什麼是事件呢?事件可能是由使用者操作產生的,比如使用者按下一個鍵,鬆開一個鍵,或點擊了鼠標等,也可能是硬件產生的比如時鐘脈衝等。任何一個窗口程序都使用一個事件隊列來保存這些事件,隊列的一個特性便是先進先出,先進入隊列的事件會被優先處理。如下圖所示,事件在隊尾入隊,隊頭出隊,先發生的事件先入隊,出隊的時候也會先出隊。
事件入隊是由系統處理的,我們不用關心,我們關心的是什麼事件發生了,如何處理?那麼首先要看SDL裏有哪些事件呢
SDL事件可分爲四種:
鍵盤事件 包括按下鍵、鬆開鍵兩類事件,也就是說當你在鍵盤上按下一個鍵時發生了一個按鍵事件,當你鬆開這個鍵時又會發生鬆開鍵事件。
鼠標事件 包括鼠標移動事件、按下鼠標鍵、鬆開鼠標鍵,和鍵盤一樣,當你移動鼠標時發生鼠標移動事件,按下一個鼠標鍵,比如說左鍵時,發生按下鼠標鍵事件,鬆開鼠標鍵時會發生鬆開鼠標鍵事件。
遊戲杆事件 這個暫時用不到,以後再說。
系統事件 包括:
a) 活動事件(Active event) 判斷當前應用是否處於活動狀態;
b) 離開事件(quit event)當你點擊窗口右上角的×關閉窗口時,發生離開事件;
c) 改變窗口大小事件
d) 窗口重繪事件
) 其他系統事件
f) 用戶自定義事件在這節裏我們主要講述鍵盤事件的處理,當我們按下一個鍵時,我們首先要從事件隊列裏接收這個事件,然後檢測事件的類型,判別是那種事件,根據事件類型做相應的處理,整個過程就是這樣簡單。
要接收一個事件,我們就要定義一個變量來保存該事件,在SDL中事件有專門的類型SDL_Event類型,SDL_Event是一個結構體,其定義如下:
typedef union SDL_Event
{
Uint8 type; //事件類型
SDL_ActiveEvent active; //窗口焦點、輸入焦點及鼠標焦點的失去和得到事件
SDL_KeyboardEvent key; //鍵盤事件,鍵盤按下和釋放
SDL_MouseMotionEvent motion; //鼠標移動事件
SDL_MouseButtonEvent button; //鼠標按鍵事件
SDL_JoyAxisEvent jaxis; //手柄事件
SDL_JoyBallEvent jball; //手柄事件
SDL_JoyHatEvent jhat; //手柄事件
SDL_JoyButtonEvent jbutton; //手柄事件
SDL_ResizeEvent resize; //窗口大小變化事件
SDL_ExposeEvent expose; //窗口重繪事件
SDL_QuitEvent quit; //退出事件
SDL_UserEvent user; //用戶自定義事件
SDL_SysWMEvent syswm; //平臺相關的系統事件
} SDL_Event;
SDL_Event是一個聯合體,其中type字段決定了是那種事件,是一個枚舉類型,其定義爲:
typedef enum {
SDL_NOEVENT = 0, /* 未使用 */
SDL_ACTIVEEVENT, /* 應用程序失去焦點或得到焦點*/
SDL_KEYDOWN, /* 按下某鍵 */
SDL_KEYUP, /* 鬆開某鍵 */
SDL_MOUSEMOTION, /* 鼠標移動 */
SDL_MOUSEBUTTONDOWN, /* 鼠標鍵按下 */
SDL_MOUSEBUTTONUP, /* 鼠標鍵鬆開 */
SDL_JOYAXISMOTION, /*遊戲杆事件 */
SDL_JOYBALLMOTION, /*遊戲杆事件*/
SDL_JOYHATMOTION, /*遊戲杆事件*/
SDL_JOYBUTTONDOWN, /*遊戲杆事件*/
SDL_JOYBUTTONUP, /*遊戲杆事件*/
SDL_QUIT, /*離開 */
SDL_SYSWMEVENT, /* 系統事件 */
SDL_EVENT_RESERVEDA, /* 保留 */
SDL_EVENT_RESERVEDB, /* 保留 */
SDL_VIDEORESIZE, /* 用戶改變視頻模式 */
SDL_VIDEOEXPOSE, /* 屏幕重畫 */
SDL_EVENT_RESERVED2, /* 保留*/
SDL_EVENT_RESERVED3, /* 保留 */
SDL_EVENT_RESERVED4, /* 保留 */
SDL_EVENT_RESERVED5, /* 保留 */
SDL_EVENT_RESERVED6, /* 保留*/
SDL_EVENT_RESERVED7, /* 保留 */
SDL_USEREVENT = 24, /* 用戶自定義事件 */
/* This last event is only for bounding internal arrays
It is the number of bits in the event mask datatype -- Uint32
