摘要
CocosCreator 的節點上的顏色屬性對 3D 模型是不起作用的,要想修改模型顏色就要對材質操作,而材質是基於 effect 渲染的。那麼怎麼改變模型顏色呢?
正文
看看效果
素材製作
打開 Photoshop 軟件,我們新建一個 200 * 200 的畫布。
然後填充黑色,加白色漸變的邊。複製,旋轉到四邊。
好了,最終圖片。
內置effect
讓我們新建工程,場景。
在資源管理器新建一個材質,選擇 builtin-unlit (無需光照)並拖入素材。
Canvas 下新建一個 3D 物體 New Box。設置材質,綁上腳本。
改變顏色腳本
box.js
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
},
onLoad () {
// 獲得組件
this.m = this.getComponent(cc.MeshRenderer);
// 定義初始顏色
this.color = {
r: 100,
g: 0,
b: 0
};
// rgb顏色緩動
cc.tween(this.color)
.repeatForever(
cc.tween()
.to(0.8, {r: 255, g: 0, b: 0})
.to(0.8, {r: 0, g: 100, b: 0})
.to(0.8, {r: 0, g: 255, b: 0})
.to(0.8, {r: 0, g: 0, b: 100})
.to(0.8, {r: 0, g: 0, b: 255})
.to(0.8, {r: 100, g: 0, b: 0})
)
.start();
},
setColor () {
let color = cc.color(this.color.r, this.color.g, this.color.b, 255);
// 修改材質的屬性
this.m.sharedMaterials[0].setProperty('diffuseColor', color);
},
update (dt) {
this.setColor();
}
});
好了,我們可以開心的把它拖成預製體了。
管理腳本
層級管理器,注意 boxMgr 空節點要轉爲 3D。
在 Canvas 節點上綁定腳本。
通過腳本初始化很長的路,然後在 update 裏模擬前進運動。
main.js
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
mgr: cc.Node,
box: cc.Prefab
},
onLoad () {
this.init();
},
init () {
for (let i = -1; i <= 1; i++) {
for (let j = -60; j <= 10; j++) {
let b = cc.instantiate(this.box);
this.mgr.addChild(b);
b.x = 110 * i;
b.z = 150 * j;
b.y = -50;
}
}
},
update (dt) {
this.mgr.z += 500 * dt;
if (this.mgr.z > 300) {
this.mgr.z = 0;
}
}
});
攝像機調整
最後不要忘記了攝像機要切換爲 3D 攝像機。
設置下投影方式,然後調節下 z 軸位置爲 800。
結語
effect,材質的引入將使得遊戲特效製作更加方便。
CocosCreator v2.1.2 的 3D 模型合批還不支持。DC 較高。
CocosCreator v2.1.3 和 v2.2.0 應該能解決這個問題。
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