軟件設計(面向對象設計)的七大原則 and UML 類圖 詳解

目錄

1 軟件設計模式的七大原則

1.1設計模式的目的

 1.2 設計模式七大原則

1.3  單一職責原則

1.4  接口隔離原則(Interface Segregation Principle)

1.5 依賴倒轉原則

1.6 里氏替換原則

1.7 開閉原則

1.8 迪米特法則

1.9 合成複用原則(Composite Reuse Principle)

2 UML 類圖

2.1 UML 基本介紹

2.2 UML 圖

2.3 UML 類圖

2.4 類圖—依賴關係(Dependence)

2.5 類圖—泛化關係(generalization)

2.7 類圖—關聯關係(Association)

2.8 類圖—聚合關係(Aggregation)

2.9 類圖—組合關係(Composition)


1 軟件設計模式的七大原則

1.1設計模式的目的

編寫軟件過程中,程序員面臨着來自 耦合性,內聚性以及可維護性,可擴展性,重用性,靈活性 等多方面的 挑戰,設計模式是爲了讓程序(軟件),具有更好

1) 代碼重用性 (即:相同功能的代碼,不用多次編寫)

2) 可讀性 (即:編程規範性, 便於其他程序員的閱讀和理解)

3) 可擴展性 (即:當需要增加新的功能時,非常的方便,稱爲可維護)

4) 可靠性 (即:當我們增加新的功能後,對原來的功能沒有影響)

5) 使程序呈現高內聚,低耦合的特性

     分享金句:

6) 設計模式包含了面向對象的精髓,“懂了設計模式,你就懂了面向對象分析和設計(OOA/D)的精要”

7) Scott Mayers 在其鉅著《Effective C++》就曾經說過:C++老手和 C++新手的區別就是前者手背上有很多傷疤

 1.2 設計模式七大原則

  設計模式原則,其實就是程序員在編程時,應當遵守的原則,也是各種設計模式的基礎(即:設計模式爲什麼 這樣設計的依據)

 設計模式常用的七大原則有:

1) 單一職責原則

2) 接口隔離原則

3) 依賴倒轉(倒置)原則

4) 里氏替換原則

5) 開閉原則

6) 迪米特法則

7) 合成複用原則

1.3  單一職責原則

   1.3.1 基本介紹

   對類來說的,即一個類應該只負責一項職責。如類 A 負責兩個不同職責:職責 1,職責 2。當職責 1 需求變更 而改變 A 時,可能造成職責 2 執行錯誤,所以需要將類 A 的粒度分解爲 A1,A2

 1.3.2應用實例

      1)方案一 分析說明

public class SingleResponsibility1 {

	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		Vehicle vehicle = new Vehicle();
		vehicle.run("摩托車");
		vehicle.run("汽車");
		vehicle.run("飛機");
	}

}

// 交通工具類
// 方式1
// 1. 在方式1 的run方法中,違反了單一職責原則
// 2. 解決的方案非常的簡單,根據交通工具運行方法不同,分解成不同類即可
class Vehicle {
	public void run(String vehicle) {
		System.out.println(vehicle + " 在公路上運行....");
	}
}

2)方案二 分析說明

 

public class SingleResponsibility2 {

	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		RoadVehicle roadVehicle = new RoadVehicle();
		roadVehicle.run("摩托車");
		roadVehicle.run("汽車");
		
		AirVehicle airVehicle = new AirVehicle();
		
		airVehicle.run("飛機");
	}

}

//方案2的分析
//1. 遵守單一職責原則
//2. 但是這樣做的改動很大,即將類分解,同時修改客戶端
//3. 改進:直接修改Vehicle 類,改動的代碼會比較少=>方案3

class RoadVehicle {
	public void run(String vehicle) {
		System.out.println(vehicle + "公路運行");
	}
}

class AirVehicle {
	public void run(String vehicle) {
		System.out.println(vehicle + "天空運行");
	}
}

class WaterVehicle {
	public void run(String vehicle) {
		System.out.println(vehicle + "水中運行");
	}
}

3)方案三   分析說明

package com.atguigu.principle.singleresponsibility;

public class SingleResponsibility3 {

	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		Vehicle2 vehicle2  = new Vehicle2();
		vehicle2.run("汽車");
		vehicle2.runWater("輪船");
		vehicle2.runAir("飛機");
	}

}


//方式3的分析
//1. 這種修改方法沒有對原來的類做大的修改,只是增加方法
//2. 這裏雖然沒有在類這個級別上遵守單一職責原則,但是在方法級別上,仍然是遵守單一職責
class Vehicle2 {
	public void run(String vehicle) {
		//處理
		
		System.out.println(vehicle + " 在公路上運行....");
		
	}
	
	public void runAir(String vehicle) {
		System.out.println(vehicle + " 在天空上運行....");
	}
	
	public void runWater(String vehicle) {
		System.out.println(vehicle + " 在水中行....");
	}
	
	//方法2.
	//..
	//..
	
