通過認真學習cocos2d-x的地球人系列之一http://www.cocoachina.com/gamedev/misc/2012/0525/4295.html的文章,於是有必要親自動手實踐一下。
1.基本貼圖,最原始,效率最低的方式
CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
CCSprite* pSprite = CCSprite::spriteWithFile("src01/bk.jpg");
CC_BREAK_IF(! pSprite);
pSprite->setPosition(ccp(size.width/2,size.height/2));
this->addChild(pSprite, 0);
pSprite = CCSprite::create("src01/tianjiang.png");
CC_BREAK_IF(! pSprite);
pSprite->setPosition(ccp(size.width*2/3,size.height*2/3));
this->addChild(pSprite, 0);
pSprite = CCSprite::spriteWithFile("src01/tianbin.png");
CC_BREAK_IF(! pSprite);
pSprite->setPosition(ccp(size.width/3,size.height/3));
this->addChild(pSprite, 0);
運行結果
2.爲了減少渲染時切換紋理的次數,用TexturePacker把背景圖和2張怪物圖打包到一張紋理圖裏去,同時生成這張紋理圖對應的plist配置文件
此紋理圖如下
核心代碼如下
CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
CCSpriteFrameCache* cache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
cache->addSpriteFramesWithFile("src01/images.plist","src01/images.png");
CCSprite* pSprite = CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("bk.jpg");
CC_BREAK_IF(! pSprite);
pSprite->setPosition(ccp(size.width/2,size.height/2));
addChild(pSprite, 0);
pSprite = CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("tianjiang.png");
CC_BREAK_IF(! pSprite);
pSprite->setPosition(ccp(size.width*2/3,size.height*2/3));
addChild(pSprite, 0);
pSprite = CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("tianbin.png");
CC_BREAK_IF(! pSprite);
pSprite->setPosition(ccp(size.width/3,size.height/3));
addChild(pSprite, 0);
結果:
可以看見左下方的第一行數字依然不變爲3,雖然減少了渲染時切換紋理的次數,但是渲染次數依然爲不變、
3.爲了減少glDrawArray 的呼叫,避免平凡調用它,而通過批次渲染技術減少調用的次數,也就是爲了減少渲染次數
核心代碼如下:
CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
CCSpriteFrameCache* pCache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
pCache->addSpriteFramesWithFile("src01/images.plist","src01/images.png");
CCTexture2D* pTexture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->textureForKey("src01/images.png");
CCSpriteBatchNode* pSpriteBatch = CCSpriteBatchNode::batchNodeWithTexture(pTexture);
addChild(pSpriteBatch);
CCSprite* pSprite = CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("bk.jpg");
CC_BREAK_IF(! pSprite);
pSprite->setPosition(ccp(size.width/2,size.height/2));
pSpriteBatch->addChild(pSprite, 0);
pSprite = CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("tianbin.png");
CC_BREAK_IF(! pSprite);
pSprite->setPosition(ccp(size.width/2,size.height/2));
pSpriteBatch->addChild(pSprite, 0);
pSprite = CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("tianjiang.png");
CC_BREAK_IF(! pSprite);
pSprite->setPosition(ccp(size.width/3,size.height/3));
pSpriteBatch->addChild(pSprite, 0);
結果
可以看見左下方的第一行爲1了,它是指渲染次數,雖然3張圖片,用批處理節點就可以使渲染次數成爲1.(渲染次數越少,越不容易造成閃爍)。