設計模式介紹

1.    設計模式的起源

最早提出“設計模式”概念的是建築設計大師亞力山大Alexander。在1970他的《建築的永恆之道》裏描述了投計模式的發現,因爲它已經存在了千百年之久,而現代才被通過大量的研究而被發現。

在《建築的永恆之道》裏這樣描述:模式是一條由三個部分組成的通用規則:它表示了一個特定環境一類問題一個解決方案之間的關係。每一個模式描述了一個不斷重複發生的問題,以及該問題解決方案的核心設計

 

在他的另一本書《建築模式語言》中提到了現在已經定義了253種模式。比如:

說明城市主要的結構:亞文化區的鑲嵌、分散的工作點、城市的魅力、地方交通區

住宅團組:戶型混合、公共性的程度、住宅團組、聯排式住宅、丘狀住宅、老人天地室內環境和室外環境、陰和陽總是一氣呵成

針對住宅:夫妻的領域、兒童的領域、朝東的臥室、農家的廚房、私家的沿街露臺、個人居室、起居空間的序列、多牀臥室、浴室、大儲藏室

針對辦公室、車間和公共建築物:靈活辦公空間、共同進餐、共同小組、賓至如歸、等候場所、小會議室、半私密辦公室

 

儘管亞力山大的著作是針對建築領域的,但他的觀點實際上適用於所有的工程設計領域,其中也包括軟件設計領域。“軟件設計模式”,這個術語是在1990年代由Erich Gamma等人從建築設計領域引入到計算機科學中來的。目前主要有23種。

 

2.    軟件設計模式的分類

2.1.  創建型

創建對象時,不再由我們直接實例化對象;而是根據特定場景,由程序來確定創建對象的方式,從而保證更大的性能、更好的架構優勢。創建型模式主要有簡單工廠模式(並不是23種設計模式之一)、工廠方法、抽象工廠模式單例模式、生成器模式和原型模式

2.2.  結構型

用於幫助將多個對象組織成更大的結構。結構型模式主要有適配器模式adapter橋接模式bridge、組合器模式component、裝飾器模式decorator門面模式、亨元模式flyweight代理模式proxy

2.3.  行爲型

用於幫助系統間各對象的通信,以及如何控制複雜系統中流程。行爲型模式主要有命令模式command、解釋器模式、迭代器模式、中介者模式、備忘錄模式、觀察者模式、狀態模式state策略模式、模板模式和訪問者模式

3.    常見設計模式介紹

3.1.  單例模式(singleton)

有些時候,允許自由創建某個類的實例沒有意義,還可能造成系統性能下降。如果一個類始終只能創建一個實例,則這個類被稱爲單例類,這種模式就被稱爲單例模式。

    一般建議單例模式的方法命名爲:getInstance(),這個方法的返回類型肯定是單例類的類型了。getInstance方法可以有參數,這些參數可能是創建類實例所需要的參數,當然,大多數情況下是不需要的

publicclass Singleton {

   

    publicstaticvoid main(String[] args)

    {

       //創建Singleton對象不能通過構造器,只能通過getInstance方法

       Singleton s1 = Singleton.getInstance();

       Singleton s2 = Singleton.getInstance();

       //將輸出true

       System.out.println(s1 == s2);

    }

   

    //使用一個變量來緩存曾經創建的實例

    privatestatic Singleton instance;

    //將構造器使用private修飾,隱藏該構造器

    private Singleton(){

       System.out.println("Singleton被構造!");

    }

   

    //提供一個靜態方法,用於返回Singleton實例

    //該方法可以加入自定義的控制,保證只產生一個Singleton對象

    publicstatic Singleton getInstance()

    {

       //如果instancenull,表明還不曾創建Singleton對象

       //如果instance不爲null,則表明已經創建了Singleton對象,將不會執行該方法

       if (instance == null)

       {

           //創建一個Singleton對象,並將其緩存起來

           instance = new Singleton();

       }

       returninstance;

    }

}

單例模式主要有如下兩個優勢:

1)      減少創建Java實例所帶來的系統開銷

2)      便於系統跟蹤單個Java實例的生命週期、實例狀態等。

 

