原创 Good Habit:習慣養成軟件

一些好的習慣,比如體育鍛煉、技能學習、早睡早起等,需要長期的堅持才能看到效果。但是大家現在的生活、工作節奏都很快,事情很多,稍不注意,一些欲帶養成的習慣,隨着一次兩次的疏忽,逐步發展到完全遺忘,也是常有的事情。 對我自己來講,希望有這樣

原创 工作學習筆記——.Net 4.0安裝失敗、RealView編譯器生成的程序小的不正常

今天碰到兩個比較奇怪的問題,尋找答案的過程比較有意思。 1. .Net 4.0安裝失敗   Installation Log報告的消息是,“Final Result: Installation failed with error code

原创 BREW輸入法適配小結

花了兩個禮拜的時間適配了幾十個手機的輸入法,總結了幾個適配成功的關鍵點。   1、標準模式   我稱採用ITEXTCTL_SetSoftKeyMenu進行輸入法選擇的方式爲標準模式,因爲大部分事情都是API替你做了。但是對於這種模式,有

原创 工作學習筆記——用SQL語句新建SQL SERVER數據庫、數據庫用戶以及登錄名

  查閱了一些資料,對幾個概念先有了個大概的認識。登錄名用來連接SQL SERVER數據庫,也就是連接字符串裏USER ID的值。同一個登錄名可以操作很多數據庫,只需要這些數據庫中有擁有操作權限的數據庫用戶名映射到這個登錄名(這要求一個數

原创 工作學習筆記——comboBox搶佔焦點問題,以及工作學習的想法

  .Net快速開發很便利,但有時總會碰到一些不痛不癢的小問題,讓人無從下手解決。比如這個斷斷續續折磨了我好幾天的comboBox搶佔焦點問題。   窗體上有一個comboBox,還有一些其他控件也需要接收鍵盤輸入。在沒有操作comboB

原创 工作學習筆記——Alljoyn技術、初試Android開發

七八個Android門外漢用了一個月時間,做了3個wifi聯網的Android小遊戲出來,體會了久違的加班的苦與樂。 聯網使用的是高通推的AllJoyn技術(一種點對點近場wifi、藍牙通信方式)。優點我們看來有二:1.提供直接函數調用

原创 ZLIB算法學習

  我們的遊戲資源數據、例如圖片、聲音、腳本等,都是使用gzip壓縮的。之前做BREW的時候,大部分手機支持BREW的ZIP解壓接口,有的不支持,只好在網上找了一份解壓的代碼。找的代碼好像在解析壓縮數據頭部信息時,有點bug。另外在一些超

原创 DIY chrome瀏覽器漫畫翻頁插件

最近迷上了火影忍者,在愛漫畫網站上看的漫畫版。每看完一頁都要用鼠標點一下翻頁鍵,時間長了覺得有些不爽。要是按上下鍵看漫畫時,按一下旁邊的鍵,就可以翻到下一頁,會舒服不少。 用的是chrome瀏覽器,裝了一些插件,不過應該沒有能滿足我這個簡

原创 工作學習筆記——CSAPP第三章

  最近在讀《深入理解計算機系統》(CSAPP)的第三章——程序的機器語言表示。之前這塊內容也有所接觸,對書中提到的一些細節問題倒更感興趣一些。 一、可變長數組     剛開始學習C語言時,都會被教到,聲明數組時,數組的維數只能使用常量

原创 工作學習筆記——VS2010無法複製exe文件導致的工程生成失敗問題

某天碰到一個奇怪的問題,一個C#工程在VS 2010環境下突然無法正常生成可執行文件了。失敗的原因是無法將可執行文件從obj/debug目錄複製到bin/debug目錄。重啓VS後雖然可以正常生成,但是生成一次以後,又會生成不成功。懷疑文

原创 MenuStrip控件無法顯示菜單項的原因

這幾天在開發WinForm程序中遇到幾個看起來比較詭異的問題。一個MDI子窗體帶一個MenuStrip控件,添加了幾個菜單項。在設計器中看起來完全正常,但是一運行,只能看見菜單欄,菜單項卻無法顯示。幾經折騰,發現菜單項被合併到了MDI父窗

原创 在BREW項目中使用GCC編譯器

  最近公司因爲版權原因,不能繼續使用ADS編譯器,而是換成了免費的gcc編譯器。   經過一段時間的試用磨合,現在公司裏大部分應用在生成mod時都使用gcc編譯器。小部分因爲容量限制,使用的是公司購買的RealView編譯器。gcc

原创 BREW Makefile生成工具功能改進——把中間文件放入獨立目錄

  BREW自帶的Makefile生成工具產生的Makefile,會將中間文件(.o)生成到源代碼目錄下,這樣源代碼目錄看起來很混亂。但是如果在編譯完後刪除這些文件,又無法享受到make的只編譯改動過的源文件的速度優勢。在第二版自己編寫的

原创 工作學習筆記——4月、5月

  這些天給遊戲加聲音,發現openal真是個好東西,支持3d音效————給音源一個座標,聲音近大遠小這種問題就自動解決了。另外我們隊引擎對openal的使用有很大問題,遊戲中的每個音效在遊戲一開始就要被初始化到不同的音源上,這樣很快就把

原创 工作學習筆記——《Game Engine Architecture》

  這本書有助於瞭解商業級3d引擎在底層(渲染、動畫、物理、內存管理),上層(世界、對象模型、腳本集成),工具層(編輯器、數據驅動、debug支持)的一些常用設計模式、基本原理。作者的觀點比較客觀,大多是列舉一些模式,同時指出它們的優