例解基於UML的面向對象分析與設計

   摘要
      本文以實例的方式,展示瞭如何使用UML進行面向對象的分析與設計。本文將假設讀者對UML、面向對象等領域的基本內容已瞭然於胸,所以將不會過多闡述,而將重點放在應用過程上。本文的目的是通過一個完整的實例,展現基於UML的OOA&D過程 的一個簡化模式,幫助朋友們更好的認識UML在OOA&D中起的作用。
      前言
      經常聽到有朋友抱怨,說學了UML不知該怎麼用,或者畫了UML卻覺得沒什麼作用。其實,就UML本身來說,它只是一種交流工具,它作爲一種標準化交流符號,在OOA&D過程中開發人員間甚至開發人員與客戶之間傳遞信息。另外,UML也可以看做是OO思想的一種表現形式,可以說“OO是神,而UML是型”。所以,想用好UML,紮實的OO思想基礎是必不可少的。然而,在UML應用到開發過程中時,還是有一定的模式可以遵循的。(注意,是模式而不是教條,我下面給出的流程只是一個啓發式過程,而不是說一定要遵循這個流程。)下面,我們通過一個CMS系統的分析設計實例,看看如何將UML應用到實際的開發中。
      1.從需求到業務用例圖
      OOA&D的第一步,就是了解用戶需求,並將其轉換爲業務用例圖。我們的CMS系統需求非常簡單,大致課做如下描述:這個系統主要用來發布新聞,管理員只需要一個,登錄後可以在後臺發佈新聞。任何人可以瀏覽新聞,瀏覽者可以註冊成爲系統會員,註冊後可對新聞進行評論。管理員在後臺可以對新聞、評論、註冊會員進行管理,如修改、刪除等。
      通過以上需求描述,我們畫出如下的業務用例圖:
      這裏要注意三點:
      1.業務用例是僅從系統業務角度關注的用例,而不是具體系統的用例。它描述的是“該實現什麼業務”,而不是“系統該提供什麼操作”。例如,在實際系統中,“登錄”肯定要作爲一個用例,但是這是軟件系統中的操作,而用戶所關注的業務是不包含“登錄”的。
      2.業務用例僅包含客戶“感興趣”的內容。
      3.業務用例所有的用例名應該讓客戶能看懂,如果某個用例的名字客戶看不懂什麼意思,它也許就不適合作爲業務用例。
      2.從業務用例圖到活動圖
      完成了業務用例圖後,我們要爲每一個業務用例繪製一幅活動圖。活動圖描述了這個業務用例中,用戶可能會進行的操作序列。活動圖有個很重要的使命:從業務用例分析出系統用例。例如,下面是“新聞管理”的活動圖:
      可以看到,一個“新聞管理”這個業務用例,分解出N多系統操作。這裏要特別注意這些操作,其中很多“活動”都很可能是一個系統用例(當然,不是每個都是)。例如,由這個活動圖可以看出,系統中至少要包含以下備選系統用例:登錄、註銷登錄、查看新聞列表、修改新聞、刪除新聞。
      這樣,將每個業務用例都繪製出相應的活動圖,再將其中的“活動”整合,就得出所有備選系統用例。
      3.從活動圖到系統用例圖
      找出所有的備選系統用例後,我們要對他們進行合併和篩選。合併就是將相同的用例合併成一個,篩選就是將不符合系統用例條件的備選用例去掉。
      一個系統用例應該是實際使用系統的用戶所進行的一個操作,例如,“查看新聞列表”就不能算一個系統用例,因爲他只是某系統用例的一個序列項。
      最終我們得出的系統用例圖如下:
      4.從系統用例圖到用例規約
      得出系統用例圖後,我們應該對每一個系統用例給出用例規約。關於用例規約,沒有一個通用的格式,大家可以按照習慣的格式進行編寫。對用例規約唯一的要求就是“清晰易懂”。
      下面給出“登錄”這個系統用例的一個規約:
      5.繪製業務領域類圖
      完成了上面幾步,下面應該是繪製業務領域類圖了。所謂業務領域類圖要描述一下三點:
      1.系統中有哪些實體。
      2.這些實體能做什麼操作。
      3.實體間的關係。
      這裏要特別強調:這裏的實體不是Actor,而是Actor使用系統時使用的所調用的實體,是處在系統邊界之內的實體。例如,管理員就沒有作爲一個實體出現在這裏,因爲管理員處在系統邊界之外,它所有的工作都可以通過調用這三個類的方法完成。並且,這裏的“註冊會員”實體也不是剛纔用例圖中註冊會員這個Actor,而是作爲一個系統內的業務實體,供Actor們使用的。例如,其中的註冊功能是給註冊會員這個Actor使用,而移除則是給管理員這個Actor使用的。
      理解以上這段話非常重要,我經常看到由於混淆了實體和Actor的關係而導致畫出的領域類圖不準確或職責分配不準確。
      大家可能還注意到,我們這裏沒有給出每個實體的屬性。其實,在領域分析階段,實體的屬性並不重要,重要的是找出實體的操作。  
      6.繪製實現類圖
      以上這幾步,就是分析的過程。而下面的步驟就是設計了。
      設計沒有分析那麼好描述,因爲分析是“客戶面”,它只關心繫統本身的功能和業務,而不關心任何和計算機有關的東西。但是,設計和平臺、語言、開發模型等內容關係緊密,因而很難找出一個一致的過程。但是,一般在設計過程中實現類圖是要繪製的。
      實現類圖和領域類圖不一樣,它描述的是真正系統的靜態結構,是和最後的代碼完全一致的。因此,它和平臺關係密切,必須準確給出系統中的實體類、控制類、界面類、接口等元素以及其中的關係。因此,實現類圖是很複雜的,而且是平臺技術有關的。所以,我在這裏不可能給出一個準確的實現類圖,不過爲了描述,我還是給出一個簡化了的實現類圖,當然,它是不準確的,而只是從形式上給出實現類圖的樣子。
      我們假設這個系統建構於.NET 3.5平臺上,並且使用ASP.NET MVC作爲表示層,整體使用三層架構。那麼,用戶模塊體系的實現類圖大體是這樣子(不準確):
      7.繪製序列圖
      有了靜態結構,我們還要給出動態結構,這樣,才能看清系統間的類是如何交互的,從而有效幫助程序員進行編碼工作。
      上圖給出的是用戶登錄的序列圖。首先註冊會員作爲Actor,調用UserController的Login方法啓動序列,然後序列按圖示步驟執行。其中UserServices作爲業務組件,首先調用數據訪問組件的GetByName確定用戶是否存在,如果存在,再調用GetByNameAndPassword確定輸入密碼是否是此用戶的密碼。從而完成業務功能。
      要注意,序列圖在實際中是很多的,幾乎每個類方法都配有相應的序列圖。
      8.後面的步驟
      在完成了上面的過程後,就可以進行編碼、調試、測試等工作了。但這些已經超出了本文討論的範圍。
      總結
      本文簡要給出了使用UML進行OOA&D的過程。當然,由於示例較小,而且本人水平有限,所以給出的相關內容可能不是很準確。而且軟件分析設計本來就不是一個固定模式的過程,隨着系統的不同整個過程會有變化。本文只是想起到一個拋磚引玉的作用,讓朋友們大致瞭解UML的使用流程。至於實際的分析設計,還需要深入的學習和實踐的積累。
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