人體骨架模型

SMPL模型是一種參數化人體模型

  • SIMP系列方法
    SMPL-LBS、SMPL-DQBS、Dynamic-SMPL (DMPL)(軟組織的 blend shape 、SMPL 的拓展版 )

  • 現有3D人體模型的缺點
    沒有骨骼蒙皮,得到人體3D模型之後,需要再添加rig,還需要手動調整表面紋理貼圖;
    與現有商業軟件不兼容;
    不夠真實,難以應對各種各樣的姿態

  • 簡介
    SIMP採集了不同姿勢的真實人體網格,要建立形狀參數(shape),姿勢參數(pose)與網格(mesh)的對應關係,訓練出這個對應關係。相比傳統的LBS方法,該方法提出了人體姿態影像體表形貌的方法,可模擬人的肌肉在肢體運動過程中的凸起和凹陷,可避免人體在運動過程中的表面失真,可精準刻畫人肌肉拉伸和收縮運動的形貌。
    本質上是插值方法,只是shape和pose的參數通過學習來獲取
    備註:
    LBS:一種典型的業界普遍使用的骨骼蒙皮方法

  • 動畫製作關鍵詞

    • 頂點(mesh):動畫模型可以看成多個小三角形(四邊形)組成,每個小三角形就可以看成一個頂點。頂點越多,動畫模型越精細。
    • 骨骼點:人體的一些關節點,類似於人體姿態估計的關鍵點。每個骨骼點都由一個三元組作爲參數去控制(可以查看歐拉角,四元數相關概念)
    • 骨骼蒙皮(Rig):建立骨骼點和頂點的關聯關係。每個骨骼點會關聯許多頂點,並且每一個頂點權重不一樣。通過這種關聯關係,就可以通過控制骨骼點的旋轉向量來控制整個人運動。
    • 紋理貼圖:動畫人體模型的表面紋理,即衣服褲子這些。
    • BlendShape:控制動畫角色運動有兩種,一種是上面說的利用Rig,還有一種是利用BlendShape。比如:生成一種笑臉和正常臉,那麼通過BlendShape就可以自動生成二者過渡的動畫。這種方式相比於利用Rig,可以不定義骨骼點,比較方便。
    • 蒙皮:將模型從一個姿態轉變爲另一個姿態,使用的轉換矩陣叫做蒙皮矩陣。
    • blend skinning :一個網格可能由多個骨骼控制,更新權重的過程,即骨骼(控制單元)影響網格的權重
  • 參數
    β:體型參數,人體高矮胖瘦,頭身比等比例的10個參數
    6890個網格頂點
    θ:姿勢參數,人體整體運動位姿和24個關節相對角度的75個參數
    24個關鍵點
    模型圖解
    a帶有權重的模板網格
    b 帶有權重的模板網格(template\rest pose) + shape blend shape
    c 帶有權重的模板網格 + shape blend shape + pose blend shape
    d 帶有權重的模板網格 + shape blend shape + pose blend shape +姿勢參數(θ) +體型參數(β)+體型參數到關節點的映射(J)+網格到骨骼的權重參數(w)
    備註:體型到骨骼、骨骼到網格,最後輸出是網格

  • 實現方法
    基於CAESAR 數據集上採用PCA 學習了不同性別的 body shape blend shape,然後採用weighted pose space deformation 的方法,糾正普通 blend skinning 存在的變形問題(處理蒙皮模型時,如果模型處於特定姿勢,通常需要使用特殊形狀來修復蒙皮變形問題。

  • sparse SMPL
    sparse指的是一個頂點的變形只由個別關鍵點決定,在 SMPL 中,pose blend shape 是 dense 的,一個頂點由所有的關節點共同控制,因此,P ∈ 3N × |θ| (即 3 × 頂點 個數 × 9 × 關節點個數);在 Sparse SMPL 中,作者限制一個頂點最多由 4 個關節點共同控制 (防止 一個頂點被與其距離較遠的關節點控制),因此,P ∈ 3N × 4。但結果證明,這個處理不僅複雜了訓練 過程,而且不能使模型有更好的表現 (主要原因估計是 4 個關節點的限制過於嚴格了,如果增加這個數 字的話,表現應該會提升)。

  • 參考資料
    論文翻譯
    另一個SIMP模型【Keep it SMPL: Automatic Estimation of 3D Human Pose and Shape from a Single Image】的完整資料
    SMPL模型基本使用和資源下載地址
    動畫名詞解釋
    SIMP-document

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