【轉】關於unity中的update、Lateupdate和FixedUpdate。

原文地址:http://bbs.9ria.com/thread-417976-1-1.html


   MonoBehaviour.Update 更新

        MonoBehaviour啓用時,其Update在每一幀被調用。


        MonoBehaviour.FixedUpdate 固定更新

        當MonoBehaviour啓用時,其 FixedUpdate在每一幀被調用。

        處理Rigidbody時,需要用FixedUpdate代替Update。例如:給剛體加一個作用力時,你必須應用作用力在FixedUpdate裏的固定幀,而不是Update中的幀。(兩者幀長不同)


        MonoBehaviour.LateUpdate 晚於更新        當Behaviour啓用時,其LateUpdate在每一幀被調用。
        LateUpdate是在所有Update函數調用後被調用。這可用於調整腳本執行順序。例如:當物體在Update裏移動時,跟隨物體的相機可以在LateUpdate裏實現。



        UpdateFixedUpdate的區別:

        update跟當前平臺的幀數有關,而FixedUpdate是真實時間,所以處理物理邏輯的時候要把代碼放在FixedUpdate而不是Update.

        Update是在每次渲染新的一幀的時候纔會調用,也就是說,這個函數的更新頻率和設備的性能有關以及被渲染的物體(可以認爲是三角形的數量)。在性能好的機器上可能fps 30,差的可能小些。這會導致同一個遊戲在不同的機器上效果不一致,有的快有的慢。因爲Update的執行間隔不一樣了。

        而FixedUpdate,是在固定的時間間隔執行,不受遊戲幀率的影響。有點想Tick。所以處理Rigidbody的時候最好用FixedUpdate。

        PS:FixedUpdate的時間間隔可以在項目設置中更改,Edit->ProjectSetting->time  找到Fixedtimestep。就可以修改了。

        

        

        UpdateLateUpdate的區別

        在聖典裏LateUpdate被解釋成一句話:LateUpdate是在所有Update函數調用後被調用。這可用於調整腳本執行順序。例如:當物體在Update裏移動時,跟隨物體的相機可以在LateUpdate裏實現。這句我看了雲裏霧裏的,後來看了別人的解釋才明白過來。

        LateUpdate是晚於所有Update執行的。例如:遊戲中有2個腳步,腳步1含有Update和LateUpdate,腳步2含有Update,那麼當遊戲執行時,每一幀都是把2個腳步中的Update執行完後才執行LateUpdate 。雖然是在同一幀中執行的,但是Update會先執行,LateUpdate會晚執行。

        現在假設有2個不同的腳本同時在Update中控制一個物體,那麼當其中一個腳本改變物體方位、旋轉或者其他參數時,另一個腳步也在改變這些東西,那麼這個物體的方位、旋轉就會出現一定的反覆。如果還有個物體在Update中跟隨這個物體移動、旋轉的話,那跟隨的物體就會出現抖動。 如果是在LateUpdate中跟隨的話就會只跟隨所有Update執行完後的最後位置、旋轉,這樣就防止了抖動。

        做一個相機跟隨主角的功能時,相機的位置調整寫在LateUpdate(),老是不明白,看官方的SmoothFollow相機跟隨寫在Update()中

        

        

        資料參考鏈接:http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/3454091.html

                                    http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/3296086.html

發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章