cocos2d之Box2D詳解 鼠標關節實現
DionysosLai2014-5-7
我們經常要移動物理世界中的某個物體,比方說石頭、木塊等。如果我們直接改變這些物體的位置,讓這些物體跟隨我們手指移動,即使這樣是可行的,卻違反了物理世界的基本規則。這個世界沒有“上帝之手”。
換個思路,如果我們要移動物體,那是否說,就是我們要在物體上施加一個某個方向的無窮大的力量。恩,沒錯,就是這樣。在Box2D中,有一個比較特殊的關節類型:鼠標關節(Mouse Joint),之所以特殊,就是因爲它並不是物理世界中原生的物體,是來自於用戶的操作。鼠標關節,可以試圖將物體拖向當前鼠標光標的位置,同時在選擇方向上沒有限制。
使用鼠標關節一般有三個步驟:
1. 創建(在touchBegan中)
2. 改變鼠標關節位置(在touchMove中);
3. 銷燬鼠標關節(在touchEnd中)
按照上面步驟:我們一步步創建鼠標關節:
在頭文件中創建一個鼠標關節:
b2MouseJoint* m_mouseJoint;
然後在cpp文件中初始鼠標關節爲NULL:
m_mouseJoint = NULL;
下面就是創建鼠標關節:
b2Vec2 vec(m_pTouchPoint.x/PTM_RATIO,m_pTouchPoint.y/PTM_RATIO);
// b2Vec2 vec = b2Vec2(touchPoint.x,touchPoint.y);
if(m_mouseJoint != NULL)
{
return false;
}
// Make a small box.
b2AABB aabb;
b2Vec2 d;
d.Set(0.001f, 0.001f);
aabb.lowerBound = vec - d;
aabb.upperBound = vec + d;
b2BodyDef bodyDef;
b2Body *m_groundBody = m_world->CreateBody(&bodyDef);
// Query the world for overlapping shapes.
QueryCallback callback(vec);
m_world->QueryAABB(&callback, aabb);
if (callback.m_fixture)
{
b2Body* body = callback.m_fixture->GetBody();
b2MouseJointDef md;
md.bodyA = m_groundBody;//一般爲世界邊界
md.bodyB = body;//需要拖動的物體
md.target = vec;
md.maxForce = 1000.0f * body->GetMass();
m_mouseJoint = (b2MouseJoint*)m_world->CreateJoint(&md);
body->SetAwake(true);
CCLog("touch bengin \n");
return true;
}
return false;
在這裏,調用了一個回調函數,因此必須在頭文件中,新建一個類:
class QueryCallback : public b2QueryCallback
{
public:
QueryCallback(const b2Vec2& point)
{
m_point = point;
m_fixture = NULL;
}
bool ReportFixture(b2Fixture* fixture)
{
b2Body* body = fixture->GetBody();
if (body->GetType() == b2_dynamicBody)
{
bool inside = fixture->TestPoint(m_point);
if (inside)
{
m_fixture = fixture;
// We are done, terminate the query.
return false;
}
}
// Continue the query.
return true;
}
b2Vec2 m_point;
b2Fixture* m_fixture;
};
這裏要注意一個問題,就是設置鼠標關節邊界時:
md.bodyA= m_groundBody;//一般爲世界邊界
md.bodyB= body;//需要拖動的物體
md.bodyA是我們的世界
下面就是在touchMove中改變鼠標關節的屬性,代碼如下:
m_iTouchType = TOUCH_MOVE;
CCPoint point = pTouch->getLocation();
m_pTouchPoint = point;
if(m_mouseJoint == NULL )
return;
b2Vec2 vecMouse;
vecMouse.Set((m_pTouchPoint.x)/PTM_RATIO, (m_pTouchPoint.y)/PTM_RATIO);
//改變關節位置.
m_mouseJoint->SetTarget(vecMouse);
最後一個當我們手指離開屏幕時,我們要銷燬我們所創建的鼠標關節,在ccTouchEnded加入如下代碼:
m_iTouchType = TOUCH_END;
CCPoint point = pTouch->getLocation();
m_pTouchPoint = point;
CCLOG("%f, %f", point.x, point.y);
//銷燬關節.
if(m_mouseJoint != NULL)
{
m_world->DestroyJoint(m_mouseJoint);
m_mouseJoint =NULL;
}
好,到目前一切就ok了。