設計模式-模式和原則

設計模式介紹

    模式:每一個模式描述了一個在我們周圍不斷重複發生的問題,以及該問題的解決方案的核心。

    這是關於模式最經典的定義,作者是建築大師Christopher Alexander。如果是第一次看到這句話,多數人會覺得有些抽象難懂。其實“模式”兩個字只是一個代號,就像我叫Justin,如果我改叫Tom也沒什麼問題,只是我更喜歡Justin這個名字,所以從Christopher開始,有了“模式”這個詞,人們也都把關於“重複發生的問題的描述和解決辦法”統稱爲模式。“模式”這個詞是不侷限於軟件開發行業的,它幾乎無處不在,它其實就是一種經驗的積累,就像大多數人的教育經歷都是從小學到初中再到高中再到大學,這也是一種模式,是中國的教育模式;現在越來越火的出國熱,也是另一種模式,海外留學模式。因爲GOF的《設計模式:可複用面向對象軟件的基礎》一書描述的23種經典設計模式,奠定了模式在軟件行業的地位,從此人們提到“設計模式”就是默指“面向對象設計模式”,但是如前文所述,模式絕對不侷限於軟件行業,即使在軟件行業,也不侷限於GOF描述的23種設計模式,例如最著名的Martin Flower的《企業架構模式》,還有我們常用的MVCIOC等。

[說到這裏,有必要聲明一下的是,在該文章中,凡提到模式,都是指軟件行業的基於GOF的《設計模式:可複用面向對象軟件的基礎》一書的面向對象設計模式,GRASP模式除外。]

因爲模式是一種經驗的積累和總結,所以通過模式,我們可以站在巨人的肩膀上去思考問題、解決問題,熟練使用設計模式可以提高我們的工作效率,改善產品質量,最終帶來經濟效益。因此對於任何想開發出靈活高效、健壯的軟件產品的個人或團體,熟練掌握並正確使用設計模式都是必須掌握的基本技能。

比設計模式更重要:GRASP (職責分配原則)

要學習設計模式,有些基礎知識是我們必須要先知道的,設計模式是關於類和對象的一種高效、靈活的使用方式,也就是說,必須先有類和對象,纔能有設計模式的用武之地,否則一切都是空談,那麼類和對象是從哪裏冒出來的呢?這時就需要比23種設計模式更重要更經典的GRASP模式登場了,嘿嘿,原來這纔是老大!

GRASP(General Responsibility Assignment Software Patterns),中文名稱爲“通用職責分配軟件模式”,GRASP一共包括9種模式,它們描述了對象設計和職責分配的基本原則。也就是說,如何把現實世界的業務功能抽象成對象,如何決定一個系統有多少對象,每個對象都包括什麼職責,GRASP模式給出了最基本的指導原則。初學者應該儘快掌握、理解這些原則,因爲這是如何設計一個面向對象系統的基礎。可以說,GRASP是學習使用設計模式的基礎。


1.   
Information Expert (信息專家)

信息專家模式是面向對象設計的最基本原則,是我們平時使用最多,應該跟我們的思想融爲一體的原則。也就是說,我們設計對象()的時候,如果某個類擁有完成某個職責所需要的所有信息,那麼這個職責就應該分配給這個類來實現。這時,這個類就是相對於這個職責的信息專家。

例如常見的網上商店裏的購物車(ShopCar),需要讓每種商品(SKU)只在購物車內出現一次,購買相同商品,只需要更新商品的數量即可。如下圖:

 

 

針對這個問題需要權衡的是,比較商品是否相同的方法需要放到那裏類裏來實現呢?分析業務得知需要根據商品的編號(SKUID)來唯一區分商品,而商品編號是唯一存在於商品類裏的,所以根據信息專家模式,應該把比較商品是否相同的方法放在商品類裏。  

 


2.
    Creator (創造者)

實際應用中,符合下列任一條件的時候,都應該由類A來創建類B,這時A是B的創建者:

           a.       A是B的聚合

           b.       A是B的容器

           c.       A持有初始化B的信息(數據)

           d.       A記錄B的實例

           e.       A頻繁使用B

如果一個類創建了另一個類,那麼這兩個類之間就有了耦合,也可以說產生了依賴關係。依賴或耦合本身是沒有錯誤的,但是它們帶來的問題就是在以後的維護中會產生連鎖反應,而必要的耦合是逃不掉的,我們能做的就是正確地創建耦合關係,不要隨便建立類之間的依賴關係,那麼該如何去做呢?就是要遵守創建者模式規定的基本原則,凡是不符合以上條件的情況,都不能隨便用A創建B