	//...
}

1.3.3單一職責原則注意事項和細節

1) 降低類的複雜度,一個類只負責一項職責。

2) 提高類的可讀性,可維護性

3) 降低變更引起的風險

4) 通常情況下,我們應當遵守單一職責原則,只有邏輯足夠簡單,纔可以在代碼級違反單一職責原則;只有類中 方法數量足夠少,可以在方法級別保持單一職責原則

1.4  接口隔離原則(Interface Segregation Principle)

 

1.4.1基本介紹

1) 客戶端不應該依賴它不需要的接口,即一個類對另一個類的依賴應該建立在最小的接口上

2) 先看一張圖:

 

3) 類 A 通過接口 Interface1 依賴類 B,類 C 通過接口 Interface1 依賴類 D,如果接口 Interface1 對於類 A 和類 C 來說不是最小接口,那麼類 B 和類 D 必須去實現他們不需要的方法。

4) 按隔離原則應當這樣處理: 將接口 Interface1 拆分爲獨立的幾個接口(這裏我們拆分成 3 個接口),類 A 和類 C 分別與他們需要的接口建立 依賴關係。也就是採用接口隔離原則

 

1.4.2應用實例

1) 類 A 通過接口 Interface1 依賴類 B,類 C 通過接口 Interface1 依賴類 D,請編寫代碼完成此應用實例。

2) -沒有使用接口隔離原則代碼

public class Segregation1 {

	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub

	}

}

//接口
interface Interface1 {
	void operation1();
	void operation2();
	void operation3();
	void operation4();
	void operation5();
}

class B implements Interface1 {
	public void operation1() {
		System.out.println("B 實現了 operation1");
	}
	
	public void operation2() {
		System.out.println("B 實現了 operation2");
	}
	public void operation3() {
		System.out.println("B 實現了 operation3");
	}
	public void operation4() {
		System.out.println("B 實現了 operation4");
	}
	public void operation5() {
		System.out.println("B 實現了 operation5");
	}
}

class D implements Interface1 {
	public void operation1() {
		System.out.println("D 實現了 operation1");
	}
	
	public void operation2() {
		System.out.println("D 實現了 operation2");
	}
	public void operation3() {
		System.out.println("D 實現了 operation3");
	}
	public void operation4() {
		System.out.println("D 實現了 operation4");
	}
	public void operation5() {
		System.out.println("D 實現了 operation5");
	}
}

class A { //A 類通過接口Interface1 依賴(使用) B類,但是隻會用到1,2,3方法
	public void depend1(Interface1 i) {
		i.operation1();
	}
	public void depend2(Interface1 i) {
		i.operation2();
	}
	public void depend3(Interface1 i) {
		i.operation3();
	}
}
  
class C { //C 類通過接口Interface1 依賴(使用) D類,但是隻會用到1,4,5方法
	public void depend1(Interface1 i) {
		i.operation1();
	}
	public void depend4(Interface1 i) {
		i.operation4();
	}
	public void depend5(Interface1 i) {
		i.operation5();
	}
}

1.4.3應傳統方法的問題和使用接口隔離原則改進

1) 類 A 通過接口 Interface1 依賴類 B,類 C 通過接口 Interface1 依賴類 D,如果接口 Interface1 對於類 A 和類 C 來說不是最小接口,那麼類 B 和類 D 必須去實現他們不需要的方法

2) 將接口 Interface1 拆分爲獨立的幾個接口,類 A 和類 C 分別與他們需要的接口建立依賴關係。也就是採用接口 隔離原則

3) 接口 Interface1 中出現的方法,根據實際情況拆分爲三個接口

public class Segregation1 {

	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		// 使用一把
		A a = new A();
		a.depend1(new B()); // A類通過接口去依賴B類
		a.depend2(new B());
		a.depend3(new B());

