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Unity自帶的烘培系統做個傻瓜式流程記錄,以備不時之需。
1.製作要烘培的場景
一般需要模型師提供,導入Unity之後需要展UV。
選中要烘培的模型,在Inspector面板勾選“Generate Lightmap UVs”,應用-Apply。讀條完成後UV成功展開,模型面數越多展UV時間越長。
本例子試用子自帶的基礎模型,省略展UV這一步驟。
2.調整燈光、陰影
在場景內設置好燈光位置和光亮,並選擇一種陰影模式。
(默認情況下只有平行光才能實時顯示陰影,其它類型光照沒有實時陰影,但紅配出來還是會有陰影。)
點光源、聚光源也想要實時陰影怎麼辦?首先打開PlayerSettings面板(Edit > Project Settings > Player)。
將Rendering Path 設置爲延遲光照 Deferred Lighting。這是在場景內設置一個點光源看發生了什麼?點光源的陰影也被顯示出來了
3.烘培
打開烘培面板Lightmapping (Windows > Lightmapping)
Hierarchy面板選中要烘培的模型,全部設置爲Static。
或者在Lightmapping 面板設置
之後就是調整參數。可參考Unity聖殿文檔:http://game.ceeger.com/Manual/LightmappingInDepth.html
4.完成
完成一上步驟後在Lightmapping 面板點擊Bake Scene。
雙通道後配出後不帶影子,燈光需要保留。
單通道烘培後附帶影子,可以不保留燈光。單通道烘培省資源。(適當的調節參數效果更好)
我是程序員~!不是美工~!這僅僅是技術測試~!不要在意這些細節~!