*/
SDL_NUMEVENTS = 32
} SDL_EventType;
所以,我們要檢測事件一般會這樣寫:
一個經典的事件模式
SDL_Event myEvent;//事件
int quit = 0;
while (!quit) //建立事件主循環
{
while (SDL_PollEvent(&myEvent))//從隊列裏取出事件
{
switch (myEvent.type) //根據事件類型分門別類去處理
{
case SDL_QUIT://如果是離開事件
quit = 1;
break;
}
}
}
這是一段典型的事件處理程序,首先建立一個主循環處理事件,然後用SDL_PollEvent從事件隊列裏取出事件,判斷類型,然後處理。直到用戶按下離開則結束主循環。在這裏從事件隊列裏取出事件用的函數是SDL_PollEvent,它的原型是:
int SDL_PollEvent(SDL_Event *event);
參數:event是SDL_Event類型變量的地址。
現在myEvent變量保存了事件的信息,如果你按的是離開,則myEvent保存了離開事件的信息,每一種事件都有自己的事件類型,保存處理本類事件的信息,離開事件的結構爲:
typedef struct{
Uint8 type
} SDL_QuitEvent;
其中,type的值就是SDL_QUIT 。
下面我們以一個例子來說一下如何檢測鍵盤按鍵,這個例子是在屏幕上顯示一個小球,然後我們通過鼠標按鍵移動小球,代碼如下:
/*
功能:演示事件處理
作者:csl
日期:2012-5-9
*/
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include "SDL.h" //根據你加載sdl方式去填寫
//屏幕尺寸
#define SCREENWIDTH 640
#define SCREENHEIGH 480
#define BPP 32
//小球尺寸
#define BALLWIDTH 66
#define BALLHEIGH 66
SDL_Surface *gpScreen;//顯示錶面
SDL_Surface *gpBall;//小球圖片表面
SDL_Surface *gpBackGround;//背景圖片
SDL_Event myEvent;//事件
SDL_Surface *loadImage(char *aFilename);
int main(int argc,char *argv[])
{
int quit = 0;
SDL_Rect dst;
if((SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)==-1)) //初始化視頻子系統
{
printf("Unable to init SDL: %s\n", SDL_GetError());
exit(-1);
}
atexit(SDL_Quit);// 註冊SDL_Quit,當退出時調用,使得退出時程序自動清理
//創建32位600*480窗口
gpScreen = SDL_SetVideoMode(640,480, 32, SDL_HWSURFACE | SDL_HWPALETTE | SDL_DOUBLEBUF );
if(!gpScreen)
{
exit(1);
}
gpBall = loadImage("ball.bmp");
gpBackGround = loadImage("background.jpg");
SDL_BlitSurface(gpBackGround,NULL,gpScreen,NULL);
SDL_BlitSurface(gpBall,NULL,gpScreen,NULL);
SDL_Flip(gpScreen);
while (!quit)
{
while (SDL_PollEvent(&myEvent))
{
switch (myEvent.type)
{
case SDL_QUIT:
quit = 1;
break;
}
}
}
SDL_FreeSurface(gpScreen);//退出程序前必須釋放
SDL_FreeSurface(gpBall);
SDL_FreeSurface(gpBackGround);
SDL_Quit();
//system("pause");
return 0;
}
/*--------------------------------------------------------------------
函數名: loadImage
參 數: char *filename 圖像文件的名字
返回值: SDL_Surface * 返回指向圖像表面的指針
功 能: 載入圖像
備 注:
----------------------------------------------------------------------*/