		C c = new C();

		c.depend1(new D()); // C類通過接口去依賴(使用)D類
		c.depend4(new D());
		c.depend5(new D());

	}

}

// 接口1
interface Interface1 {
	void operation1();

}

// 接口2
interface Interface2 {
	void operation2();

	void operation3();
}

// 接口3
interface Interface3 {
	void operation4();

	void operation5();
}

class B implements Interface1, Interface2 {
	public void operation1() {
		System.out.println("B 實現了 operation1");
	}

	public void operation2() {
		System.out.println("B 實現了 operation2");
	}

	public void operation3() {
		System.out.println("B 實現了 operation3");
	}

}

class D implements Interface1, Interface3 {
	public void operation1() {
		System.out.println("D 實現了 operation1");
	}

	public void operation4() {
		System.out.println("D 實現了 operation4");
	}

	public void operation5() {
		System.out.println("D 實現了 operation5");
	}
}

class A { // A 類通過接口Interface1,Interface2 依賴(使用) B類,但是隻會用到1,2,3方法
	public void depend1(Interface1 i) {
		i.operation1();
	}

	public void depend2(Interface2 i) {
		i.operation2();
	}

	public void depend3(Interface2 i) {
		i.operation3();
	}
}

class C { // C 類通過接口Interface1,Interface3 依賴(使用) D類,但是隻會用到1,4,5方法
	public void depend1(Interface1 i) {
		i.operation1();
	}

	public void depend4(Interface3 i) {
		i.operation4();
	}

	public void depend5(Interface3 i) {
		i.operation5();
	}
}

1.5 依賴倒轉原則

1.5.1基本介紹

依賴倒轉原則(Dependence Inversion Principle)是指:

1) 高層模塊不應該依賴低層模塊,二者都應該依賴其抽象

2) 抽象不應該依賴細節,細節應該依賴抽象

3) 依賴倒轉(倒置)的中心思想是面向接口編程

4) 依賴倒轉原則是基於這樣的設計理念:相對於細節的多變性,抽象的東西要穩定的多。以抽象爲基礎搭建的架 構比以細節爲基礎的架構要穩定的多。在 java 中,抽象指的是接口或抽象類,細節就是具體的實現類

5) 使用接口或抽象類的目的是制定好規範,而不涉及任何具體的操作,把展現細節的任務交給他們的實現類去完成

1.5.2應用實例 請編程完成 Person 接收消息 的功能。

1) 實現方案 1 + 分析說明

public class DependecyInversion {

	public static void main(String[] args) {
		Person person = new Person();
		person.receive(new Email());
	}

}


class Email {
	public String getInfo() {
		return "電子郵件信息: hello,world";
	}
}

//完成Person接收消息的功能
//方式1分析
//1. 簡單,比較容易想到
//2. 如果我們獲取的對象是 微信,短信等等,則新增類,同時Perons也要增加相應的接收方法
//3. 解決思路:引入一個抽象的接口IReceiver, 表示接收者, 這樣Person類與接口IReceiver發生依賴
//   因爲Email, WeiXin 等等屬於接收的範圍,他們各自實現IReceiver 接口就ok, 這樣我們就符號依賴倒轉原則
class Person {
	public void receive(Email email ) {
		System.out.println(email.getInfo());
	}
}

2) 實現方案 2(依賴倒轉)

public class DependecyInversion {

	public static void main(String[] args) {
		//客戶端無需改變
		Person person = new Person();
		person.receive(new Email());
		
		person.receive(new WeiXin());
	}

}

//定義接口
interface IReceiver {
	public String getInfo();
}

class Email implements IReceiver {
	public String getInfo() {
		return "電子郵件信息: hello,world";
	}
}

//增加微信
class WeiXin implements IReceiver {
	public String getInfo() {
		return "微信信息: hello,ok";
	}
}

//方式2
class Person {
	//這裏我們是對接口的依賴
	public void receive(IReceiver receiver ) {
		System.out.println(receiver.getInfo());
	}
}

1.5.3依賴關係傳遞的三種方式和應用案例

1) 接口傳遞 

2) 構造方法傳遞 

3) setter 方式傳遞

4)應用案例

public class DependencyPass {

	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		ChangHong changHong = new ChangHong();
//		OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();
//		openAndClose.open(changHong);
		
