本文关注的是基于SDL的OPENGL|ES(下文简称ES)的2D绘制的实现方式。
ES中常见的实现2D的方法是使用正投影,然后绘制2D纹理
这里有三个问题,
其一SDL与ES的座标系统不同,SDL的(0,0)在屏幕的左上角,而ES的在屏幕的左下角,这里可以使用上下反转的正投影来解决,或者在每次绘制前使用如下的变换,
其二OPENGL认为自己拥有整个屏幕,对于显示缓存,只能使用OPENGL进行控制
其三在OPENGL与SDL之间的BLIT,当SDL选择OPENGL模式的时候(OPENGLBLIT模式是不被推荐的)是不能之间进行的,这里使用了技巧,是将SDL的缓存转换成了OPENGL的材质,然后供OPENGL的2D显示使用,如下
最后值得注意的是,ES在纹理绘制时选择使用glDrawElements函数,其最后一个参数是索引值,由于OPENGL是状态机驱动的,整个座标系统是提前将状态设置好的,不用总是在困扰与这个东西是如何绘制出来,呵呵,如下是glDrawElements的使用方式