十六、設計模式 之 命令模式

道具系統作爲一個底層平臺,要以統一的模型支持日後對會員提供的所有讓利優惠活動--比如特權、卡片、徽章等等。除了要支持各式各樣的讓利優惠活動外,還要求系統具有高度靈活性易擴展,同時因爲這些讓利優惠活動要貫穿在交易的過程中,所以要求系統高度穩定。

 

道具的生命週期包括道具發佈、上架、領取、激活、使用、停用、下架。爲系統易用必將提供後臺的頁面配置功能,也會將這些清晰獨立的生命週期中的過程抽象成行爲操作。

那爲什麼採用命令模式的思想呢?

1。道具系統要記錄道具的領取、使用過程,甚至有些行爲要做到可撤銷、可重做、可組合----這就要求能夠將行爲的調用者和執行者分割開破除兩者之間的緊耦合。

2。新的行爲可以容易地加入到道具系統中,也可容易的去掉不必要的行爲。

3。道具系統需要在不同的時間指定請求、將請求排隊和執行請求。

 

命令模式的哪些設計思想爲道具系統提供良好的借鑑指導意義呢?

1。命令模式使請求本身成爲一個對象,這個對象和其他對象一樣可以被存儲和傳遞。

2。命令模式的關鍵在於引入了抽象命令接口,且發送者針對抽象命令接口編程,只有實現了抽象命令接口的具體命令才能與接收者相關聯。

 命令模式類圖:

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