		//通過構造器進行依賴傳遞
//		OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose(changHong);
//		openAndClose.open();
		//通過setter方法進行依賴傳遞
		OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();
		openAndClose.setTv(changHong);
		openAndClose.open();

	}

}

// 方式1: 通過接口傳遞實現依賴
// 開關的接口
// interface IOpenAndClose {
// public void open(ITV tv); //抽象方法,接收接口
// }
//
// interface ITV { //ITV接口
// public void play();
// }
// 
// class ChangHong implements ITV {
//
//	@Override
//	public void play() {
//		// TODO Auto-generated method stub
//		System.out.println("長虹電視機,打開");
//	}
//	 
// }
//// 實現接口
// class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
// public void open(ITV tv){
// tv.play();
// }
// }

// 方式2: 通過構造方法依賴傳遞
// interface IOpenAndClose {
// public void open(); //抽象方法
// }
// interface ITV { //ITV接口
// public void play();
// }
// class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
// public ITV tv; //成員
// public OpenAndClose(ITV tv){ //構造器
// this.tv = tv;
// }
// public void open(){
// this.tv.play();
// }
// }


// 方式3 , 通過setter方法傳遞
interface IOpenAndClose {
	public void open(); // 抽象方法

	public void setTv(ITV tv);
}

interface ITV { // ITV接口
	public void play();
}

class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
	private ITV tv;

	public void setTv(ITV tv) {
		this.tv = tv;
	}

	public void open() {
		this.tv.play();
	}
}

class ChangHong implements ITV {

	@Override
	public void play() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println("長虹電視機,打開");
	}
	 
}

 

1.5.4依賴倒轉原則的注意事項和細節

1) 低層模塊儘量都要有抽象類或接口,或者兩者都有,程序穩定性更好.

2) 變量的聲明類型儘量是抽象類或接口, 這樣我們的變量引用和實際對象間,就存在一個緩衝層,利於程序擴展 和優化

3) 繼承時遵循里氏替換原則

1.6 里氏替換原則

1.6.1  OO 中的繼承性的思考和說明

1) 繼承包含這樣一層含義:父類中凡是已經實現好的方法,實際上是在設定規範和契約,雖然它不強制要求所有 的子類必須遵循這些契約,但是如果子類對這些已經實現的方法任意修改,就會對整個繼承體系造成破壞。

2) 繼承在給程序設計帶來便利的同時,也帶來了弊端。比如使用繼承會給程序帶來侵入性,程序的可移植性降低, 增加對象間的耦合性,如果一個類被其他的類所繼承,則當這個類需要修改時,必須考慮到所有的子類,並且 父類修改後,所有涉及到子類的功能都有可能產生故障

3) 問題提出:在編程中,如何正確的使用繼承? => 里氏替換原則

1.6.2基本介紹

1) 里氏替換原則(Liskov Substitution Principle)在 1988 年,由麻省理工學院的以爲姓裏的女士提出的。

2) 如果對每個類型爲 T1 的對象 o1,都有類型爲 T2 的對象 o2,使得以 T1 定義的所有程序 P 在所有的對象 o1 都 代換成 o2 時,程序 P 的行爲沒有發生變化,那麼類型 T2 是類型 T1 的子類型。換句話說,所有引用基類的地 方必須能透明地使用其子類的對象。

3) 在使用繼承時,遵循里氏替換原則,在子類中儘量不要重寫父類的方法

4) 里氏替換原則告訴我們,繼承實際上讓兩個類耦合性增強了,在適當的情況下,可以通過聚合,組合,依賴 來 解決問題。

1.6.3一個程序引出的問題和思考

該看個程序, 思考下問題和解決思路

public class Liskov {

	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		A a = new A();
		System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3));
		System.out.println("1-8=" + a.func1(1, 8));

		System.out.println("-----------------------");
		B b = new B();
		System.out.println("11-3=" + b.func1(11, 3));//這裏本意是求出11-3
		System.out.println("1-8=" + b.func1(1, 8));// 1-8
		System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3));
		
		

	}

}

// A類
class A {
	// 返回兩個數的差
	public int func1(int num1, int num2) {
		return num1 - num2;
	}
}

