3DS導出到Unity3D的注意事項

使用3Dsmax2010進行製作,輸出FBX的類型導入Unity3D中。默認情況下,3Dsmax8可以和Unity3D軟件直接融合,自動轉換爲FBX物體。

1.面數控制

在MAX軟件中製作單一Game Object物體的面數不能超過65000個三角形,即32500個多邊形Poly,如果超過這個數量的物體不會顯示出來,這就需要我們合理分佈多邊形和模型數量。

打開MAX場景,選擇File/Properties/Summary Info可以打開文件屬性記錄。其中Faces可以看到每個物體的實際數量,個體數量不能超過65000個Faces面。

2.建模控制

Unity3D軟件支持Line渲染和編輯之後所產生的模型。大部分模型都依靠Polygon進行製作。在模型表面可以承認多出四邊形的面,但不渲染交錯的面。

默認情況下,U3D引擎是不承認雙面材質的,除非使用植物材質球Nature類型。所以在製作窗戶、護欄等物體,如果想在兩面都能看到模型,那需要製作出厚度,或者複製兩個面翻轉其中一個的Normal法線。

3.文件的放置

模型可以繼承MAX的材質,但是文件的設置要按照以下形式進行放,在項目的Assets文件夾內,新創建一個Object文件夾。並在其中創建Materials和Texture文件夾(分別自動存放材質球和貼圖)。模型物體並列保存在Object文件夾內。這個規律模式不要打亂,否則會破壞整個系統邏輯。

4.材質數量控制

如果一個物體給與一個材質球,那麼Unity3D對於材質數量和貼圖數量沒有任何的限制。如果一個物體給與多個材質球,我們需要用Multi/SubObject來實現,但是這種羅列的材質球的數量沒有嚴格的控制,但儘量保持在10以內,過多的數量會導致一些錯誤。如果不使用Multi/SubObject材質球,也可以選擇一些面,然後給與一個材質球。這樣系統會自動將其轉換成Multi/SubObject材質。綜合而言Unity3D軟件對於材質的兼容還是很好的。

5.物體的質感

Diffuse、Diffuse Bumped、Bumped Specular這三種類型爲常用類型,其中Bumped需要增加Normal法線貼圖來實現凹凸。

Decal:這種材質爲貼花材質,即相當於Mask類型,可以再Decal(RGBA)貼與一個帶有Alpha通道的圖像,形成和原圖像相疊加的效果。

Diffuse Detail:這種材質可以創造出污跡和劃痕的效果,即相當於Blend混合材質。

Reflective:其中各種類型可以創造出金屬反射效果,需要增加Cubmap貼圖。

Transparent:其中各種類型可以創造出透明的效果,需要增加具有Alpha的通道貼圖。

注意:如果要做玻璃貼圖,Alpha如果全是灰色或黑色(即要求全透明),那麼Alpha就會失效,如果要全透明,材質Alpha其中必須至少有1像素爲白色。

Nature:其中Soft Occlusion Leaves類型主要應用於片狀的樹葉材質。

6.物體尺寸

默認情況下U3D系統單位1等於1米,等於軟件1單位。如果我們製作是按照實際大小比例製作,那麼導入U3D引擎會自動變成原來的1%的大小。因爲默認情況下,U3D的FBXImporter中的Scale Factor的數值爲0.01。那個我們可以將Scale Factor的數值恢復爲1,但是這樣會佔用模型資源,比較消耗物理緩存。我們也可以將這個物體從Hierarchy中選擇,並使用Scale放大100倍,這種設置可以有很多好處,並且還能通過用腳本製作動畫。

7.關於複製

場景中的燈光佈局,重複的模型物體都可以使用系統Prefab進行關聯複製,這樣可以改變一個參數的同時將所有關聯物體屬性改變。

8.山脈控制

在創建山脈之後,選擇Terrain/Set Resolution可以設置山脈的大小和屬性。需要注意的是,默認情況下Terrain Width和Terrain Height爲1000米。如果設置這個數值太小,那麼繪製草的時候會產生偏移,因爲草的尺寸必須減少到0.1的單位。也就是說,山脈在處理0.1單位的時候會產生0.01的偏差,如果模型太小,這種偏差是顯而易見的,所以建議用戶不要讓模型過小。

9.光暈控制

光暈又稱爲Lens Flare即燈光光效。可以選擇一個GameObject物體給與Component/Rendering/Lens Flare,並在Flare中增加一個Standard Assets/Light Flares/50mm Zoom項目。這樣在運行之後就會產生光暈。但有時候如果光暈太遠太高卻看不到。一種辦法是將光暈離近,另一種辦法是將所有攝影機Camera的Far clip plane的數值增加。

10.攝影機控制

如果場景中有多架攝影機,那麼如何確定第一打開時間所顯示的攝影機,就需要設置Camera屬性中的Depth數值,數值越大的攝影機越優先顯示。

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