、低層模塊都依賴於抽象,舉個例子,你現在正在開發一個通知系統,當用戶改變密碼時,郵件通知用戶。

public class UserManager
{
 
    public void ChangePassword(string username,string oldpwd,string newpwd)
    {
        EmailNotifier notifier = new EmailNotifier();
 
        //add some logic and change password 
        //Notify the user
        notifier.Notify("Password was changed on "+DateTime.Now);
    }
}

這樣的實現在功能上沒有問題,但試想一下,新的需求希望通過SNS形式通知用戶,那麼我們只能手動將EmaiNorifier 替換爲 SNSNotifier。在這兒,UserManager 就是高層模塊,而EmailNotifier 就是低層模塊,他們彼此耦合。我們希望解耦,依賴於抽象 INotifier,也就是面向接口的編程。

小結

本篇博客爲大家介紹了面向對象設計的 SOLID 原則,並以具體的案例輔助講解。你可以看到,繼承和多態在SOLID 原則中扮演了非常重要的角色。我們的應用程序不能過度設計,當然也不能隨意設計。瞭解基本的 SOLID 原則能讓你的應用程序變得健壯。你可以在Github 上查看具體的示例代碼:https://github.com/MEyes/SOLID.Principles

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