3.2.  簡單工廠(StaticFactory Method)

簡單工廠模式是由一個工廠對象決定創建出哪一種產品類的實例。簡單工廠模式是工廠模式家族中最簡單實用的模式,可以理解爲是不同工廠模式的一個特殊實現。

A實例調用B實例的方法,稱爲A依賴於B。如果使用new關鍵字來創建一個B實例(硬編碼耦合),然後調用B實例的方法。一旦系統需要重構:需要使用C類來代替B類時,程序不得不改寫A類代碼。而用工廠模式則不需要關心B對象的實現、創建過程。

Output,接口

publicinterface Output

{

    //接口裏定義的屬性只能是常量

    intMAX_CACHE_LINE = 50;

    //接口裏定義的只能是public的抽象實例方法

    void out();

    void getData(String msg);

}

PrinterOutput的一個實現

//Printer類實現Output

publicclass Printer implements Output

{

    private String[] printData = new String[MAX_CACHE_LINE];

    //用以記錄當前需打印的作業數

    privateintdataNum = 0;

    publicvoid out()

    {

       //只要還有作業,繼續打印

       while(dataNum > 0)

       {

           System.out.println("打印機打印:" + printData[0]);

           //把作業隊列整體前移一位,並將剩下的作業數減1

           System.arraycopy(printData , 1, printData, 0, --dataNum);

       }

    }

    publicvoid getData(String msg)

    {

       if (dataNum >= MAX_CACHE_LINE)

       {

           System.out.println("輸出隊列已滿,添加失敗");

       }

       else

       {

           //把打印數據添加到隊列裏,已保存數據的數量加1

           printData[dataNum++] = msg;

       }

    }

}

BetterPrinterOutput的一個實現

publicclass BetterPrinter implements Output

{

    private String[] printData = new String[MAX_CACHE_LINE * 2];

    //用以記錄當前需打印的作業數

    privateintdataNum = 0;

    publicvoid out()

    {

       //只要還有作業,繼續打印

       while(dataNum > 0)

       {

           System.out.println("高速打印機正在打印:" + printData[0]);

           //把作業隊列整體前移一位,並將剩下的作業數減1

           System.arraycopy(printData , 1, printData, 0, --dataNum);

       }

    }

    publicvoid getData(String msg)

    {

       if (dataNum >= MAX_CACHE_LINE * 2)

       {

           System.out.println("輸出隊列已滿,添加失敗");

       }

       else

       {

           //把打印數據添加到隊列裏,已保存數據的數量加1

           printData[dataNum++] = msg;

       }

    }

}

OutputFactory,簡單工廠類

    public Output getPrinterOutput(String type) {

       if (type.equalsIgnoreCase("better")) {

           returnnew BetterPrinter();

       else {

           returnnew Printer();

       }

    }

Computer

publicclass Computer

{

    private Output out;

 

    public Computer(Output out)

    {

       this.out = out;

    }

    //定義一個模擬獲取字符串輸入的方法

    publicvoid keyIn(String msg)

    {

       out.getData(msg);

    }

    //定義一個模擬打印的方法

    publicvoid print()

    {

       out.out();

    }

    publicstaticvoid main(String[] args)

    {

       //創建OutputFactory

       OutputFactory of = new OutputFactory();

       //Output對象傳入,創建Computer對象

       Computer c = new Computer(of.getPrinterOutput("normal"));

       c.keyIn("建築永恆之道");

       c.keyIn("建築模式語言");

       c.print();

      

 

       c = new Computer(of.getPrinterOutput("better"));

       c.keyIn("建築永恆之道");

       c.keyIn("建築模式語言");

       c.print();

    }

 

使用簡單工廠模式的優勢:讓對象的調用者和對象創建過程分離,當對象調用者需要對象時,直接向工廠請求即可。從而避免了對象的調用者與對象的實現類以硬編碼方式耦合,以提高系統的可維護性、可擴展性。工廠模式也有一個小小的缺陷:當產品修改時,工廠類也要做相應的修改。