// B類繼承了A
// 增加了一個新功能:完成兩個數相加,然後和9求和
class B extends A {
	//這裏,重寫了A類的方法, 可能是無意識
	public int func1(int a, int b) {
		return a + b;
	}

	public int func2(int a, int b) {
		return func1(a, b) + 9;
	}
}

1.6.4解決方法

1) 我們發現原來運行正常的相減功能發生了錯誤。原因就是類 B 無意中重寫了父類的方法,造成原有功能出現錯 誤。在實際編程中,我們常常會通過重寫父類的方法完成新的功能,這樣寫起來雖然簡單,但整個繼承體系的複用性會比較差。特別是運行多態比較頻繁的時候

2) 通用的做法是:原來的父類和子類都繼承一個更通俗的基類,原有的繼承關係去掉,採用依賴,聚合,組合等 關係代替.

3) 改進方案

代碼實現

ublic class Liskov {

	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		A a = new A();
		System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3));
		System.out.println("1-8=" + a.func1(1, 8));

		System.out.println("-----------------------");
		B b = new B();
		//因爲B類不再繼承A類,因此調用者,不會再func1是求減法
		//調用完成的功能就會很明確
		System.out.println("11+3=" + b.func1(11, 3));//這裏本意是求出11+3
		System.out.println("1+8=" + b.func1(1, 8));// 1+8
		System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3));
		
		
		//使用組合仍然可以使用到A類相關方法
		System.out.println("11-3=" + b.func3(11, 3));// 這裏本意是求出11-3
		

	}

}

//創建一個更加基礎的基類
class Base {
	//把更加基礎的方法和成員寫到Base類
}

// A類
class A extends Base {
	// 返回兩個數的差
	public int func1(int num1, int num2) {
		return num1 - num2;
	}
}

// B類繼承了A
// 增加了一個新功能:完成兩個數相加,然後和9求和
class B extends Base {
	//如果B需要使用A類的方法,使用組合關係
	private A a = new A();
	
	//這裏,重寫了A類的方法, 可能是無意識
	public int func1(int a, int b) {
		return a + b;
	}

	public int func2(int a, int b) {
		return func1(a, b) + 9;
	}
	
	//我們仍然想使用A的方法
	public int func3(int a, int b) {
		return this.a.func1(a, b);
	}
}

 

1.7 開閉原則

1.7.1基本介紹

1) 開閉原則(Open Closed Principle)是編程中最基礎、最重要的設計原則

2) 一個軟件實體如類,模塊和函數應該對擴展開放(對提供方),對修改關閉(對使用方)。用抽象構建框架,用實 現擴展細節。

3) 當軟件需要變化時,儘量通過擴展軟件實體的行爲來實現變化,而不是通過修改已有的代碼來實現變化。

4) 編程中遵循其它原則,以及使用設計模式的目的就是遵循開閉原則。

1.7.2看下面一段代碼

  看一個畫圖形的功能。 類圖設計,如下:

代碼演示

public class Ocp {

	public static void main(String[] args) {
		//使用看看存在的問題
		GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
		graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
		graphicEditor.drawShape(new Circle());
		graphicEditor.drawShape(new Triangle());
	}

}

//這是一個用於繪圖的類 [使用方]
class GraphicEditor {
	//接收Shape對象,然後根據type,來繪製不同的圖形
	public void drawShape(Shape s) {
		if (s.m_type == 1)
			drawRectangle(s);
		else if (s.m_type == 2)
			drawCircle(s);
		else if (s.m_type == 3)
			drawTriangle(s);
	}

	//繪製矩形
	public void drawRectangle(Shape r) {
		System.out.println(" 繪製矩形 ");
	}

	//繪製圓形
	public void drawCircle(Shape r) {
		System.out.println(" 繪製圓形 ");
	}
	
	//繪製三角形
	public void drawTriangle(Shape r) {
		System.out.println(" 繪製三角形 ");
	}
}

//Shape類,基類
class Shape {
	int m_type;
}

class Rectangle extends Shape {
	Rectangle() {
		super.m_type = 1;
	}
}

class Circle extends Shape {
	Circle() {
		super.m_type = 2;
	}
}

//新增畫三角形
class Triangle extends Shape {
	Triangle() {
		super.m_type = 3;
	}
}

1.7.3方式 1 的優缺點

1) 優點是比較好理解,簡單易操作。

2) 缺點是違反了設計模式的 ocp 原則,即對擴展開放(提供方),對修改關閉(使用方)。即當我們給類增加新功能的 時候,儘量不修改代碼,或者儘可能少修改代碼.

