掌握設計模式

爲什麼一個相似的功能,大牛一會兒就搞定,然後悠閒地品着下午茶逛淘寶;而自己加班加點搞到天亮還做不完。


爲什麼用戶提出需求變更後,大牛隻需瀟灑地敲敲鍵盤,改改配置;而自己將代碼改了又改,刪了又建,幾乎暈厥,最後只能推翻重來。


爲什麼大牛寫完的程序測試上線後,幾乎完美運行,用戶無懈可擊;而自己的程序bug重重,改好一個卻又引出另一個,按下葫蘆浮起瓢,幾近崩潰。


大牛顯然知道一些小菜所不知道的祕密,這祕密又是什麼呢?


這個祕密就是設計模式設計模式(Design pattern)是一套被反覆使用、多數人知曉的、經過分類編目的、代碼設計經驗的總結。使用設計模式是爲了可重用代碼、讓代碼更容易被他人理解、保證代碼可靠性。設計模式使代碼編制真正工程化,設計模式是軟件工程的基石,如同大廈的一塊塊磚石一樣。只有精通了設計模式,纔敢說真正理解了軟件工程。可以說,設計模式是每一個架構師所必備的技能之一。作爲一個面向對象設計程序員,只有精通了設計模式,才能完成自身價值從3K到1W的飛躍,才能擺脫碼奴的命運,成爲一個真正的軟件工程師。


提到設計模式,不得不感謝GoF(Gang of Four,四人組),他們1995年出版的《設計模式》一書,第一次將設計模式提升到理論高度,並將之規範化。書中一共總結了23種基本的設計模式。而這23中設計模式幾乎涵蓋了面向對象設計過程中所有問題的解決方案。書中提到的23種設計模式分別是:


1.單例模式 

2.工廠方法模式 

3.抽象工廠模式 

4.模版方法模式 

5.建造者模式 

6.代理模式 

7.原型模式 

8.中介者模式
9.命令模式 

10.責任鏈模式 

11.裝飾模式 

12.策略模式 

13.適配器模式 

14.迭代器模式 

15.組合模式 

16.觀察者模式
17.門面模式 

18.備忘錄模式

19.訪問者模式

20.狀態模式 

21.解釋器模式 

22.享元模式 

23.橋樑模式


那麼如此多的設計模式又是從何而來呢?《易經》有云:“易有太極,是生兩儀,兩儀生四象,四象生八卦”,意思就是說世界萬物皆有起源。而設計模式的起源是面向對象程序設計思想,是面向對象設計的精髓——抽象。面向對象通過類和對象來實現抽象,實現時產生了面向對象的三個重要機制:封裝、繼承、多態。正是這三個機制衍生出了各種各樣的設計模式。在面向對象軟件設計的發展過程中,除了《設計模式》一書中提到的23中設計模式之外,新的設計模式仍然不斷出現。


從面向過程到面向對象是軟件設計誕生以來的邁出的最偉大的一步,面向對象程序設計成功解決了面向過程軟件編程的低效率問題,並且徹底改變了人們的編程思維,爲軟件設計揭開了新的篇章。然而,要實現面向對象設計,徹底擺脫面向過程設計思維,並不僅僅是隻要使用了一門面向對象的編程語言就能夠達到的。使用面向對象設計,可以設計出優秀的軟件,同樣也可以設計出糟糕的軟件。只有遵循一些特定的原則,才能設計出複用性高靈活性好的軟件來。

在運用面向對象的思想進行軟件設計時,需要遵循的原則一共有6個,他們是:


1. 單一職責原則(Single Responsibility Principle)
2. 里氏替換原則(Liskov Substitution Principle)
3. 依賴倒置原則(Dependence Inversion Principle)
4. 接口隔離原則(Interface Segregation Principle)
5. 迪米特法則(Law Of Demeter)
6. 開閉原則(Open Close Principle)


在軟件設計的過程中,只要我們儘量遵循以上六條設計原則,設計出來的軟件一定會是一個優秀的軟件,它必定足夠健壯、足夠穩定,並以極大的靈活性來迎接隨時而來的需求變更等因素。當完全明白這六個原則的含義時,小菜便完成了走向大牛的蛻變。

發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章