SDL_Surface *loadImage(char *aFilename)
{
SDL_Surface* loadedImage = NULL;
SDL_Surface* optimizedImage = NULL;
//載入圖像
loadedImage = IMG_Load( aFilename);
if( NULL != loadedImage )//If the image loaded
{
//創建優化圖像
optimizedImage = SDL_DisplayFormat( loadedImage );
//釋放loadImage
SDL_FreeSurface( loadedImage );
}
return optimizedImage;
}
現在在屏幕左上方顯示了一個小球圖片,這和以前沒什麼不同,但窗口可以移動,你可以向拖動windows的窗口一樣拖動這個窗口,並且當你點擊關閉窗口時,可以結束程序,這就是事件主循環裏我們寫的事件捕捉代碼起了作用,當檢測到SDL_QUIT事件(也就是關閉窗口)將quit賦值爲1,則結束主循環,接着釋放資源,關閉程序。但小球並不能移動,所以下面我們要檢測鍵盤上下左右鍵的按鍵,以移動小球。
switch (myEvent.type)
{
case SDL_QUIT:
quit = 1;
break;
case SDL_KEYDOWN:
//處理按下鍵
break;
case SDL_KEYUP:
//處理鬆開鍵;
break;
}
我們增加了兩個case塊,檢測是否按下或鬆開了鍵盤上的鍵。一個是檢測是否按下了鍵,一個檢測是否鬆開了按鍵。如果有按下或鬆開了鍵,那麼myEvent中保存的是鍵盤事件,鍵盤事件的結構是:
typedef struct{
Uint8 type; // SDL_KEYDOWN 或 SDL_KEYUP
Uint8 state; // SDL_PRESSED 或 SDL_RELEASED
SDL_keysym keysym; // 包含按鍵的信息
} SDL_KeyboardEvent;
這個結構用來保存鍵盤按鍵的信息,type和state記錄相同的信息,如果是
按下鍵則:type = SDL_KEYDOWN 和 state = SDL_PRESSED
當鬆開鍵時:type = SDL_KEYUP 和 state = SDL_RELEASED
keysym記錄了按鍵的信息,其結構爲:
typedef struct{
Uint8 scancode; // 鍵盤硬件產生的掃描碼
SDLKey sym; // SDL所定義的虛擬碼
SDLMod mod; // 修飾鍵
Uint16 unicode; //按鍵的Unicode碼
} SDL_keysym;
對於一般程序只要檢測sys就夠了,最多再檢測是否同時按下alt、shelft鍵等修飾鍵mod。sym是SDL定義的枚舉類型,其中常用的虛擬鍵有:
虛擬碼
按鍵
SDLK_0 … SDLK_9
0 … 9
SDLK_a … SDLK_z
a … z
SDLK_UP, SDLK_DOWN,
SDLK_LEFT, SDLK_RIGHT
上下左右鍵
SDLK_F1 … SDLK_F15
F1 … F15
SDLK_LSHIFT, SDLK_RSHIFT
左 SHIFT鍵、右 SHIFT鍵
SDLK_LALT, SDLK_RALT
左 ALT鍵、右 ALT鍵
SDLK_LCTRL, SDLK_RCTRL
左 CTRL鍵、右 CTRL鍵
mod是修飾鍵信息,常用的修飾鍵有:
SDL 修飾鍵
意義
KMOD_NONE
無修飾鍵
KMOD_NUM
數字鎖定鍵開啓
KMOD_CAPS
大寫鍵開啓
KMOD_LCTRL, KMOD_RCTRL
按下左 CTRL 鍵、右 CTRL鍵
KMOD_CTRL
按下任一 CTRL鍵
KMOD_LSHIFT, KMOD_RSHIFT
按下左 SHIFT鍵、右 SHIFT鍵
KMOD_SHIFT
按下任一 SHIFT鍵
KMOD_LALT, KMOD_RALT
按下左 ALT鍵、右 ALT鍵
KMOD_ALT
按下任一 ALT鍵
現在我們知道了鍵盤事件結構和常用鍵值,那麼我們就可以完善鍵盤檢測功能了。
switch (myEvent.type)
{
case SDL_QUIT:
quit = 1;
break;
case SDL_KEYDOWN:
(myEvent.key.keysym.sym)
{
case SDLK_LEFT:
printf("你按下了←\n");
break;
case SDLK_RIGHT:
printf("你按下了→\n");
break;
case SDLK_UP:
printf("你按下了↑\n");
break;
case SDLK_DOWN:
printf("你按下了↓\n");
break;
}
break;