3) 比如我們這時要新增加一個圖形種類 三角形,我們需要做如下修改,修改的地方較多

4) 代碼演示

方式 1 的改進的思路分析

1.7.4改進的思路分析

思路:把創建 Shape 類做成抽象類,並提供一個抽象的 draw 方法,讓子類去實現即可,這樣我們有新的圖形 種類時,只需要讓新的圖形類繼承 Shape,並實現 draw 方法即可,使用方的代碼就不需要修 -> 滿足了開閉原則

改進後的代碼:

public class Ocp {

	public static void main(String[] args) {
		//使用看看存在的問題
		GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
		graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
		graphicEditor.drawShape(new Circle());
		graphicEditor.drawShape(new Triangle());
		graphicEditor.drawShape(new OtherGraphic());
	}

}

//這是一個用於繪圖的類 [使用方]
class GraphicEditor {
	//接收Shape對象,調用draw方法
	public void drawShape(Shape s) {
		s.draw();
	}

	
}

//Shape類,基類
abstract class Shape {
	int m_type;
	
	public abstract void draw();//抽象方法
}

class Rectangle extends Shape {
	Rectangle() {
		super.m_type = 1;
	}

	@Override
	public void draw() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println(" 繪製矩形 ");
	}
}

class Circle extends Shape {
	Circle() {
		super.m_type = 2;
	}
	@Override
	public void draw() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println(" 繪製圓形 ");
	}
}

//新增畫三角形
class Triangle extends Shape {
	Triangle() {
		super.m_type = 3;
	}
	@Override
	public void draw() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println(" 繪製三角形 ");
	}
}

//新增一個圖形
class OtherGraphic extends Shape {
	OtherGraphic() {
		super.m_type = 4;
	}

	@Override
	public void draw() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println(" 繪製其它圖形 ");
	}
}

1.8 迪米特法則

1.8.1基本介紹

1) 一個對象應該對其他對象保持最少的瞭解

2) 類與類關係越密切,耦合度越大

3) 迪米特法則(Demeter Principle)又叫最少知道原則,即一個類對自己依賴的類知道的越少越好。也就是說,對於 被依賴的類不管多麼複雜,都儘量將邏輯封裝在類的內部。對外除了提供的 public 方法,不對外泄露任何信息

4) 迪米特法則還有個更簡單的定義:只與直接的朋友通信

5) 直接的朋友:每個對象都會與其他對象有耦合關係,只要兩個對象之間有耦合關係,我們就說這兩個對象之間 是朋友關係。耦合的方式很多,依賴,關聯,組合,聚合等。其中,我們稱出現成員變量,方法參數,方法返 回值中的類爲直接的朋友,而出現在局部變量中的類不是直接的朋友。也就是說,陌生的類最好不要以局部變 量的形式出現在類的內部。

1.8.2應用實例

1) 有一個學校,下屬有各個學院和總部,現要求打印出學校總部員工 ID 和學院員工的 id

2) 編程實現上面的功能, 看代碼演示

3) 代碼演示

//客戶端
public class Demeter1 {

	public static void main(String[] args) {
		//創建了一個 SchoolManager 對象
		SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
		//輸出學院的員工id 和  學校總部的員工信息
		schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());

	}

}


//學校總部員工類
class Employee {
	private String id;

	public void setId(String id) {
		this.id = id;
	}

	public String getId() {
		return id;
	}
}


//學院的員工類
class CollegeEmployee {
	private String id;

	public void setId(String id) {
		this.id = id;
	}

	public String getId() {
		return id;
	}
}


//管理學院員工的管理類
class CollegeManager {
	//返回學院的所有員工
	public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() {
		List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<CollegeEmployee>();
		for (int i = 0; i < 10; i++) { //這裏我們增加了10個員工到 list
			CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
			emp.setId("學院員工id= " + i);
			list.add(emp);
		}
		return list;
	}
}

//學校管理類

//分析 SchoolManager 類的直接朋友類有哪些 Employee、CollegeManager
//CollegeEmployee 不是 直接朋友 而是一個陌生類,這樣違背了 迪米特法則 
class SchoolManager {
	//返回學校總部的員工
	public List<Employee> getAllEmployee() {
		List<Employee> list = new ArrayList<Employee>();
		
		for (int i = 0; i < 5; i++) { //這裏我們增加了5個員工到 list
			Employee emp = new Employee();
			emp.setId("學校總部員工id= " + i);
			list.add(emp);
		}
		return list;
	}