3.3.  工廠方法(Factory Method)和抽象工廠(Abstract Factory)

如果我們不想在工廠類中進行邏輯判斷,程序可以爲不同產品類提供不同的工廠,不同的工廠類和產不同的產品。

當使用工廠方法設計模式時,對象調用者需要與具體的工廠類耦合,如:

//工廠類的定義1

publicclass BetterPrinterFactory

    implements OutputFactory

{

    public Output getOutput()

    {

       //該工廠只負責產生BetterPrinter對象

       returnnew BetterPrinter();

    }

}

//工廠類的定義2

publicclass PrinterFactory

    implements OutputFactory

{

    public Output getOutput()

    {

       //該工廠只負責產生Printer對象

       returnnew Printer();

    }

}

//工廠類的調用

//OutputFactory of = new BetterPrinterFactory();

OutputFactory of = new PrinterFactory();

Computer c = new Computer(of.getOutput());

 

使用簡單工廠類,需要在工廠類裏做邏輯判斷。而工廠類雖然不用在工廠類做判斷。但是帶來了另一種耦合:客戶端代碼與不同的工廠類耦合。

 

爲了解決客戶端代碼與不同工廠類耦合的問題。在工廠類的基礎上再增加一個工廠類,該工廠類不製造具體的被調用對象,而是製造不同工廠對象。如:

//抽象工廠類的定義,在工廠類的基礎上再建一個工廠類

publicclass OutputFactoryFactory

{

    //僅定義一個方法用於返回輸出設備。

    publicstatic OutputFactory getOutputFactory(

       String type)

    {

       if (type.equalsIgnoreCase("better"))

       {

           returnnew BetterPrinterFactory();

       }

       else

       {

           returnnew PrinterFactory();

       }

    }

}

 

//抽象工廠類的調用

OutputFactory of = OutputFactoryFactory.getOutputFactory("better");

Computer c = new Computer(of.getOutput());

 

3.4.  代理模式(Proxy)

代理模式是一種應用非常廣泛的設計模式,當客戶端代碼需要調用某個對象時,客戶端實際上不關心是否準確得到該對象,它只要一個能提供該功能的對象即可,此時我們就可返回該對象的代理(Proxy)。

代理就是一個Java對象代表另一個Java對象來採取行動。如:

publicclass ImageProxy implements Image

{

    //組合一個image實例,作爲被代理的對象

    private Image image;

    //使用抽象實體來初始化代理對象

    public ImageProxy(Image image)

    {

       this.image = image;

    }

    /**

     * 重寫Image接口的show()方法

     * 該方法用於控制對被代理對象的訪問,

     * 並根據需要負責創建和刪除被代理對象

     */

    publicvoid show()

    {

       //只有當真正需要調用imageshow方法時才創建被代理對象

       if (image == null)

       {

           image = new BigImage();

       }

       image.show();

    }

}

調用時,先不創建:

Image image = new ImageProxy(null);

 

Hibernate默認啓用延遲加載,當系統加載A實體時,A實體關聯的B實體並未被加載出來,A實體所關聯的B實體全部是代理對象——只有等到A實體真正需要訪問B實體時,系統纔會去數據庫裏抓取B實體所對應的記錄。

藉助於Java提供的ProxyInvocationHandler,可以實現在運行時生成動態代理的功能,而動態代理對象就可以作爲目標對象使用,而且增強了目標對象的功能。如:

Panther

publicinterface Panther

{

    //info方法聲明

    publicvoid info();

    //run方法聲明

    publicvoid run();

}

GunPanther

publicclass GunPanther implements Panther

{

    //info方法實現,僅僅打印一個字符串

    publicvoid info()

    {

       System.out.println("我是一隻獵豹!");

    }

    //run方法實現,僅僅打印一個字符串

    publicvoid run()

    {

       System.out.println("我奔跑迅速");

    }

}

MyProxyFactory,創建代理對象

publicclass MyProxyFactory

{

    //爲指定target生成動態代理對象

    publicstatic Object getProxy(Object target)

       throws Exception

    {

       //創建一個MyInvokationHandler對象

       MyInvokationHandler handler =

           new MyInvokationHandler();

