摘要
素描是一種唯美的藝術創作,可以用單色線條來表現事物。那麼 KUOKUO 今天爲大家帶來的就是 CocosCreator 的素描化 Effect。
正文
版本說明
使用 CocosCreator 的 2.2.0 版本演示。
邊緣檢測原理
邊緣檢測是圖像處理和計算機視覺中的基本問題,邊緣檢測的目的是標識圖像中亮度變化明顯的點。好,那我們就研究下如何尋找圖像中亮度變化明顯的點。我們目前能獲得的是像素的 RGBA 這些參數,那麼我們可以通過計算這個亮度變化的導數來確定邊緣。爲簡化起見,我們可以先在一維上分析。
1, 2, 2, 1, 55, 57, 60, 55, 1, 0, 2
如上,我們可以直觀的看出 1 到 55 肯定是個邊緣。原理相信你已經理解了,但是如何讓代碼“知道”這個變化呢?
其實不用知道邊緣,我們只要知道變化強的地方在“增強”後會更突出即可,我們往下看!
3X3拉普拉斯模版
如圖,我們觀察 3X3 的拉普拉斯模板。
我們可以看出它的特點,中心與周圍的差很大!從模板形式容易看出,如果在圖像中一個較亮的區域中出現了一個暗點,那麼用拉普拉斯運算就會使這個點變得更暗。(反着理解也可,因爲我們找的是變化地點。)
代碼
// 四周 3X3 九個格子的偏移量,最後乘以拉普拉斯模板的數據。
float offset = 0.005;
o -= texture(texture, v_uv0 + vec2(-offset, offset)) * 1.0;
o -= texture(texture, v_uv0 + vec2(0.0, offset)) * 1.0;
o -= texture(texture, v_uv0 + vec2(offset, offset)) * 1.0;
o -= texture(texture, v_uv0 + vec2(offset, 0.0)) * 1.0;
o -= texture(texture, v_uv0 + vec2(0.0, 0.0)) * -8.0;
o -= texture(texture, v_uv0 + vec2(offset, -offset)) * 1.0;
o -= texture(texture, v_uv0 + vec2(0.0, -offset)) * 1.0;
o -= texture(texture, v_uv0 + vec2(-offset, -offset)) * 1.0;
o -= texture(texture, v_uv0 + vec2(-offset, 0.0)) * 1.0;
排除白色
將像素突出後,我們能發現變化不明顯的地方全部爲白色,那麼我們排除一下白色即可。(排除的算法寫法不一,大家靈活寫。)
if (o.r > 0.9 && o.g > 0.9 && o.b > 0.9) {
// 處理白色
} else {
// 處理外圍
o = vec4(0, 0, 0, 1);
}
最後效果
結語
Effect 能實現遊戲中很多的炫酷效果,讓我們一起學習!
O(∩_∩)O~~
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