在調試產品的時候經常會遇到因爲LCD屏分辨率不一樣而導致UI顯示過大或過小的情況,修改了屬性系統中的變量ro.sf.lcd_density(device_base.mk),根據對應的屏幕增大或減小對應的值,問題一般都能解決。
在frameworks/base/core/java/android/util/DisplayMetrics.java文件中會去獲取這個屬性的值
public static final int DENSITY_DEVICE = getDeviceDensity();
private static int getDeviceDensity() {
// qemu.sf.lcd_density can be used to override ro.sf.lcd_density
// when running in the emulator, allowing for dynamic configurations.
// The reason for this is that ro.sf.lcd_density is write-once and is
// set by the init process when it parses build.prop before anything else.
return SystemProperties.getInt("qemu.sf.lcd_density",
SystemProperties.getInt("ro.sf.lcd_density", DENSITY_DEFAULT));
}
density表示顯示密度,表示每英寸有多少個顯示點,但是這個顯示點與分辨率中的像素點是不一樣的。
QVGA屏的density=120(兩個點對應一個分辨率),使用res/xxx-ldpi目錄下的資源
HGVA屏的density=160(三個點對應兩個分辨率),使用res/xxx-mdpi目錄下的資源(默認採用此目錄)
WVGA(800x480)屏的density=240(一個點對應一個分辨率),使用res/xxx-hdpi目錄下的資源
在應用程序界面設計時會用到這些概念
dip: device independent pixels(設備獨立像素). 不同設備不同的顯示效果,這個和設備硬件有關,一般我們爲了支持WVGA、HVGA和QVGA 推薦使用這個,不依賴像素。
px: pixels(像素) 屏幕上的點,不同設備不同的顯示屏顯示效果相同,這是絕對像素,是多少就永遠是多少不會改變。
根據不同的手機屏幕,UI實際佔據的像素計算公式 pixs = dips * (density/160)。這樣能解決UI適應手機屏幕大小的問題
所以根據google的推薦,像素統一使用dip,字體統一使用sp
sp:scaled pixels — best for text size (放大像素)(與刻度無關的像素):主要處理字體的大小。與dip類似,但是可以根據用戶的字體大小首選項進行縮放。