       //MyInvokationHandler設置target對象

       handler.setTarget(target);

       //創建、並返回一個動態代理

       return Proxy.newProxyInstance(target.getClass().getClassLoader()

           , target.getClass().getInterfaces(), handler);

    }

}

MyInvokationHandler,增強代理的功能

publicclass MyInvokationHandler implements InvocationHandler

{

    //需要被代理的對象

    private Object target;

    publicvoid setTarget(Object target)

    {

       this.target = target;

    }

    //執行動態代理對象的所有方法時,都會被替換成執行如下的invoke方法

    public Object invoke(Object proxy, Method method, Object[] args)

       throws Exception

    {

       TxUtil tx = new TxUtil();

       //執行TxUtil對象中的beginTx

       tx.beginTx();

       //target作爲主調來執行method方法

       Object result = method.invoke(target , args);

       //執行TxUtil對象中的endTx

       tx.endTx();

       return result;

    }

}

TxUtil

publicclass TxUtil

{

    //第一個攔截器方法:模擬事務開始

    publicvoid beginTx()

    {

       System.out.println("=====模擬開始事務=====");

    }

    //第二個攔截器方法:模擬事務結束

    publicvoid endTx()

    {

       System.out.println("=====模擬結束事務=====");

    }

}

測試

    publicstaticvoid main(String[] args)

       throws Exception

    {

       //創建一個原始的GunDog對象,作爲target

       Panther target = new GunPanther();

       //以指定的target來創建動態代理

       Panther panther = (Panther)MyProxyFactory.getProxy(target);

       //調用代理對象的info()run()方法

       panther.info();

       panther.run();

    }

Spring所創建的AOP代理就是這種動態代理。但是Spring AOP更靈活。

3.5.  命令模式(Command)

某個方法需要完成某一個功能,完成這個功能的大部分步驟已經確定了,但可能有少量具體步驟無法確定,必須等到執行該方法時纔可以確定。(在某些編程語言如RubyPerl裏,允許傳入一個代碼塊作爲參數。但Jara暫時還不支持代碼塊作爲參數)。在Java中,傳入該方法的是一個對象,該對象通常是某個接口的匿名實現類的實例,該接口通常被稱爲命令接口,這種設計方式也被稱爲命令模式。

如:

Command

publicinterface Command

{

    //接口裏定義的process方法用於封裝處理行爲

    void process(int[] target);

}

ProcessArray

publicclass ProcessArray

{

    //定義一個each()方法,用於處理數組,

    publicvoid each(int[] target , Command cmd)

    {

       cmd.process(target);

    }

}

TestCommand

publicclass TestCommand

{

    publicstaticvoid main(String[] args)

    {

       ProcessArray pa = new ProcessArray();

       int[] target = {3, -4, 6, 4};

       //第一次處理數組,具體處理行爲取決於Command對象

       pa.each(target , new Command()

       {

           //重寫process()方法,決定具體的處理行爲

           publicvoid process(int[] target)

           {

              for (int tmp : target )

              {

                  System.out.println("迭代輸出目標數組的元素:" + tmp);

              }

           }

       });

       System.out.println("------------------");

       //第二次處理數組,具體處理行爲取決於Command對象

       pa.each(target , new Command()

       {

           //重寫process方法,決定具體的處理行爲

           publicvoid process(int[] target)

           {

              int sum = 0;

              for (int tmp : target )

              {

                  sum += tmp;         

              }

              System.out.println("數組元素的總和是:" + sum);

           }

       });

    }

}

 

HibernateTemplate使用了executeXxx()方法彌補了HibernateTemplate的不足,該方法需要接受一個HibernateCallback接口,該接口的代碼如下:

public interface HibernateCallback

{

       Object doInHibernate(Session session);

}

 

3.6.  策略模式(Strategy)

策略模式用於封裝系列的算法,這些算法通常被封裝在一個被稱爲Context的類中,客戶端程序可以自由選擇其中一種算法,或讓Context爲客戶端選擇一種最佳算法——使用策略模式的優勢是爲了支持算法的自由切換。