case SDL_KEYUP:
switch(myEvent.key.keysym.sym)
{
case SDLK_LEFT:
printf("你鬆開了←\n");
break;
case SDLK_RIGHT:
printf("你鬆開了→\n");
break;
case SDLK_UP:
printf("你鬆開了↑\n");
break;
case SDLK_DOWN:
printf("你鬆開了↓\n");
break;
}
break;
}
將這一段代碼加到程序裏,我們按一下上下左右鍵,可以看到控制檯窗口裏顯示了printf輸出的信息,你按一個←鍵,輸出“你按下←鍵”,“你鬆開了←鍵”。證明我們寫的鍵盤檢測代碼起了作用。
switch的括號裏的表達式myEvent.key. keysym.sym的含義是這樣,從左往右看,myEvent.key這是取出鍵盤事件,key是事件結構中的成員,當發生的是鍵盤事件時,key保存鍵盤事件的信息, myEvent.key.keysym中keysym是鍵盤事件結構中按鍵信息成員,至此我們得到按鍵的信息,按鍵信息是一個結構體,我們只需檢測它的sym成員的值就可以判定用戶按的是那個鍵。
到現在爲止,你應經明白瞭如何檢測鍵盤按鍵,那麼我們可以處理鍵盤按鍵,移動圖片了,原理就是當我們按向右的鍵時,我們可以讓圖片的x座標加1,然後將背景圖片重新刷到屏幕上,將小球圖片刷到新的位置,然後刷新屏幕就可以了。
我們要在主函數開頭定義兩個整型變量:ballX,ballY,來表示小球的座標,然後修改按下鍵代碼檢測程序段爲:
while (SDL_PollEvent(&myEvent))
{
switch (myEvent.type)
{
case SDL_QUIT:
quit = 1;
break;
case SDL_KEYDOWN:
switch(myEvent.key.keysym.sym)
{
case SDLK_LEFT:
ballX--;
break;
case SDLK_RIGHT:
ballX++;
break;
case SDLK_UP:
ballY--;
break;
case SDLK_DOWN:
ballY++;
break;
}
break;
case SDL_KEYUP:
switch(myEvent.key.keysym.sym)
{
case SDLK_LEFT:
printf("小球的座標:(%d,%d)\n",ballX,ballY);
break;
case SDLK_RIGHT:
printf("小球的座標:(%d,%d)\n",ballX,ballY);
break;
case SDLK_UP:
printf("小球的座標:(%d,%d)\n",ballX,ballY);
break;
case SDLK_DOWN:
printf("小球的座標:(%d,%d)\n",ballX,ballY);
break;
}
break;
}
SDL_BlitSurface(gpBackGround,NULL,gpScreen,NULL);
dst.x = ballX;
dst.y = ballY;
dst.w = gpBall->w;
dst.h = gpBall->h;
SDL_BlitSurface(gpBall,NULL,gpScreen,&dst);
SDL_Flip(gpScreen);
}
我們通過按上下左右鍵,修改小球的座標,然後將座標賦給dst(目標矩形),表面裏有每個圖像的寬和高,所以dst.w = gpBall->w;dst.h = gpBall->h;取得小球的寬度和高度賦給dst的w和h;然後重新將背景傳輸到顯示錶面上,將小球表面傳輸到顯示錶面上,dst指出小球表面在顯示錶面的位置。然後刷新屏幕。運行程序,可以看到如下結果:
現在我們可以移動小球,但程序還有一些bug,1)我們一次移動一個像素,移動速度很慢;2)從結果上看小球的座標可以負的,也就是小球可以移動到顯示錶面外,這是沒有意義的;3)我們必須不停按鍵才能移動小球,而在記事本里如果我們按住一個字母鍵不鬆開,可以輸入一串字母,如果移動小球時也可以按下鍵不鬆開來移動小球效果會更好。
我們可以定一個speed變量表示小球移動速度,將這個變量定義到主函數開頭:int speed = 1;//初始值爲1個像素。然後我們增加一個對“+”鍵的檢測,如果按了“+”我們把speed的值增1,這樣就可以控制速度了,同樣增加一個對“-”鍵的檢測,當用戶按下“-”後將speed的值減1。然後將原來的ballX++修改成ballX+=speed;這樣就可以增加移動的速度了,其他類似修改。當這樣解決不了小球會移動到屏幕外的問題,所以我們應對ballX的值檢測,若果ballX小於0,則讓它等於0;若ballX+BALLWIDTH的值大於屏幕寬度則讓ballX等於SCREENWIDTH-BALLWIDTH。這樣小球在x方向就不能移動出屏幕了,y方向做同樣的處理。修改後的代碼:
while (SDL_PollEvent(&myEvent))
{
switch (myEvent.type)
{
case SDL_QUIT:
quit = 1;
break;
case SDL_KEYDOWN:
switch(myEvent.key.keysym.sym)
{
case SDLK_LEFT:
ballX-=speed;
ballX = ballX<0?0:ballX;
break;
case SDLK_RIGHT:
ballX+=speed;
ballX = (ballX+BALLWIDTH)>SCREENWIDTH?(SCREENWIDTH-BALLWIDTH):ballX;
break;
case SDLK_UP:
ballY-=speed;
ballY=ballY<0?0:ballY;
break;
case SDLK_DOWN:
ballY+=speed;
ballY = (ballY+BALLHEIGH)>SCREENHEIGH?(SCREENHEIGH-BALLHEIGH):ballY;
break;
case SDLK_MINUS:
speed--;
speed=speed>0?speed:0;
case SDLK_EQUALS:
speed++;
}
break;
case SDL_KEYUP:
switch(myEvent.key.keysym.sym)
{
case SDLK_LEFT:
printf("小球的座標:(%d,%d)\n",ballX,ballY);
break;
case SDLK_RIGHT:
printf("小球的座標:(%d,%d)\n",ballX,ballY);
break;
case SDLK_UP:
printf("小球的座標:(%d,%d)\n",ballX,ballY);
break;
case SDLK_DOWN:
printf("小球的座標:(%d,%d)\n",ballX,ballY);
break;
}
break;
}
SDL_BlitSurface(gpBackGround,NULL,gpScreen,NULL);
dst.x = ballX;
dst.y = ballY;
dst.w = gpBall->w;
dst.h = gpBall->h;
SDL_BlitSurface(gpBall,NULL,gpScreen,&dst);
SDL_Flip(gpScreen);
}
還有第3個問題,其實第3個問題是“粘連鍵”,在SDL中有一個函數:
int SDL_EnableKeyRepeat(int delay, int interval);
參數 delay是指按下多長時間才啓動鍵的粘連;毫秒
interval 是連續鍵的間隔時間,時間單位毫秒
這個函數可以啓動鍵的粘連,所謂粘連就是如果你按下一個鍵超過一定毫秒數,比如說500毫秒,每個interval毫秒就認爲你又按了一次該建。比如說我們傳進兩個實參500,30,則系統認爲如果你按一個鍵500毫秒以上,每個30毫秒,則等價你又按了一次這個鍵。我們把這個函數調用放到事件主循環外。整個程序代碼如下:
/*
功能:演示事件處理
作者:csl
日期:2012-5-9
*/
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include "SDL.h"
//屏幕尺寸
#define SCREENWIDTH 640
#define SCREENHEIGH 480
#define BPP 32
//小球尺寸
#define BALLWIDTH 66
#define BALLHEIGH 66
SDL_Surface *gpScreen;//顯示錶面
SDL_Surface *gpBall;//小球圖片表面
SDL_Surface *gpBackGround;//背景圖片
SDL_Event myEvent;//事件
SDL_Surface *loadImage(char *aFilename);
int main(int argc,char *argv[])
{
int quit = 0;
SDL_Rect dst;
int ballX = 0;//小球的初始座標
int ballY = 0;
int speed = 1;
if((SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)==-1)) //初始化視頻子系統
{
printf("Unable to init SDL: %s\n", SDL_GetError());
exit(-1);
}
atexit(SDL_Quit);// 註冊SDL_Quit,當退出時調用,使得退出時程序自動清理
//創建32位600*480窗口
