Unity - Timeline 之 Timeline glossary(Timeline术语)

目录:Unity - Timeline 知识汇总
原文:https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/tl_gloss.html
翻译时Timeline版本:Timeline 1.2.11

Timeline glossary

Timeline术语

这篇提供一些Timeline文档中提及到的、按字母排序的术语列表。

下列小括号中的是我自己理解,因为原文的英文表达很拗口。

animatable property(可动画属性):一个GameObject的属性,或是GameObject中组件的属性,可在持续的时间里改变属性的值的属性。(可动画处理的属性,一般:int,uint,float,byte,double,等都可以,不是bool就好了)

animation(动画):添加两个关键帧,分别对同一个animatable property属性控制的结果。(对animatable property属性有:按时间上来边或的处理。)

animation curve(动画曲线):对同一个animatable property处理的两个不同时间点不同值关键帧形成的动画属性曲线。调整切线与外插模式来控制动画曲线。

bindingTrack binding:场景中链接Timeline资源的轨道与GameObject。当你给一个轨道链接一个GameObject,轨道的动画将会对该GameObject有处理。Bindings存储于Timeline实例的一部分。

blendblend area(混合或混合区):处理两个动画剪辑、音频剪辑、或是Control剪辑重叠部分的区域。重叠部分的过渡效果叫blend(混合)。重叠部分的时长叫blend area(混合区)。

Blend In curve(混合淡入曲线):在混合动画剪辑,音频剪辑,Control剪辑,都有两个混合曲线。给动画剪辑淡入混合处理的叫 Blend In curve(混合淡入曲线)。

Blend Out curve(混合淡出曲线):在混合动画剪辑,音频剪辑,Control剪辑,都有两个混合曲线。给动画剪辑淡出混合处理的叫 Blend Out curve(混合淡出曲线)。

clip(剪辑):一个普遍的术语,就是Timeline窗口中,剪辑视图中的任意一个剪辑。

Clips view(剪辑视图区域):Timeline窗口中,你可以对剪辑添加,平移,和其他操作的区域。

Control/Command(Ctrl/Cmd,Ctrl是Control键的简写,Windows系统的Ctrl键,Cmd是Command键的简写,MacOS系统的Cmd键。):这时代表按下或是按住,Windows系统的Control键,或是Mac系统的Command键。

Curves view(曲线视图区域):Timeline窗口中,给无限时长动画剪辑或是普通动画剪辑显示动画曲线的区域。Curves view(曲线视图区域)与Animation窗口中的Curves mode(曲线模式)很类似。

Gap extrapolation(空白内容外插):一个动画轨道中,动画剪辑前后的空白内容如何模拟数据的处理过程。

field(字段):一个普遍的术语,描述一个可点击编辑可点击输入值的编辑框。一般属性的输入都会有它。

incoming clip(淡入的剪辑):两个剪辑中混合时,排在后面那个,或是第二个剪辑。前面的那个剪辑,或是第一个剪辑叫out-going clip(淡出的剪辑)淡出到第二个剪辑(淡入的剪辑)。

Infinite clip(无限时长剪辑):Timeline 窗口中,在动画轨道上直接录制的关键帧动画的剪辑。Infinite clip(无限时长剪辑)不能平移,裁剪,或是分离,因为它没有定义时长:它会持续的遍布于整个动画轨道。

interpolation(插值):某个值,是根据两个关键帧中的动画曲线来计算出来的值。(直白的说,已知两点得出一条直线,再得知直线方程后,两点形成线上所有的点都可以,根据该直线方程计算出来,或是直接百度:插值。)

interpolation mode(插值模式):据定插值的算法模式。在曲线中的interpolation mode指的是他们的关键帧上tangent切线点的模式:是链接还是断开关系。

key(关键帧):某个时间点上给animatable property(可动画属性)设定了之。创建一个动画至少要有两个关键帧。

out-going clip(淡出剪辑):两个混合剪辑中的第一个剪辑(前面那个)。第一个剪辑(淡出剪辑)过渡到第一个剪辑(淡入剪辑)。

Playhead Location field(播放头的定位区域):显示Timeline播放头定位的一块区域,区域里显示的帧或是秒数,依赖于Timeline设置。

property(属性):一般普遍的术语,一般用于可编辑的字段,或是按钮,或是复选框,或是才当组合的一个组件。一个可编辑的属性一般也叫field字段

tangent(切线控制点):在一个动画关键帧前有两边的控制句柄中的其一一个句柄。在曲线编辑器中,在曲线视图中,选中一个关键帧后,关键帧旁边会出现tangent切(线控制点)。

tangent mode(切线模式):就是曲线中,关键帧的切线点想要只控制左边的曲线叫:left tangent(只控制左边曲线的切线控制模式),right tangent是右边,或是两者以其控制(即:两边一起控制,就是前后两个切线点都链接在一个,相互影响位置)。

Timeline或是Unity’s Timeline:就是Unity中的Timeline工具呗,里头可以按时间序列编辑动画,音频,粒子,嵌套Timeline的一个系统。

Timeline Asset(Timeline资源):就是通过Timeline窗口中使用到的:轨道,剪辑,录制动画,游戏逻辑序列脚本对象,粒子系统对象,等的资源。一个Timeline资源不包含bindings的GameObject对象的。Timeline实例化有才需要对bindings数据设置。

Timeline window(Timeline窗口):创建Timeline资源的一个窗口面板,可以创建,修改,预览Timeline内容的一个窗口。

Timeline instance(Timeline实例):你要实例Timeline实例,可以给GameObject添加一个Playable Director组件,并制定好Playable Director的Playable属性(Playable属性就是Timeline资源),即可实例化。

Timeline Playback Controls(Timeline播放控制):Timeline窗口中一排可以对Timeline播放控制的按钮功能,可以播放,停止,暂时,按范围播放,等。

Timeline Playback mode(Timeline播放模式):就是Timeline窗口中的preview模式的开启,可以在编辑中预览大部分的Timeline运行效果。但是音频播放不了,在预览的playback模式下。(其实在预览的playback模式也可以播放音频的,开启Timeline setting中的audio scrubbing即可)。

Timeline Playhead(Timeline播放头):就是Timeline窗口中的标尺指标箭头的,控制播放头可以预览指定位置的Timeline playback效果。

Timeline Selector(Timeline选择器):在Timeline窗口中,显示Timeline实例名字左边的下拉按钮,点击即可对场景中拥有的Timeline实例选择。

track(轨道):一个普遍的术语,就是Timeline窗口中的轨道列表中的其一一个轨道。

Track groups(轨道分组):组织,管理一个可折叠,可展开多个轨道的工具,轨道分组(管理器)。

Track list(轨道列表):Timeline窗口中,可以轨道添加,轨道分组,轨道修改的一个区域。

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