	//該方法完成輸出學校總部和學院員工信息(id)
	void printAllEmployee(CollegeManager sub) {
		
		//分析問題
		//1. 這裏的 CollegeEmployee 不是  SchoolManager的直接朋友
		//2. CollegeEmployee 是以局部變量方式出現在 SchoolManager
		//3. 違反了 迪米特法則 
		
		//獲取到學院員工
		List<CollegeEmployee> list1 = sub.getAllEmployee();
		System.out.println("------------學院員工------------");
		for (CollegeEmployee e : list1) {
			System.out.println(e.getId());
		}
		//獲取到學校總部員工
		List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
		System.out.println("------------學校總部員工------------");
		for (Employee e : list2) {
			System.out.println(e.getId());
		}
	}
}

 

1.8.3應用實例改進

1) 前面設計的問題在於 SchoolManager 中,CollegeEmployee 類並不是 SchoolManager 類的直接朋友 (分析)

2) 按照迪米特法則,應該避免類中出現這樣非直接朋友關係的耦合

3) 對代碼按照迪米特法則 進行改進.

4) 代碼演示

//客戶端
public class Demeter1 {

	public static void main(String[] args) {
		System.out.println("~~~使用迪米特法則的改進~~~");
		//創建了一個 SchoolManager 對象
		SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
		//輸出學院的員工id 和  學校總部的員工信息
		schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());

	}

}


//學校總部員工類
class Employee {
	private String id;

	public void setId(String id) {
		this.id = id;
	}

	public String getId() {
		return id;
	}
}


//學院的員工類
class CollegeEmployee {
	private String id;

	public void setId(String id) {
		this.id = id;
	}

	public String getId() {
		return id;
	}
}


//管理學院員工的管理類
class CollegeManager {
	//返回學院的所有員工
	public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() {
		List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<CollegeEmployee>();
		for (int i = 0; i < 10; i++) { //這裏我們增加了10個員工到 list
			CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
			emp.setId("學院員工id= " + i);
			list.add(emp);
		}
		return list;
	}
	
	//輸出學院員工的信息
	public void printEmployee() {
		//獲取到學院員工
		List<CollegeEmployee> list1 = getAllEmployee();
		System.out.println("------------學院員工------------");
		for (CollegeEmployee e : list1) {
			System.out.println(e.getId());
		}
	}
}

//學校管理類

//分析 SchoolManager 類的直接朋友類有哪些 Employee、CollegeManager
//CollegeEmployee 不是 直接朋友 而是一個陌生類,這樣違背了 迪米特法則 
class SchoolManager {
	//返回學校總部的員工
	public List<Employee> getAllEmployee() {
		List<Employee> list = new ArrayList<Employee>();
		
		for (int i = 0; i < 5; i++) { //這裏我們增加了5個員工到 list
			Employee emp = new Employee();
			emp.setId("學校總部員工id= " + i);
			list.add(emp);
		}
		return list;
	}

	//該方法完成輸出學校總部和學院員工信息(id)
	void printAllEmployee(CollegeManager sub) {
		
		//分析問題
		//1. 將輸出學院的員工方法,封裝到CollegeManager
		sub.printEmployee();
	
		//獲取到學校總部員工
		List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
		System.out.println("------------學校總部員工------------");
		for (Employee e : list2) {
			System.out.println(e.getId());
		}
	}
}

 

1.8.4迪米特法則注意事項和細節

1) 迪米特法則的核心是降低類之間的耦合

2) 但是注意:由於每個類都減少了不必要的依賴,因此迪米特法則只是要求降低類間(對象間)耦合關係, 並不是 要求完全沒有依賴關係

1.9 合成複用原則(Composite Reuse Principle)

1.9.1基本介紹 原則是儘量使用合成/聚合的方式,而不是使用繼承

 

1.10 設計原則核心思想

1) 找出應用中可能需要變化之處,把它們獨立出來,不要和那些不需要變化的代碼混在一起。

2) 針對接口編程,而不是針對實現編程。

3) 爲了交互對象之間的鬆耦合設計而努力

2 UML 類圖

2.1 UML 基本介紹

1) UML——Unified modeling language UML (統一建模語言),是一種用於軟件系統分析和設計的語言工具,它用 於幫助軟件開發人員進行思考和記錄思路的結果