DiscountStrategy,折扣方法接口

publicinterface DiscountStrategy

{

    //定義一個用於計算打折價的方法

    double getDiscount(double originPrice);

}

OldDiscount,舊書打折算法

publicclass OldDiscount implements DiscountStrategy {

    // 重寫getDiscount()方法,提供舊書打折算法

    publicdouble getDiscount(double originPrice) {

       System.out.println("使用舊書折扣...");

       return originPrice * 0.7;

    }

}

VipDiscountVIP打折算法

//實現DiscountStrategy接口,實現對VIP打折的算法

publicclass VipDiscount implements DiscountStrategy {

    // 重寫getDiscount()方法,提供VIP打折算法

    publicdouble getDiscount(double originPrice) {

       System.out.println("使用VIP折扣...");

       return originPrice * 0.5;

    }

}

策略定義

publicclass DiscountContext

{

    //組合一個DiscountStrategy對象

    private DiscountStrategy strategy;

    //構造器,傳入一個DiscountStrategy對象

    public DiscountContext(DiscountStrategy strategy)

    {

       this.strategy  = strategy;

    }

    //根據實際所使用的DiscountStrategy對象得到折扣價

    publicdouble getDiscountPrice(double price)

    {

       //如果strategynull,系統自動選擇OldDiscount

       if (strategy == null)

       {

           strategy = new OldDiscount();

       }

       returnthis.strategy.getDiscount(price);

    }

    //提供切換算法的方法

    publicvoid setDiscount(DiscountStrategy strategy)

    {

       this.strategy = strategy;

    }

}

測試

    publicstaticvoid main(String[] args)

    {

       //客戶端沒有選擇打折策略類

       DiscountContext dc = new DiscountContext(null);

       double price1 = 79;

       //使用默認的打折策略

       System.out.println("79元的書默認打折後的價格是:"

           + dc.getDiscountPrice(price1));

       //客戶端選擇合適的VIP打折策略

       dc.setDiscount(new VipDiscount());

       double price2 = 89;

       //使用VIP打折得到打折價格

       System.out.println("89元的書對VIP用戶的價格是:"

           + dc.getDiscountPrice(price2));

    }

使用策略模式可以讓客戶端代碼在不同的打折策略之間切換,但也有一個小小的遺憾:客戶端代碼需要和不同的策略耦合。爲了彌補這個不足,我們可以考慮使用配置文件來指定DiscountContext使用哪種打折策略——這就徹底分離客戶端代碼和具體打折策略類。

3.7.  門面模式(Facade)

隨着系統的不斷改進和開發,它們會變得越來越複雜,系統會生成大量的類,這使得程序流程更難被理解。門面模式可爲這些類提供一個簡化的接口,從而簡化訪問這些類的複雜性。

       門面模式(Facade)也被稱爲正面模式、外觀模式,這種模式用於將一組複雜的類包裝到一個簡單的外部接口中。

 

原來的方式

       // 依次創建三個部門實例

       Payment pay = new PaymentImpl();

       Cook cook = new CookImpl();

       Waiter waiter = new WaiterImpl();

       // 依次調用三個部門實例的方法來實現用餐功能

       String food = pay.pay();

       food = cook.cook(food);

       waiter.serve(food);

門面模式

publicclass Facade {

    // 定義被Facade封裝的三個部門

    Payment pay;

    Cook cook;

    Waiter waiter;

 

    // 構造器

    public Facade() {

       this.pay = new PaymentImpl();

       this.cook = new CookImpl();

       this.waiter = new WaiterImpl();

    }

 

    publicvoid serveFood() {

       // 依次調用三個部門的方法,封裝成一個serveFood()方法

       String food = pay.pay();

       food = cook.cook(food);

       waiter.serve(food);

    }

}

門面模式調用

       Facade f = new Facade();

       f.serveFood();

3.8.  橋接模式(Bridge)