例如:因爲訂單(Order)是商品(SKU)的容器,所以應該由訂單來創建商品。如下圖:

 

這裏因爲訂單是商品的容器,也只有訂單持有初始化商品的信息,所以這個耦合關係是正確的且沒辦法避免的,所以由訂單來創建商品。  

 


3.
    Low coupling (低耦合)

低耦合模式的意思就是要我們儘可能地減少類之間的連接。

其作用非常重要:

           a.       低耦合降低了因一個類的變化而影響其他類的範圍。

           b.       低耦合使類更容易理解,因爲類會變得簡單,更內聚。

下面這些情況會造成類AB之間的耦合:

           a.       AB的屬性

           b.       A調用B的實例的方法

           c.       A的方法中引用了B,例如BA方法的返回值或參數。

           d.       AB的子類,或者A實現了B

關於低耦合,還有下面一些基本原則:

           a.       Don’t Talk to Strangers原則:

意思就是說,不需要通信的兩個對象之間,不要進行無謂的連接,連接了就有可能產生問題,不連接就一了百了啦!

           b.       如果A已經和B有連接,如果分配A的職責給B不合適的話(違反信息專家模式),那麼就把B的職責分配給A

           c.       兩個不同模塊的內部類之間不能直接連接,否則必遭報應!嘿!

例如Creator模式的例子裏,實際業務中需要另一個出貨人來清點訂單(Order)上的商品(SKU),並計算出商品的總價,但是由於訂單和商品之間的耦合已經存在了,那麼把這個職責分配給訂單更合適,這樣可以降低耦合,以便降低系統的複雜性。如下圖:

 

 

 

這裏我們在訂單類裏增加了一個TotalPrice()方法來執行計算總價的職責,沒有增加不必要的耦合。 

 

         4.  High cohesion (高內聚)

高內聚的意思是給類儘量分配內聚的職責,也可以說成是功能性內聚的職責。即功能性緊密相關的職責應該放在一個類裏,並共同完成有限的功能,那麼就是高內聚合。這樣更有利於類的理解和重用,也便於類的維護。

高內聚也可以說是一種隔離,就想人體由很多獨立的細胞組成,大廈由很多磚頭、鋼筋、混凝土組成,每一個部分()都有自己獨立的職責和特性,每一個部分內部發生了問題,也不會影響其他部分,因爲高內聚的對象之間是隔離開的。

例如:一個訂單數據存取類(OrderDAO),訂單即可以保存爲Excel模式,也可以保存到數據庫中;那麼,不同的職責最好由不同的類來實現,這樣纔是高內聚的設計,如下圖:

 

這裏我們把兩種不同的數據存儲功能分別放在了兩個類裏來實現,這樣如果未來保存到Excel的功能發生錯誤,那麼就去檢查OrderDAOExcel類就可以了,這樣也使系統更模塊化,方便劃分任務,比如這兩個類就可以分配個不同的人同時進行開發,這樣也提高了團隊協作和開發進度。  

 

           5.    Controller (控制器)

用來接收和處理系統事件的職責,一般應該分配給一個能夠代表整個系統的類,這樣的類通常被命名爲“XX處理器”、“XX協調器”或者“XX會話”。

關於控制器類,有如下原則:

           a.       系統事件的接收與處理通常由一個高級類來代替。

           b.       一個子系統會有很多控制器類,分別處理不同的事務。

關於這個模式更詳細的論述,請參考《UML和模式應用》第16章。   

 

           6.    Polymorphism (多態)

這裏的多態跟OO三大基本特徵之一的“多態”是一個意思。

例如:我們想設計一個繪圖程序,要支持可以畫不同類型的圖形,我們定義一個抽象類Shape,矩形(Rectangle)、圓形(Round)分別繼承這個抽象類,並重寫(override)Shape類裏的Draw()方法,這樣我們就可以使用同樣的接口(Shape抽象類)繪製出不同的圖形,如下圖:

 

這樣的設計更符合高內聚和低耦合原則,雖然後來我們又增加了一個菱形(Diamond)類,對整個系統結構也沒有任何影響,只要增加一個繼承Shape的類就行了。  

 

 

          7.    Pure Fabrication (純虛構)

這裏的純虛構跟我們常說的純虛構函數意思相近。高內聚低耦合,是系統設計的終極目標,但是內聚和耦合永遠都是矛盾對立的。高內聚以爲這拆分出更多數量的類,但是對象之間需要協作來完成任務,這又造成了高耦合,反過來毅然。該如何解決這個矛盾呢,這個時候就需要純虛構模式,由一個純虛構的類來協調內聚和耦合,可以在一定程度上解決上述問題。

