Direct Draw.
試用窗口服務在屏幕上Draw需要一個連接文件來轉換,這樣大大降低了速度.繞過窗口服務,丟棄連接文件的轉換,讓應用程序自己來直接存取屏幕,這就叫做Direct Draw.
在Symbian系統中,有三種方法來實現Direct Draw: 1.創建和試用CfbsScreenDevice 2.直接讀取屏幕內存 3.試用CdirectScreenAccess
CFbsScreenDevice是一個圖形驅動,可以用來取屏幕設備的地址,SCDV.DLL.在爲其創建一個CFbsBitGc的連接以後,他就可以象其他圖形驅動一樣被使用了.
最快的訪問屏幕的方法是直接存取屏幕設備的內存地址,直接通過一個指針對地址進行操作.示例代碼:
以下內容爲程序代碼: void CMyGameView::FillScreenDirectly() const
{
TPckgBuf<TScreenInfoV01> infoPckg;
TScreenInfoV01& screenInfo = infoPckg();
UserSvr::ScreenInfo(infoPckg);
TUint16* screenMemory = (TUint16*) screenInfo.iScreenAddress + 16;
for(TInt y = 0; y < screenInfo.iScreenSize.iHeight; y++)
{
for(TInt x = 0; x < screenInfo.iScreenSize.iWidth; x++)
{
*screenMemory++ = 0;
}
}
}
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屏幕的內存有32位字節頭部,在直接寫入內存的時候要注意.
雖然直接寫入內存比CFbsScreenDevice速度快很多,但是對於不同的Symbian OS終端,功能型缺不盡相同.有的Symbian OS終端在屏幕內存改寫以後自動更新,有的則需要激活纔可以.
而且屏幕內存地址只是對於目標設備是有效的,因此,目標代碼應該分成實際設備代碼和模擬器代碼.你可以試用一個臨時的Bitmap在模擬器上面調試,在設備上面運行的時候則直接存取內存地址就可以了.示例代碼:
以下內容爲程序代碼: void CMyGameView::MyDrawing()
{
[img]http://images.blogcn.comf __WINS__
// Draw to bitmap
TUint16* myScreenPointer = iMyBitmap.DataAddress();
[/img]else // Hardware environment
// Draw directly to the screen memory
TUint16* myScreenPointer = GetMyScreenAddress();
[img]http://images.blogcn.comf
DoMyDrawing(myScreenPointer);
}
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使用Direct Draw一個常見的問題是,因爲他沒有試用窗口服務,因此,如果其他窗口或者窗口組被提前,他不能夠通知應用程序.即使應用程序在失去焦點的時候會獲得一個事件,但是仍然不能停止快速的Direct Draw,而且屏幕很可能會變得很粗糙.例如,接到一個電話,電話應用程序被提前.
Symbian OS提供了CDirectScreenAccess,即安全又快的方法來直接訪問屏幕.當使用CDirectScreenAccess來控制與窗口服務的交互時,兩個消息通過接口的回調被接收. 1.MDirectScreenAccess::AbortNow在直接訪問屏幕被停止時候被調用.例如,Dialog在屏幕上被取出.(出棧操作) 2.MDirectScreenAccess::Restart在安全的前提下,繼續進行對屏幕的直接訪問.
下面代碼演示如何建立CDirectScreenAccess的一個實例,以及direct draw如何激活.
以下內容爲程序代碼: // Inherited from MDirectScreenAccess
void CMyGameView::Restart(
RDirectScreenAccess::TTerminationReasons aReason)
{
// Usually just restart direct screen accessing
TRAPD(err, iMyDrawer->StartL());
if(err != KErrNone)
{
// Error; cannot restart
}
}
// Inherited from MDirectScreenAccess; called when it?s needed to
// abort direct screen access immediately
void CMyGameView::AbortNow(
RDirectScreenAccess::TTerminationReasons aReason)
{
// Stop direct screen access immediately
// e.g. dialog has become visible on screen
}
// Construct CDirectScreenAccess
void CHelloWorldBasicAppView::CreateMyDrawerL()
{
delete iMyDrawer;
iMyDrawer = NULL;
iMyDrawer = CDirectScreenAccess::NewL( iEikonEnv->WsSession(),
*iEikonEnv->ScreenDevice(), Window(), *this);
iEikonEnv->WsSession().Flush();
iMyDrawer->StartL();
iMyDrawer->ScreenDevice()->SetAutoUpdate(ETrue);
}
// Draw backbuffer bitmap to screen using CDirectScreenAccess
void CMyGameView:[img]/images/biggrin.gif[/img]isplayBackBuffer() const
{
iMyDrawer->Gc()->BitBlt( TPoint(0,0), iMyBackBuffer [img]/images/wink.gif[/img];
}
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在CDirectScreenAccess::StartL被調用激活direct draw支持以前,客戶端一面窗口服務緩衝區應該被溢出.爲了可以自動更新屏幕,屏幕驅動程序的SetAutoUpdate方法需要隨一個Etrue參數被調用.當direct draw支持被激活,CDirectScreenAccess創建一個CFbsBitGc的圖片連接,且被應用程序用於在屏幕上輸出.