由於實際的需要,某個類具有兩個以上的維度變化,如果只是使用繼承將無法實現這種需要,或者使得設計變得相當臃腫。而橋接模式的做法是把變化部分抽象出來,使變化部分與主類分離開來,從而將多個的變化徹底分離。最後提供一個管理類來組合不同維度上的變化,通過這種組合來滿足業務的需要。

Peppery口味風格接口:

publicinterface Peppery

{

    String style();

}

口味之一

publicclass PepperySytle implements Peppery

{

    //實現"辣味"風格的方法

    public String style()

    {

       return"辣味很重,很過癮...";

    }

}

口味之二

publicclass PlainStyle implements Peppery

{

    //實現"不辣"風格的方法

    public String style()

    {

       return"味道清淡,很養胃...";

    }

}

口味的橋樑

publicabstractclass AbstractNoodle

{

    //組合一個Peppery變量,用於將該維度的變化獨立出來

    protected Peppery style;

    //每份Noodle必須組合一個Peppery對象

    public AbstractNoodle(Peppery style)

    {

       this.style = style;

    }

    publicabstractvoid eat();

}

材料之一,繼承口味

publicclass PorkyNoodle extends AbstractNoodle

{

    public PorkyNoodle(Peppery style)

    {

       super(style);

    }

    //實現eat()抽象方法

    publicvoid eat()

    {

       System.out.println("這是一碗稍嫌油膩的豬肉麪條。"

           super.style.style());

    }

}

材料之二,繼承口味

publicclass BeefMoodle extends AbstractNoodle

{

    public BeefMoodle(Peppery style)

    {

       super(style);

    }

    //實現eat()抽象方法

    publicvoid eat()

    {

       System.out.println("這是一碗美味的牛肉麪條。"

           super.style.style());

    }

}

主程序

publicclass Test

{

    publicstaticvoid main(String[] args)

    {

       //下面將得到辣味的牛肉麪

       AbstractNoodle noodle1 = new BeefMoodle(

           new PepperySytle());

       noodle1.eat();

       //下面將得到不辣的牛肉麪

       AbstractNoodle noodle2 = new BeefMoodle(

           new PlainStyle());

       noodle2.eat();

       //下面將得到辣味的豬肉面

       AbstractNoodle noodle3 = new PorkyNoodle(

           new PepperySytle());

       noodle3.eat();

       //下面將得到不辣的豬肉面

       AbstractNoodle noodle4 = new PorkyNoodle(

           new PlainStyle());

       noodle4.eat();

    }

}

Java EE應用中常見的DAO模式正是橋接模式的應用。

實際上,一個設計優良的項目,本身就是設計模式最好的教科書,例如Spring框架,當你深入閱讀其源代碼時,你會發現這個框架處處充滿了設計模式的應用場景。

http://www.cnblogs.com/liuling/archive/2013/04/20/observer.html

3.9.  觀察者模式(Observer)

 觀察者模式結構中包括四種角色:

  一、主題:主題是一個接口,該接口規定了具體主題需要實現的方法,比如添加、刪除觀察者以及通知觀察者更新數據的方法。

  二、觀察者:觀察者也是一個接口,該接口規定了具體觀察者用來更新數據的方法。

  三、具體主題:具體主題是一個實現主題接口的類,該類包含了會經常發生變化的數據。而且還有一個集合,該集合存放的是觀察者的引用。

  四:具體觀察者:具體觀察者是實現了觀察者接口的一個類。具體觀察者包含有可以存放具體主題引用的主題接口變量,以便具體觀察者讓具體主題將自己的引用添加到具體主題的集合中,讓自己成爲它的觀察者,或者讓這個具體主題將自己從具體主題的集合中刪除,使自己不在時它的觀察者。

 

觀察者模式定義了對象間的一對多依賴關係,讓一個或多個觀察者對象觀察一個主題對象。當主題對象的狀態發生變化時,系統能通知所有的依賴於此對象的觀察者對象,從而使得觀察者對象能夠自動更新。

在觀察者模式中,被觀察的對象常常也被稱爲目標或主題(Subject),依賴的對象被稱爲觀察者(Observer)。

Observer觀察者接口:

