將3DMax編輯的動畫,導入給已經綁定蒙皮好的模型給Unity使用

現在程序猿想做獨立遊戲,即容易,也難。

說容易,引擎越來越傻瓜化。

說難,到哪去找靠譜的美術?


好在偉大的AssetStore(還有淘寶上)有大批不賴的資源可以用。


現成的模型,是好,但是,沒有配套的動作,卻是一件讓人頭疼的事情,即使用IK動畫,也不能完美的彌補這一缺陷。

雖然Unity具備 retargeting 功能,但是,也不是萬能的,很多情況下,非標準的骨骼會導致動畫無法兼容。


好在學學用3Dmax做做簡單的動作,還是不太需要美術功底兒的,起碼原型階段可以自己搞搞,對付一下。


最近花了點時間,研究了一下如何從3DMax裏面導出動畫,匹配現有已經綁定好,做好蒙皮的模型。


(1)研究原有模型的結構,需要注意的重點是

模型有幾根Spine骨頭

模型的twist骨骼有幾個

模型的整體組織方式。


(2)研究明白之後,我發現


我買的模型,有3個Spine,這是和標準Unity模型不一致的地方,也是導致重定向失敗的罪魁禍首。

我建立了一個3DMAX biped 骨骼,並且編輯了一個簡單的動作,但是,並不能直接應用於目標動畫。經過一番排查之後,發現問題出在3DMax默認拉出來的骨骼,結構和Unity需要的不一樣的,比如兩個大腿骨,綁定在了Spine1上,兩個鎖骨位置也不對,綁到脖子上了,應該是綁到spine3上。

我也試着去修改骨骼的名字,讓他和目標骨骼一模一樣,後來證明這一步是多餘的。。。即使名字不一樣,骨骼一樣可以識別,關鍵還是Spine的數量和骨骼結構必須一致。


使用3DMax的斷開鏈接和建立鏈接功能,可以輕鬆的修正這個問題。


之後,做了一個簡單的動畫,把我的動畫導入到Unity裏面,終於可以讓我買的模型動起來了,如圖:





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