例如:上面多態模式的例子,如果我們的繪圖程序需要支持不同的系統,那麼因爲不同系統的API結構不同,繪圖功能也需要不同的實現方式,那麼該如何設計更合適呢?如下圖:

 

 

這裏我們可以看到,因爲增加了純虛構類AbstractShape,不論是哪個系統都可以通過AbstractShape類來繪製圖形,我們既沒有降低原來的內聚性,也沒有增加過多的耦合,可謂魚和熊掌兼得,哈哈哈! 

 

         8.  Indirection (間接)

“間接”顧名思義,就是這個事不能直接來辦,需要繞個彎才行。繞個彎的好處就是,本來直接會連接在一起的對象彼此隔離開了,一個的變動不會影響另一個。就想我在前面的低耦合模式裏說的一樣,“兩個不同模塊的內部類之間不能直接連接”,但是我們可以通過中間類來間接連接兩個不同的模塊,這樣對於這兩個模塊來說,他們之間仍然是沒有耦合/依賴關係的。

 

9.   Protected Variations (受保護變化)

預先找出不穩定的變化點,使用統一的接口封裝起來,如果未來發生變化的時候,可以通過接口擴展新的功能,而不需要去修改原來舊的實現。也可以把這個模式理解爲OCP(開閉原則)原則,就是說一個軟件實體應當對擴展開發,對修改關閉。在設計一個模塊的時候,要保證這個模塊可以在不需要被修改的前提下可以得到擴展。這樣做的好處就是通過擴展給系統提供了新的職責,以滿足新的需求,同時又沒有改變系統原來的功能。關於OCP原則,後面還會有單獨的論述。

 

比設計模式更重要:設計原則

我們生活在一個充滿規則的世界裏,在複雜多變的外表下,萬事萬物都被永恆的真理支配並有規律的運行着。模式也是一樣,不論哪種模式,其背後都潛藏着一些“永恆的真理”,這個真理就是設計原則。記得一次參加微軟的架構師培訓,期間講到設計模式,有人問了老師一個問題:“什麼東西比設計模式更重要?”,老師是一位有多年豐富實踐經驗的開發者,他毫不猶豫地回答到:“比模式更重要的是原則”。這句話我時常能夠想起,越來越覺得這是一個偉大的答案。的確,還有什麼比原則更重要呢?就像人的世界觀和人生觀一樣,那纔是支配你一切行爲的根本,而對於設計模式來說,爲什麼這個模式要這樣解決這個問題,而另一個模式要那樣,它們背後都遵循的就是永恆的設計原則。可以說,設計原則是設計模式的靈魂。

對於設計原則的深入探討我還沒有那個深度,推薦大家去看《敏捷軟件開發—原則、模式與實踐》,下面僅對部分常用的設計原則做些簡單的講解:

  

   1. 單一職責原則(SRP)

   “就一個類而言,應該僅有一個引起它變化的原因。”也就是說,不要把變化原因各

不相同的職責放在一起,因爲不同的變化會影響到不相干的職責。再通俗一點地說就是,不該你管的事情你不要管,管好自己的事情就可以了,多管閒事害了自己也害了別人。(當然這裏說的多管閒事跟見義勇爲是兩回事,我們提倡見義勇爲!)

       例如:參考下圖中的設計,圖形計算程序只使用了正方形的Area()方法,永遠不會使用Draw()方法,而它卻跟Draw方法關聯了起來。這違反了單一原則,如果未來因爲圖形繪製程序導致Draw()方法產生了變化,那麼就會影響到本來毫不關係的圖形計算程序。

 

 

那麼我們該怎麼做呢?如下圖,將不同的職責分配給不同的類,使單個類的職責儘量單一,就隔離了變化,這樣他們也不會互相影響了。

 

         

2. 開放—封閉原則(OCP)

   “軟件實體(類、模塊、函數等)應該是可以擴展的,但是不可修改。”嘿!多麼樸實的話語,第一次看這個原則的時候我都看傻了,我當時在想“這不是做白日夢嗎!不修改怎麼擴展啊?”但是隨着學習的深入,理解了這個“不修改”是什麼意思,意思是“你可以隨便增加新的類,但是不要修改原來的類”。從這個角度去理解就好多了,其實這裏還是一個隔離變化的問題。