觀察者:觀察者也是一個接口,該接口規定了具體觀察者用來更新數據的方法

publicinterface Observer {

    void update(Observable o, Object arg);

}

Observable目標或主題:

主題:主題是一個接口,該接口規定了具體主題需要實現的方法,比如添加、刪除觀察者以及通知觀察者更新數據的方法

import java.util.ArrayList;

import java.util.List;

import java.util.Iterator;

 

publicabstractclass Observable {

    // 用一個List來保存該對象上所有綁定的事件監聽器

    List<Observer> observers = new ArrayList<Observer>();

 

    // 定義一個方法,用於從該主題上註冊觀察者

    publicvoid registObserver(Observer o) {

       observers.add(o);

    }

 

    // 定義一個方法,用於從該主題中刪除觀察者

    publicvoid removeObserver(Observer o) {

       observers.add(o);

    }

 

    // 通知該主題上註冊的所有觀察者

    publicvoid notifyObservers(Object value) {

       // 遍歷註冊到該被觀察者上的所有觀察者

       for (Iterator it = observers.iterator(); it.hasNext();) {

           Observer o = (Observer) it.next();

           // 顯式每個觀察者的update方法

           o.update(this, value);

       }

    }

}

Product被觀察類

具體主題:具體主題是一個實現主題接口的類,該類包含了會經常發生變化的數據。而且還有一個集合,該集合存放的是觀察者的引用。

publicclass Product extends Observable {

    // 定義兩個屬性

    private String name;

    privatedoubleprice;

 

    // 無參數的構造器

    public Product() {

    }

 

    public Product(String name, double price) {

       this.name = name;

       this.price = price;

    }

 

    public String getName() {

       returnname;

    }

 

    // 當程序調用namesetter方法來修改Productname屬性時

    // 程序自然觸發該對象上註冊的所有觀察者

    publicvoid setName(String name) {

       this.name = name;

       notifyObservers(name);

    }

 

    publicdouble getPrice() {

       returnprice;

    }

 

    // 當程序調用pricesetter方法來修改Productprice屬性時

    // 程序自然觸發該對象上註冊的所有觀察者

    publicvoid setPrice(double price) {

       this.price = price;

       notifyObservers(price);

    }

}

 

具體觀察者:具體觀察者是實現了觀察者接口的一個類。具體觀察者包含有可以存放具體主題引用的主題接口變量,以便具體觀察者讓具體主題將自己的引用添加到具體主題的集合中,讓自己成爲它的觀察者,或者讓這個具體主題將自己從具體主題的集合中刪除,使自己不在時它的觀察者。

 

NameObserver名稱觀察者

import javax.swing.JFrame;

import javax.swing.JLabel;

 

publicclass NameObserver implements Observer {

    // 實現觀察者必須實現的update方法

    publicvoid update(Observable o, Object arg) {

       if (arg instanceof String) {

           // 產品名稱改變值在name

           String name = (String) arg;

           // 啓動一個JFrame窗口來顯示被觀察對象的狀態改變

           JFrame f = new JFrame("觀察者");

           JLabel l = new JLabel("名稱改變爲:" + name);

           f.add(l);

           f.pack();

           f.setVisible(true);

           System.out.println("名稱觀察者:" + o + "物品名稱已經改變爲: " + name);

       }

    }

}

PriceObserver價格觀察者:

publicclass PriceObserver implements Observer {

    // 實現觀察者必須實現的update方法

    publicvoid update(Observable o, Object arg) {

       if (arg instanceof Double) {

           System.out.println("價格觀察者:" + o + "物品價格已經改變爲: " + arg);

       }

    }

}

測試:

publicclass Test {

    publicstaticvoid main(String[] args) {

       // 創建一個被觀察者對象

       Product p = new Product("電視機", 176);

       // 創建兩個觀察者對象

       NameObserver no = new NameObserver();

       PriceObserver po = new PriceObserver();

       // 向被觀察對象上註冊兩個觀察者對象

       p.registObserver(no);

       p.registObserver(po);

       // 程序調用setter方法來改變Productnameprice屬性

       p.setName("書桌");

       p.setPrice(345f);

    }

}

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