[轉]Direct Draw及雙緩衝(Symbian開發)

Direct Draw.

      試用窗口服務在屏幕上Draw需要一個連接文件來轉換,這樣大大降低了速度.繞過窗口服務,丟棄連接文件的轉換,讓應用程序自己來直接存取屏幕,這就叫做Direct Draw.

      在Symbian系統中,有三種方法來實現Direct Draw:
      1.創建和試用CfbsScreenDevice
      2.直接讀取屏幕內存
      3.試用CdirectScreenAccess

      CFbsScreenDevice是一個圖形驅動,可以用來取屏幕設備的地址,SCDV.DLL.在爲其創建一個CFbsBitGc的連接以後,他就可以象其他圖形驅動一樣被使用了.

      最快的訪問屏幕的方法是直接存取屏幕設備的內存地址,直接通過一個指針對地址進行操作.示例代碼:
以下內容爲程序代碼:
void CMyGameView::FillScreenDirectly() const

     {

     TPckgBuf<TScreenInfoV01> infoPckg;

     TScreenInfoV01& screenInfo = infoPckg();

     UserSvr::ScreenInfo(infoPckg);

     TUint16* screenMemory = (TUint16*) screenInfo.iScreenAddress + 16;



     for(TInt y = 0; y < screenInfo.iScreenSize.iHeight; y++)

        {

        for(TInt x = 0; x < screenInfo.iScreenSize.iWidth; x++)

           {

              *screenMemory++ = 0;

           }

        }

     }

      屏幕的內存有32位字節頭部,在直接寫入內存的時候要注意.

      雖然直接寫入內存比CFbsScreenDevice速度快很多,但是對於不同的Symbian OS終端,功能型缺不盡相同.有的Symbian OS終端在屏幕內存改寫以後自動更新,有的則需要激活纔可以.

      而且屏幕內存地址只是對於目標設備是有效的,因此,目標代碼應該分成實際設備代碼和模擬器代碼.你可以試用一個臨時的Bitmap在模擬器上面調試,在設備上面運行的時候則直接存取內存地址就可以了.示例代碼:
以下內容爲程序代碼:
void CMyGameView::MyDrawing()

     {

     [img]http://images.blogcn.comf __WINS__

     // Draw to bitmap

     TUint16* myScreenPointer = iMyBitmap.DataAddress();

     [/img]else // Hardware environment

     // Draw directly to the screen memory

     TUint16* myScreenPointer = GetMyScreenAddress();

     [img]http://images.blogcn.comf



     DoMyDrawing(myScreenPointer);

}


      使用Direct Draw一個常見的問題是,因爲他沒有試用窗口服務,因此,如果其他窗口或者窗口組被提前,他不能夠通知應用程序.即使應用程序在失去焦點的時候會獲得一個事件,但是仍然不能停止快速的Direct Draw,而且屏幕很可能會變得很粗糙.例如,接到一個電話,電話應用程序被提前.

    Symbian OS提供了CDirectScreenAccess,即安全又快的方法來直接訪問屏幕.當使用CDirectScreenAccess來控制與窗口服務的交互時,兩個消息通過接口的回調被接收.
      1.MDirectScreenAccess::AbortNow在直接訪問屏幕被停止時候被調用.例如,Dialog在屏幕上被取出.(出棧操作)
      2.MDirectScreenAccess::Restart在安全的前提下,繼續進行對屏幕的直接訪問.

      下面代碼演示如何建立CDirectScreenAccess的一個實例,以及direct draw如何激活.
以下內容爲程序代碼:
// Inherited from MDirectScreenAccess

void CMyGameView::Restart(

     RDirectScreenAccess::TTerminationReasons aReason)

     {

     // Usually just restart direct screen accessing

     TRAPD(err, iMyDrawer->StartL());

     if(err != KErrNone)

        {

           // Error; cannot restart

        }

     }



// Inherited from MDirectScreenAccess; called when it?s needed to

// abort direct screen access immediately

void CMyGameView::AbortNow(

     RDirectScreenAccess::TTerminationReasons aReason)

     {

        // Stop direct screen access immediately

        // e.g. dialog has become visible on screen

     }



// Construct CDirectScreenAccess

void CHelloWorldBasicAppView::CreateMyDrawerL()

     {

     delete iMyDrawer;

     iMyDrawer = NULL;

     iMyDrawer = CDirectScreenAccess::NewL( iEikonEnv->WsSession(),

        *iEikonEnv->ScreenDevice(), Window(), *this);

     iEikonEnv->WsSession().Flush();

     iMyDrawer->StartL();

     iMyDrawer->ScreenDevice()->SetAutoUpdate(ETrue);

