原创 Rational rose 2003下載安裝及破解(轉載)

下午從一點鐘就開始下載rose,用了一個多小時的時間下載完畢,安裝吧,不錯,順利安裝完畢! 然後"開始"-“程序”-“rationgal softw

原创 網絡遊戲服務器

http://www.360doc.com/content/11/0511/11/110467_115916814.shtml 由中國最大的IT技術社區CSDN聯合美國權威IT技術媒體CMP集團舉辦的國內權威頂級軟件技術大會——“20

原创 多線程服務器的適用場合

http://software.intel.com/zh-cn/blogs/2010/03/24/400003436/ 這篇文章原本是前一篇博客《多線程服務器的常用編程模型》(以下簡稱《常用模型》)計劃中的一節,今天終於寫完了。 “服務

原创 服務器性能測試典型工具介紹

http://server.51cto.com/Eva-30167.htm 本文介紹了幾個比較典型的服務器評測軟件,無論什麼評測工具,基本的技術都是利用線程技術模仿和虛擬用戶,在這裏主要的難點在於測試腳本的編寫,每種工具使用的腳本都

原创 多線程服務器的常用編程模型

http://software.intel.com/zh-cn/blogs/2010/03/24/400003435/ 本文主要講我個人在多線程開發方面的一些粗淺經驗。總結了一兩種常用的線程模型,歸納了進程間通訊與線程同步的最佳實踐,以期

原创 一種經典的網絡遊戲服務器架構

http://www.cppblog.com/johndragon/archive/2008/04/10/46768.html 首先,二話不說,上圖(用Windows畫圖畫的。。。) 這個圖是一個區的架構圖,所有區的架構是一樣的。上面虛線

原创 Redis

http://www.cnblogs.com/lovecindywang/archive/2011/02/12/1952537.html Redis 是一個有趣的項目,與其把它說成鍵值存儲、鍵值緩存還不如把它說成是一個遠程的數據結構。

原创 搭建可複用的遊戲服務器框架的思路

http://blog.csdn.net/xiaohyy/archive/2009/08/20/4464086.aspx 網絡遊戲公司成長到一定的階段,會有一些經驗和技術的積累,這些積累會在日後的遊戲開發使用,但如果揹負了過重的歷史包袱,

原创 遊戲服務器的架構設計

http://software.intel.com/zh-cn/blogs/2010/01/05/400003040/ 遊戲服務器的設計是一項頗有挑戰性的工作,遊戲服務器的發展也由以前的單服結構轉變爲多服機構,甚至出現了bigworld

原创 高性能的網絡遊戲服務器的設計

http://blog.csdn.net/yangsf5/article/details/1825197 說起高性能的網絡遊戲,有2個典範,1個是暴雪的WOW,另外一個要數騰訊的QQGame了,因爲對於MMPRPG的體系接觸不深,幾乎屬於

原创 VIM

注意:這些命令前面都有一個冒號: 當編輯完文檔,準備退出Vi返回到shell時,能夠使用以下幾種方法之一。 在命令模式中,連按兩次大寫字母Z,若當前

原创 遊戲服務器的若干關鍵模塊 .

http://blog.csdn.net/lynningame/article/details/3118108 一個(或一組)完備的服務器程序,除了具備良好的架構外,各個關鍵模塊決定了一個服務器的命運。對於一個系統的理解因人而異,下面

原创 使用 Twisted Matrix 框架來進行網絡編程

http://www.ibm.com/developerworks/cn/linux/network/l-twist/part1/index.htm

原创 圖像鏡像翻轉

/// <summary>  /// 水平鏡像  /// </summary>  /// <param name="bmp"></param>  /// <returns></returns>  public static Bitmap 

原创 設計並行化遊戲引擎的框架

GameRes遊戲開發資源網http://www.gameres.com 設計並行化遊戲引擎的框架 作者:Jeff  Andrews 翻譯:Vincent 聯繫方式: QQ:14173579 MSN:[email protected]