當另外一個窗口被放在應用程序窗口之上的時候,CDirectScreenAccess從窗口服務獲得一個事件,並中斷屏幕輸出.CDirectScreenAccess然後調用MDirectScreenAccess,起源類--AbortNow方法,被應用程序反覆停止圖形輸出.防止屏幕變粗糙,窗口服務停止顯示重疊的窗口,直到中斷圖形輸出的事件被處理完後.
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2005-8-3
Graphics(7)
雙緩衝
如果一個遊戲的多個圖片需要移動,頻繁的更新.在所有更新完成之前,窗口服務客戶端一面的緩衝區將會被填滿.對於用戶來說,將會在屏幕上看到閃爍.這個問題的解決方法是試用雙緩衝.首先,圖片被畫在一個沒有屏幕的Bitmap上面,即備用緩衝區.然後再畫到屏幕上面去.尤其是在遊戲中,每秒要重畫屏幕好幾次,實際都需要用這種屏幕以外的Bitmap.
試用雙緩衝要遵循一下步驟: 1.在ConstructL裏面創建一個新的Bitmap和視圖大小.如果有多個Bitmap畫在備用緩衝區之上,則設置顏色深度最好和要放在備用緩衝區裏面的圖片一樣.否則,bit深度應該和視圖的bit深度相同.理想化的,所有用到的Bitmap都應該和視圖的bit深度所相同,除了遮擋.這樣來避免對於不通bit深度的渲染而影響執行的速度,浪費時間. 2.爲已經建立的備用緩衝區的Bitmap創建一個Bitmap圖案和圖片連接.這裏必須要建立一個圖片連接,這和前面提到的一樣,只有建立了圖片連接,纔可以在其上畫圖,這和視圖裏面的一樣. 3.每一次屏幕更新,圖片被畫入備用緩衝區,當畫完整以後,調用DrawNow或DrawDeferred來顯示圖片.DrawDeferred是比較安全的方法. 4.在視圖的Draw方法裏面,我們只Draw已經存在的備用緩衝區的最後一個位圖終端操作到視圖裏.(字體緩衝區)
注:blit-一個早期的根據試驗的位圖終端. 示例代碼:
以下內容爲程序代碼: void CMyGameView::ConstructL(const TRect& aRect)
{
.
.
.
// Create a new bitmap with size of view's rect and color depth of
// screen
TDisplayMode displayMode = CEikonEnv::Static()->
ScreenDevice()->DisplayMode();
iBackBufferBitmap = new(ELeave) CFbsBitmap();
User::LeaveIfError(iBackBufferBitmap->
Create(Rect().Size(), displayMode));
// Create bitmap device for the bitmap
iBackBufferDevice = CFbsBitmapDevice::NewL(iBackBufferBitmap);
// Create graphics context for the bitmap
User::LeaveIfError(iBackBufferDevice.CreateContext(
iBackBufferGc));
}
CMyGameView::~CMyGameView()
{
delete iBackBufferGc;
delete iBackBufferDevice;
delete iBackBufferBitmap;
}
// Called by e.g. timer to update the screen periodically.
// Here all the necessary drawing is done to backbuffer.
void CMyGameView::UpdateDisplay()
{
// Draw some background
iBackBufferGc->BitBlt(TPoint(0, 0), iMyBackgroundBitmap);
// Draw something else here onto backbuffer
.
.
.
// When drawing to backbuffer is done, update the view
DrawDeferred();
}
void CMyGameView:[img]/images/biggrin.gif[/img]raw(const TRect& /*aRect*/) const
{
CWindowGc& gc = SystemGc();
// Just draw the backbuffer to view
gc.BitBlt(Rect().iTl, iBackBufferBitmap);
} |
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