一種經典的網絡遊戲服務器架構

http://www.cppblog.com/johndragon/archive/2008/04/10/46768.html

首先,二話不說,上圖(用Windows畫圖畫的。。。)


這個圖是一個區的架構圖,所有區的架構是一樣的。上面虛線框的ServerGroup和旁邊方框內的架構一樣。圖上的所有x N的服務器,都是多臺一起的。紅線,綠線,和藍線圖上也有圖示,這裏就不多介紹了。關於Agent Server大家也能看出來,其實就是Gate。
這裏主要介紹下圖上的標記了號碼的位置的數據連接的內容和意義。

1-   這是一條WebService的管道,在用戶激活該區帳號,或者修改帳號密碼的時候,通過這條通道來插入和更新用戶的帳號信息。
2-   這也是一條WebService管道,用來獲取和控制用戶該該組內的角色信息,以及進行付費商城代幣之類的更新操作。
3-   這是一條本地的TCP/IP連接,這條連接主要用來進行服務器組在登陸服務器的註冊,以及登陸服務器驗證帳戶後,向用戶服務器註冊帳戶登陸信息,以及進行對已經登陸的帳戶角色信息進行操作(比如踢掉當前登陸的角色),還有服務器組的信息更新(當前在線玩家數量等)。
4-   這也是一條本地TCP/IP連接,這條連接用來對連接到GameServer的客戶端進行驗證,以及獲取角色數據信息,還有傳回GameServer上角色的數據信息改變。
5-   這條連接也是一條本地的TCP/IP連接,它用來進行公共信息服務器和數個遊戲服務器間的交互,用來交換一些遊戲世界級的信息(比如公會信息,跨服組隊信息,跨服聊天頻道等)。
6-   這裏的兩條連接,想表達的意思是,UserServer和GameServer的Agent是可以互換使用的,也就是玩家進入組內之後,就不需要再切換Agent。如果不怕亂套,也可以把登陸服務器的Agent也算上,這樣用戶整個過程裏就不需要再更換Agent,減少重複連接的次數,也提高了穩定性。(畢竟連接次數少了,也降低了連不上服務器的出現機率)

在這個架構裏面,GameServer實際上是一個遊戲邏輯的綜合體,裏面可以再去擴展成幾個不同的邏輯服務器,通過PublicServer進行公共數據交換。
UserServer實際上扮演了一個ServerGroup的領頭羊的角色,它負責向LoginServer註冊和更新服務器組的信息(名字,當前人數),並且對Agent進行調度,對選擇了該組的玩家提供一個用戶量最少的Agent。同時,它也兼了一個角色管理服務器的功能,發送給客戶端當前的角色列表,角色的創建,刪除,選擇等管理操作,都是在這裏進行的。而且,它還是一個用戶信息的驗證服務器,GameServer需要通過它來進行客戶端的合法性驗證,以及獲取玩家選擇的角色數據信息。


採用這種架構的遊戲,通常有以下表現。
1- 用戶必須激活一個大區,才能在大區內登陸自己的帳號。
2- 用戶啓動客戶端的時候,彈出一個登陸器,選擇大區。
3- 用戶啓動真正的客戶端的時候,一開始就是輸入帳號密碼。
4- 帳號驗證完成之後,進行區內的服務器選擇。
5- 服務器選擇完成之後,進入角色管理。同時,角色在不同的服務器裏不能共享。

市面上符合上面幾個表現特徵的遊戲相當的多,而且也不乏曠世鉅作。這個架構不是一個新的架構,但是它足夠經典和完善,並且邏輯簡單而清晰,用來做MMORPG,或者其它網絡遊戲的服務器架構,是一種不錯的選擇。


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