c++ 虛函數的實現機制:筆記

1、c++實現多態的方法

其實很多人都知道,虛函數在c++中的實現機制就是用虛表和虛指針,但是具體是怎樣的呢?從more effecive c++其中一篇文章裏面可以知道:是每個類用了一個虛表,每個類的對象用了一個虛指針。具體的用法如下:

class A
{
public:
    virtual void f();
    virtual void g();
private:
    int a
};

class B : public A
{
public:
    void g();
private:
    int b;
};

//A,B的實現省略

因爲A有virtual void f(),和g(),所以編譯器爲A類準備了一個虛表vtableA,內容如下:

A::f 的地址
A::g 的地址

B因爲繼承了A,所以編譯器也爲B準備了一個虛表vtableB,內容如下:

A::f 的地址
B::g 的地址

注意:因爲B::g是重寫了的,所以B的虛表的g放的是B::g的入口地址,但是f是從上面的A繼承下來的,所以f的地址是A::f的入口地址。

然後某處有語句 B bB;的時候,編譯器分配空間時,除了A的int a,B的成員int b;以外,還分配了一個虛指針vptr,指向B的虛表vtableB,bB的佈局如下:

vptr : 指向B的虛表vtableB
int a: 繼承A的成員
int b: B成員

當如下語句的時候:
A *pa = &bB;

pa的結構就是A的佈局(就是說用pa只能訪問的到bB對象的前兩項,訪問不到第三項int b)

那麼pa->g()中,編譯器知道的是,g是一個聲明爲virtual的成員函數,而且其入口地址放在表格(無論是vtalbeA表還是vtalbeB表)的第2項,那麼編譯器編譯這條語句的時候就如是轉換:call *(pa->vptr)[1](C語言的數組索引從0開始哈~)。

這一項放的是B::g()的入口地址,則就實現了多態。(注意bB的vptr指向的是B的虛表vtableB)

另外要注意的是,如上的實現並不是唯一的,C++標準只要求用這種機制實現多態,至於虛指針vptr到底放在一個對象佈局的哪裏,標準沒有要求,每個編譯器自己決定。我以上的結果是根據g++ 4.3.4經過反彙編分析出來的。

2、兩種多態實現機制及其優缺點

除了c++的這種多態的實現機制之外,還有另外一種實現機制,也是查表,不過是按名稱查表,是smalltalk等語言的實現機制。這兩種方法的優缺點如下:

(1)、按照絕對位置查表,這種方法由於編譯階段已經做好了索引和表項(如上面的call *(pa->vptr[1]) ),所以運行速度比較快;缺點是:當A的virtual成員比較多(比如1000個),而B重寫的成員比較少(比如2個),這種時候,B的vtableB的剩下的998個表項都是放A中的virtual成員函數的指針,如果這個派生體系比較大的時候,就浪費了很多的空間。

比如:GUI庫,以MFC庫爲例,MFC有很多類,都是一個繼承體系;而且很多時候每個類只是1,2個成員函數需要在派生類重寫,如果用C++的虛函數機制,每個類有一個虛表,每個表裏面有大量的重複,就會造成空間利用率不高。於是MFC的消息映射機制不用虛函數,而用第二種方法來實現多態,那就是:

(2)、按照函數名稱查表,這種方案可以避免如上的問題;但是由於要比較名稱,有時候要遍歷所有的繼承結構,時間效率性能不是很高。(關於MFC的消息映射的實現,看下一篇文章)

3、總結:

如果繼承體系的基類的virtual成員不多,而且在派生類要重寫的部分佔了其中的大多數時候,用C++的虛函數機制是比較好的;

但是如果繼承體系的基類的virtual成員很多,或者是繼承體系比較龐大的時候,而且派生類中需要重寫的部分比較少,那就用名稱查找表,這樣效率會高一些,很多的GUI庫都是這樣的,比如MFC,QT

PS. 其實,自從計算機出現之後,時間和空間就成了永恆的主題,因爲兩者在98%的情況下都無法協調,此長彼消;這個就是計算機科學中的根本瓶頸之所在。軟件科學和算法的發展,就看能不能突破這對時空權衡了。呵呵

何止計算機科學如此,整個宇宙又何嘗不是如此呢?最基本的宇宙之謎,還是時間和空間~
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