2) UML 本身是一套符號的規定,就像數學符號和化學符號一樣,這些符號用於描述軟件模型中的各個元素和他 們之間的關係,比如類、接口、實現、泛化、依賴、組合、聚合等,如下圖:

 3) 使用 UML 來建模,常用的工具有 Rational Rose , 也可以使用一些插件來建模 Eclipse 安裝 UML插件       (AmaterasUML).zip

 

2.2 UML 圖

畫 UML 圖與寫文章差不多,都是把自己的思想描述給別人看,關鍵在於思路和條理,UML 圖分類:

1) 用例圖(use case)

2) 靜態結構圖:類圖、對象圖、包圖、組件圖、部署圖

3) 動態行爲圖:交互圖(時序圖與協作圖)、狀態圖、活動圖

說明:

1) 類圖是描述類與類之間的關係的,是 UML 圖中最核心的

2) 在講解設計模式時,我們必然會使用類圖,,需要先給大家講解類圖

2.3 UML 類圖

1) 用於描述系統中的類(對象)本身的組成和類(對象)之間的各種靜態關係。

2) 類之間的關係:依賴、泛化(繼承)、實現、關聯、聚合與組合。

3) 類圖簡單舉例

public class Person{ //代碼形式->類圖
private Integer id;
private String name;
public void setName(String name){
this.name=name;
}
public String getName(){
return name;
}
}

2.4 類圖—依賴關係(Dependence)

只要是在類中用到了對方,那麼他們之間就存在依賴關係。如果沒有對方,連編繹都通過不了。

public class PersonServiceBean {
private PersonDao personDao;//類
public void save(Person person){}
public IDCard getIDCard(Integer personid){}
public void modify(){
Department department = new Department();
}
}
public class PersonDao{}
public class IDCard{}
public class Person{}
public class Department{}

對應的類圖:

小結

1) 類中用到了對方

2) 如果是類的成員屬性

3) 如果是方法的返回類型

4) 是方法接收的參數類型

5) 方法中使用到

2.5 類圖—泛化關係(generalization)

泛化關係實際上就是繼承關係,它是依賴關係的特例

public abstract class DaoSupport{
public void save(Object entity){
}
public void delete(Object id){
}
}
public class PersonServiceBean extends Daosupport{
}

對應的類圖

小結:

1) 泛化關係實際上就是繼承關係

2) 如果 A 類繼承了 B 類,我們就說 A 和 B 存在泛化關係

2.7 類圖—關聯關係(Association)

2.8 類圖—聚合關係(Aggregation)

2.8.1基本介紹

聚合關係(Aggregation)表示的是整體和部分的關係,整體與部分可以分開。聚合關係是關聯關係的特例,所以他具有關聯的導航性與多重性。 如:一臺電腦由鍵盤(keyboard)、顯示器(monitor),鼠標等組成;組成電腦的各個配件是可以從電腦上分離出來 的,使用帶空心菱形的實線來表示:

2.8.2應用實例

 

2.9 類圖—組合關係(Composition)

2.9.1基本介紹 組合關係:也是整體與部分的關係,但是整體與部分不可以分開。

再看一個案例:在程序中我們定義實體:Person 與 IDCard、Head, 那麼 Head 和 Person 就是 組合,IDCard 和 Person 就是聚合。 但是如果在程序中 Person 實體中定義了對 IDCard 進行級聯刪除,即刪除 Person 時連同 IDCard 一起刪除,那 麼 IDCard 和 Person 就是組合了.

2.9.2應用案例

public class Person{
private IDCard card;
private Head head = new Head();
}
public class IDCard{}
public class Head{}

對應的類圖:

案例 2

public class Computer {
private Mouse mouse = new Mouse(); //鼠標可以和 computer 不能分離
private Moniter moniter = new Moniter();//顯示器可以和 Computer 不能分離
public void setMouse(Mouse mouse) {
this.mouse = mouse;
}
public void setMoniter(Moniter moniter) {
this.moniter = moniter;
}
}
public class Mouse {
}
public class Moniter {
}

對應的類圖:

 

到此完畢啦啦啦啦啦!!!!!!!!!!!

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