       例如:如下圖,有一個客戶端程序通過數據訪問接口操作數據,對於這套系統來說,一開始計劃使用的是SQL ServerOracle數據庫,但是後來考慮到成本,改用免費的MySQL;那麼對於客戶端程序來說,後來數據的擴展對它沒有任何影響,它在不知不覺間就用上了免費好用的MySQL數據庫,這全要感謝OCP原則。

 

           3. 依賴倒置原則(DIP)

“抽象不應該依賴於細節。細節應該依賴於抽象。”關於這個原則,還有種說法是.“高層不應該依賴於底層,兩者都應該依賴於抽象。”其實怎麼說都是對的,關鍵就是要理解一點,只有抽象的東西纔是最穩定的,也就是說,我們依賴的是它的穩定。如果將來“抽象”也不穩定了,那麼誰穩定我跟誰,其實說白了不就是傍大款嗎!哈哈!

例如:參考下圖的設計,一個開關跟燈直接連接在一起了,也就是說開關依賴於燈的打開和關閉方法,那麼如果我想用這個開關也可以打開其他東西呢,比如電視、音響。顯然這個設計是無法滿足這個要了,因爲我們依賴了細節而不是抽象,這個開關已經等價於“燈的開關”。

那麼我們該如何來設計一個通用的開關呢?參考下圖的設計,OK!現在我們不僅可以打開燈,還可以打開電視和音響,甚至未來任何實現了“開關接口”的任何東西。

          

         4. 接口隔離原則(ISP)

“不應該強迫客戶依賴於它們不用的方法。接口屬於客戶,不屬於它所在的類層次結構。”這個說得很明白了,再通俗點說,不要強迫客戶使用它們不用的方法,如果強迫用戶使用它們不使用的方法,那麼這些客戶就會面臨由於這些不使用的方法的改變所帶來的改變。

 例如:參考下圖的設計,在這個設計裏,取款、存款、轉帳都使用一個通用界面接口,也就是說,每一個類都被強迫依賴了另兩個類的接口方法,那麼每個類有可能因爲另外兩個類的方法(跟自己無關)而被影響。拿取款來說,它根本不關心“存款操作”和“轉帳操作”,可是它卻要受到這兩個方法的變化的影響,真是土鱉!!!

那麼我們該如何解決這個問題呢?參考下圖的設計,爲每個類都單獨設計專門的操作接口,使得它們只依賴於它們關心的方法,這樣就不會互相影響,也就不會在發生土鱉的事情了!       

         5. 替換原則(LSP)

“子類型必須能夠替換掉它們的基類型。”也就是說繼承中的“ISA”關係是必須保證的,否則還算什麼繼承啊!如果違反了LSP原則,常會導致在運行時(RTTI)的類型判斷違反OCP原則。

例如:函數A的參數是基類型,調用時傳遞的對象是子類型,正常情況下,增加子類型都不會影響到函數A的,如果違反了LSP,則函數A必須小心的判斷傳進來的具體類型,否則就會出錯,這就已經違反了OCP原則。


關於模式學 

深刻理解面向對象是學好設計模式的基礎,掌握一定的面向對象設計原則才能掌握面向對象設計模式的精髓,從而實現靈活運用設計模式。僅知道OO的語言機制是不夠的,懂得語言裏的封裝、繼承、多態,只是滿足了最最基礎的條件,要真正發揮OO的強大的作用,關鍵是要深刻理解以上的GRASP模式和設計原則,在此基礎上去再深入理解設計模式,並在實踐中不斷磨練。

模式跟OO原則相比其實並不重要,如果你能設計出基本符合以上原則的程序,那麼可能就已經總結出了新的模式,所以學習模式的根本是爲了深入理解OO思想和原則,使我們可以寫出高內聚低耦合的程序。

另外最近在學習李建忠老師的“C#面向對象設計模式縱橫談系列課程”時候,李老師提出了一個“重構到模式”的理論,感覺十分有道理,模式不完全是供我們套用的模版,在特定的業務環境下,我們實現的可能只是“類似XX模式”的設計模式,因爲針對這個環境,這麼使用就是最合適的,而不是什麼時候都必須完全照搬GOF23種設計模式的格式,模式是死的,而人是活的,找到最合適的實現方式就好,不要爲了設計模式而使用設計模式。

 

 

 

參考資料:

UML和模式應用》

《敏捷軟件開發—原則、模式與實踐》

 李建忠老師的《C#面向對象設計模式縱橫談系列課程》

 

 

 

文章轉自:http://www.cnblogs.com/justinw/archive/2006/11/28/574573.html

 

 

 

 

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