工作學習筆記——4月、5月

  這些天給遊戲加聲音,發現openal真是個好東西,支持3d音效————給音源一個座標,聲音近大遠小這種問題就自動解決了。另外我們隊引擎對openal的使用有很大問題,遊戲中的每個音效在遊戲一開始就要被初始化到不同的音源上,這樣很快就把openal的音源給耗光了。正確的做法似乎應是把音效載入緩存,遊戲初始化時建立固定數目的音源,播放某個音效時把緩存載入某個空閒音源即可。


  遊戲資源越來越大,開發時打包的速度越來越慢,雖然我已經採用makefile的方式,節省了未改變資源的重新編譯時間,但是還有兩個問題:

1、make檢查所有資源是否過期這個操作很慢;

2、打包操作本身總是把編譯後的資源全部打在一起,這一步不大幅修改打包程序本身(使之支持增量打包),很難有效提高速度。

  目前看來,第一點可以通過使用make的-r選項,大幅提升檢察資源是否過期的速度(這個選項禁止make檢察隱含規則,具體爲什麼這樣會極大影響make速度,還需研究)。第二點可以使用開發期不打包的方式來繞過,即只使用make將每個資源文件編譯爲引擎可使用的格式,同時使用路徑作爲資源的key,這樣開發期不打包,發佈期打包,但是資源的key是不變的,程序無需修改。


  這次做的ios項目快完工了,對比以前的BREW遊戲,規模、效果、細節上都不可同日而語,體會有幾點:

1.不管如何快速迭代,初期策劃的核心機制一定要打好。改來改去的工作量是一個方面,這種核心的不穩定往往會導致四不像產品是更重要的原因。

2.美術要學會效果實現上的選擇,是採用粒子效果,還是一幀一幀的動畫;相應的,對遊戲速度、內存容量上有沒有致命的影響。

3.開發上,即使是2d遊戲,能否合理使用3d方式,來達到節省美術工作量,減少遊戲容量的目的。例如一個角色多個方向,陰影這些需求,是不是採用3d方式,效果更好、容量更低、工作量更小。

4.能否把工作量合理的分攤出去,比如多使用腳本、UI編輯器這些工具,將一些本來只有開發才能做的事情,讓比較閒的美術和策劃人員給做了。或者說,讓效果的構思者直接來實現,是不是會更好。策劃不要再出一篇一篇的文檔、表格,美術不要再出一幅幅的效果圖,省去了這些間接的東西,藉助工具來直接實現,項目總體上來說應該還是會省時間的。分工會提升效率,但也會帶來溝通成本,如何確定最優的分工程度也是一門學問。也許總設計師、總美術風格把控者、引擎架構師輔以一些獨門水平不怎麼高的策劃\美術\開發三位一體通用人才纔是比較好的遊戲團隊構成方式。


  對虛擬現實比較看好,最近開始看一些3d方面的東西。發現大量的技術、細節處理,需要應付像頭髮模擬、角色腳不能離地、陰影光照等等問題。開始懷疑使用IT技術實現虛擬世界是不是一個好的選擇,是不是從生物知覺上着手會更好。

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