OGRE实例分析之BSP

在OGRE自带的例子中有一个BSP的例子,该例子是为了演示BSP的。下面我们看一下BSP资源的加载以及在渲染时如何找到该资源进行渲染的过程。

我们都知道,OGRE中在文件级所有的资源管理都是通过一系列配置文件来描述其定位的,BSP资源也不例外。首先,在setupResources中要加载BSP资源的配置信息,就是下面两行代码,ConfigFile cf;  cf.load("quake3settings.cfg");然后要找到要加载的BSP文件

mQuakePk3=cf.getSetting("Pak0Location");//首先找到PK3压缩文件
mQuakeLevel = cf.getSetting("Map");//找到具体的BSP文件名

 

由此以来,通过BSP的资源配置文件,就得到了要加载的BSP资源所在的路径(mQuakePk3)以及资源文件名(mQuakeLevel )。接下来就要把BSP资源的搜索路径添加到资源组管理器,ResourceGroupManager::getSingleton().addResourceLocation(
            mQuakePk3, "Zip", ResourceGroupManager::getSingleton().getWorldResourceGroupName(), true);

到此为止,系统已经知道了要加载的具体的BSP资源,以及到哪找这个资源。

 

接下来我们进入void loadResources(void),在这里需要将BSP资源与世界地图关联起来,ResourceGroupManager::getSingleton().linkWorldGeometryToResourceGroup(
            ResourceGroupManager::getSingleton().getWorldResourceGroupName(),
            mQuakeLevel, mSceneMgr);

通过上面的调用,系统把世界地图资源名称(BSP文件名mQuakeLevel)以及要渲染世界地图的场景管理器设置给世界地图资源组(默认是将世界地图放在默认分组中)。

 

接下来需要将BSP世界地图资源组(包括BSP资源)中的资源加载到内存ResourceGroupManager::getSingleton().loadResourceGroup(
            ResourceGroupManager::getSingleton().getWorldResourceGroupName(),
            false, true);

经过以上过程,系统就具备了要渲染的世界地图资源。下面我们看看在什么地方渲染该世界地图(BSP资源)。

待续....

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