     }



// Draw backbuffer bitmap to screen using CDirectScreenAccess

void CMyGameView:[img]/images/biggrin.gif[/img]isplayBackBuffer() const

     {

     iMyDrawer->Gc()->BitBlt( TPoint(0,0), iMyBackBuffer [img]/images/wink.gif[/img];

     }


      在CDirectScreenAccess::StartL被調用激活direct draw支持以前,客戶端一面窗口服務緩衝區應該被溢出.爲了可以自動更新屏幕,屏幕驅動程序的SetAutoUpdate方法需要隨一個Etrue參數被調用.當direct draw支持被激活,CDirectScreenAccess創建一個CFbsBitGc的圖片連接,且被應用程序用於在屏幕上輸出.

      當另外一個窗口被放在應用程序窗口之上的時候,CDirectScreenAccess從窗口服務獲得一個事件,並中斷屏幕輸出.CDirectScreenAccess然後調用MDirectScreenAccess,起源類--AbortNow方法,被應用程序反覆停止圖形輸出.防止屏幕變粗糙,窗口服務停止顯示重疊的窗口,直到中斷圖形輸出的事件被處理完後.
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2005-8-3
Graphics(7)

    
雙緩衝

      如果一個遊戲的多個圖片需要移動,頻繁的更新.在所有更新完成之前,窗口服務客戶端一面的緩衝區將會被填滿.對於用戶來說,將會在屏幕上看到閃爍.這個問題的解決方法是試用雙緩衝.首先,圖片被畫在一個沒有屏幕的Bitmap上面,即備用緩衝區.然後再畫到屏幕上面去.尤其是在遊戲中,每秒要重畫屏幕好幾次,實際都需要用這種屏幕以外的Bitmap.

      試用雙緩衝要遵循一下步驟:
      1.在ConstructL裏面創建一個新的Bitmap和視圖大小.如果有多個Bitmap畫在備用緩衝區之上,則設置顏色深度最好和要放在備用緩衝區裏面的圖片一樣.否則,bit深度應該和視圖的bit深度相同.理想化的,所有用到的Bitmap都應該和視圖的bit深度所相同,除了遮擋.這樣來避免對於不通bit深度的渲染而影響執行的速度,浪費時間.
      2.爲已經建立的備用緩衝區的Bitmap創建一個Bitmap圖案和圖片連接.這裏必須要建立一個圖片連接,這和前面提到的一樣,只有建立了圖片連接,纔可以在其上畫圖,這和視圖裏面的一樣.
      3.每一次屏幕更新,圖片被畫入備用緩衝區,當畫完整以後,調用DrawNow或DrawDeferred來顯示圖片.DrawDeferred是比較安全的方法.
      4.在視圖的Draw方法裏面,我們只Draw已經存在的備用緩衝區的最後一個位圖終端操作到視圖裏.(字體緩衝區)

      注:blit-一個早期的根據試驗的位圖終端.
      示例代碼:
以下內容爲程序代碼:
void CMyGameView::ConstructL(const TRect& aRect)

     {

     .

     .

     .

     // Create a new bitmap with size of view's rect and color depth of

     // screen

     TDisplayMode displayMode = CEikonEnv::Static()->

        ScreenDevice()->DisplayMode();

     iBackBufferBitmap = new(ELeave) CFbsBitmap();

     User::LeaveIfError(iBackBufferBitmap->

        Create(Rect().Size(), displayMode));



     // Create bitmap device for the bitmap

     iBackBufferDevice = CFbsBitmapDevice::NewL(iBackBufferBitmap);



     // Create graphics context for the bitmap

     User::LeaveIfError(iBackBufferDevice.CreateContext(

        iBackBufferGc));

     }



CMyGameView::~CMyGameView()

     {

     delete iBackBufferGc;

   

     delete iBackBufferDevice;

   



     delete iBackBufferBitmap;

        }



// Called by e.g. timer to update the screen periodically.

// Here all the necessary drawing is done to backbuffer.

void CMyGameView::UpdateDisplay()

     {

     // Draw some background

     iBackBufferGc->BitBlt(TPoint(0, 0), iMyBackgroundBitmap);

     // Draw something else here onto backbuffer

     .

     .

     .

     // When drawing to backbuffer is done, update the view

     DrawDeferred();

     }



void CMyGameView:[img]/images/biggrin.gif[/img]raw(const TRect& /*aRect*/) const

     {

     CWindowGc& gc = SystemGc();

     // Just draw the backbuffer to view

     gc.BitBlt(Rect().iTl, iBackBufferBitmap);

     }
 
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