surface shader中因爲使用cg語言,所以不需要pass通道。
Shader "Custom/myshader03" {
Properties
{
_Color ("Color",Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)",2D) = "white"
{}
_Glossiness ("Smoothness",Range(0,1)) = 0.5//浮點值,用來計算高光的光澤度
_Metallic ("Metallic",Range(0,1)) = 0.0//浮點值,用來表現金屬的光澤
}
//在SubShader中不需要編寫pass
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" "queue"="transparent"}
//渲染類型,是個不透明的物體."queue"="transparent"按透明物體隊列渲染
LOD 200
//層級細節
CGPROGRAM //代碼塊起始,使用了CG語法
//#pragma(編譯指令)+surface(用此格式編寫)+surf(suifaceFunction(方法名)+Standard(LightonModel光照模型)+其他一些選項
//加alpha給上阿爾法通道實現透明
//刪除fullforwardshadows取消陰影的話還要刪掉末尾FallBack "Diffuse"
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows alpha
// 沒有這句默認使用shader model 2.0 target
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;//屬性中類型爲2D,這要聲明爲二維紋理變量
//紋理座標結構體,必須以uv或uv2開頭
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
//屬性裏都要一一聲明
half _Glossiness;
half _Metallic;//範圍要聲明爲一個浮點值
fixed4 _Color;//color類型聲明爲fixed4的一個四階向量
//surface函數總是無返回,inout意思是即使輸入又是輸出。 沒有則默認爲是int,意思是輸入的。out意思是最終爲輸出。
//SurfaceOutputStandard在官方手冊裏爲:
//4.x版本
//struct SurfaceOutput
//{
//
fixed3 Albedo; // diffuse color
//
fixed3 Normal; // tangent space normal, if written
//
fixed3 Emission;
//
half Specular; // specular power in 0..1 range
//
fixed Gloss; // specular intensity
//fixed Alpha; // alpha for transparencies
// };
//5.x版本
//struct SurfaceOutputStandard
//{
//fixed3 Albedo; // base (diffuse or specular) color 基本的漫反射和高光,結合了舊版本的Specular
//fixed3 Normal; // tangent space normal, if written
//half3 Emission;
//
half Metallic; // 0=non-metal, 1=metal 描述一個物體金屬化的程度
//half Smoothness; // 0=rough, 1=smooth 結合了舊版本的Gloss
//half Occlusion; // occlusion (default 1)
//fixed Alpha; // alpha for transparencies
//};
//struct SurfaceOutputStandardSpecular
//{
//fixed3 Albedo; // diffuse color
//
fixed3 Specular; // specular color
//
fixed3 Normal; // tangent space normal, if written
//
half3 Emission;
//half Smoothness; // 0=rough, 1=smooth
//half Occlusion; // occlusion (default 1)
//fixed Alpha; // alpha for transparencies
//};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
{
// Albedo comes from a texture tinted by color
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
// Metallic and smoothness come from slider variables
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack
"Diffuse" //如果特性不能被使用,使用FallBack定義的默認shader
}
在unity中找到以下文件打開:
下圖就是找到了光照函數名稱,真正有效的部分是lighting後面的部分,在編寫時要加上lighting
shader文件下載地址:http://download.csdn.net/detail/zkq666666/9385413