gpScreen = SDL_SetVideoMode(SCREENWIDTH,SCREENHEIGH, BPP, SDL_HWSURFACE | SDL_HWPALETTE | SDL_DOUBLEBUF );
if(!gpScreen)
{
exit(1);
}
gpBall = loadImage("ball.bmp");
gpBackGround = loadImage("background.jpg");
SDL_BlitSurface(gpBackGround,NULL,gpScreen,NULL);
SDL_BlitSurface(gpBall,NULL,gpScreen,NULL);
SDL_Flip(gpScreen);
SDL_EnableKeyRepeat(500,30);
while (!quit)
{
while (SDL_PollEvent(&myEvent))
{
switch (myEvent.type)
{
case SDL_QUIT:
quit = 1;
break;
case SDL_KEYDOWN:
switch(myEvent.key.keysym.sym)
{
case SDLK_LEFT:
ballX-=speed;
ballX = ballX<0?0:ballX;
break;
case SDLK_RIGHT:
ballX+=speed;
ballX = (ballX+BALLWIDTH)>SCREENWIDTH?(SCREENWIDTH-BALLWIDTH):ballX;
break;
case SDLK_UP:
ballY-=speed;
ballY=ballY<0?0:ballY;
break;
case SDLK_DOWN:
ballY+=speed;
ballY = (ballY+BALLHEIGH)>SCREENHEIGH?(SCREENHEIGH-BALLHEIGH):ballY;
break;
case SDLK_MINUS:
speed--;
speed=speed>0?speed:0;
case SDLK_EQUALS:
speed++;
}
break;
case SDL_KEYUP:
switch(myEvent.key.keysym.sym)
{
case SDLK_LEFT:
printf("小球的座標:(%d,%d)\n",ballX,ballY);
break;
case SDLK_RIGHT:
printf("小球的座標:(%d,%d)\n",ballX,ballY);
break;
case SDLK_UP:
printf("小球的座標:(%d,%d)\n",ballX,ballY);
break;
case SDLK_DOWN:
printf("小球的座標:(%d,%d)\n",ballX,ballY);
break;
}
break;
}
SDL_BlitSurface(gpBackGround,NULL,gpScreen,NULL);
dst.x = ballX;
dst.y = ballY;
dst.w = gpBall->w;
dst.h = gpBall->h;
SDL_BlitSurface(gpBall,NULL,gpScreen,&dst);
SDL_Flip(gpScreen);
}
}
SDL_FreeSurface(gpScreen);//退出程序前必須釋放
SDL_FreeSurface(gpBackGround);
SDL_FreeSurface(gpBall);
SDL_Quit();
//system("pause");
return 0;
}
/*--------------------------------------------------------------------
函數名: loadImage
參 數: char *filename 圖像文件的名字
返回值: SDL_Surface * 返回指向圖像表面的指針
功 能: 載入圖像
備 注:
----------------------------------------------------------------------*/
SDL_Surface *loadImage(char *aFilename)
{
SDL_Surface* loadedImage = NULL;
SDL_Surface* optimizedImage = NULL;
//載入圖像
loadedImage = IMG_Load( aFilename);
if( NULL != loadedImage )//If the image loaded
{
//創建優化圖像
optimizedImage = SDL_DisplayFormat( loadedImage );
//釋放loadImage
SDL_FreeSurface( loadedImage );
}
return optimizedImage;
}