四种迷宫生成算法的实现和可视化

Generation

(上图是使用随机化Prim算法生成一个200x200的迷宫的过程)

Github项目地址:maze

前言

本文中的迷宫指的是最常见的那种迷宫:迷宫整体轮廓是二维矩形,迷宫里的格子是正方形的,格子上下左右各相邻另外一个格子(边和角除外),迷宫内部没有环路,也没有无法到达的格子,起点在一个角(本文中为左上角),终点在另一个角(本文中为右下角),从起点到终点有且仅有一条路径:

Maze

每个格子都可以抽象成图上的一个点,而相邻且连通的格子间的路径可以抽象成图像的一个边,不难发现这实际上是一棵树。

Path

常见的迷宫生成算法有4种:深度优先算法、随机化Kruskal算法、随机化Prim算法和递归分割算法。对这4种算法再分类可以分为2类:前3种归为一类,最后1种自成一类。为什么我在这里将前3种归为一类呢?因为前3种算法有着相似的流程:

  1. 将所有相邻格子连接起来,形成一个无向图G={V,E}
  2. 构造G的一个子图G'={V',E'}G'要求是一颗树,且V'=V

前3种算法的不同之处在于第2步构造G'时所使用的方法不同。

数据结构

前面我们已经看到了,迷宫可以抽象为一颗树,在此我们使用邻接表来存储树,邻接表类AdjacencyList定义如下(省略了实现和非关键代码):

class AdjacencyList
{
public:
    AdjacencyList(int row = 0, int column = 0);

    void connect(int i, int j);
    void disconnect(int i, int j);

    int row() const { return m_row; }
    int column() const { return m_column; }

    std::vector<int> &neighbor(int i);
    std::vector<int> &surround(int i);
    
private:
    int m_row;
    int m_column;

    std::vector<std::vector<int>> m_index2neighbor;
    std::vector<std::vector<int>> m_index2surround;
};

迷宫中的格子抽象成的点按照从左向右,从上向下进行编号,row()column()用来获得迷宫的大小,connect()用来连接两个相邻的点,disconnect()用来断开两个连接的点,neighbor()用来获取与某个点相连接的点,surround()用来获取与某个点相邻(不一定连接在一起)的点。

深度优先算法

算法过程图示:

DFS

使用深度优先算法构造得到的G'实际上就是G的深度优先搜索树,与普通的深度优先算法不同的是,选择下一个要染灰的点时需要加入一些随机性,否则迷宫每次都会生成得一摸一样。算法代码为:

AdjacencyList DeepFirstSearch::generate()
{
    enum Color
    {
        White,
        Gray,
        Black
    };

    AdjacencyList result(m_row, m_column);

    vector<int> color(static_cast<size_t>(m_row * m_column), White);
    vector<int> current;
    current.reserve(static_cast<size_t>(m_row * m_column));

    color[0] = Gray;
    current.push_back(0);

    while (current.size())
    {
        int last = current.back();
        random_shuffle(result.surround(last).begin(), result.surround(last).end());

        auto iter = result.surround(last).cbegin();

        for (; iter != result.surround(last).cend(); iter++)
        {
            if (color[static_cast<size_t>(*iter)] == White)
            {
                color[static_cast<size_t>(*iter)] = Gray;
                result.connect(last, *iter);
                current.push_back(*iter);
                break;
            }
        }

        // all adjacent points are found
        if (iter == result.surround(last).cend())
        {
            current.pop_back();
            color[static_cast<size_t>(last)] = Black;
        }
    }

    return result;
}

随机化Kruskal算法

算法过程图示:

Kruskal

Kruskal原本是构造最小生成树的算法,但迷宫中的边都没有权重(或者说权重都是0),因此在把新边加入树中时随机选择一个就可以。在选择边时需要引入随机性,否则每次都会得到相同的结果。算法代码为:

AdjacencyList Kruskal::generate()
{
    AdjacencyList result(m_row, m_column);

    UnionFind uf(m_row * m_column);

    vector<pair<int, int>> edges;
    for (int i = 0; i < m_row * m_column; i++)
    {
        for (auto iter : result.surround(i))
        {
            // avoid duplicate edge
            if (i > iter)
            {
                edges.push_back(pair<int, int>(i, iter));
            }
        }
    }
    random_shuffle(edges.begin(), edges.end());
    for (auto iter : edges)
    {
        if(!uf.connected(iter.first, iter.second))
        {
            uf.connect(iter.first, iter.second);
            result.connect(iter.first, iter.second);
        }
    }
    return result;
}

随机化Prim算法

算法过程图示:

Prim

Prim同样是构造最小生成树的算法,注意事项和Kruskal相同。算法代码为:

AdjacencyList Prim::generate()
{
    AdjacencyList result(m_row, m_column);

    vector<bool> linked(static_cast<size_t>(m_row * m_column), false);
    linked[0] = true;

    set<pair<int ,int>> paths;
    paths.insert(pair<int, int>(0, 1));
    paths.insert(pair<int, int>(0, m_column));

    static default_random_engine e(static_cast<unsigned>(time(nullptr)));

    while (!paths.empty())
    {
        // random select a path in paths
        int pos = static_cast<int>(e() % paths.size());
        auto iter = paths.begin();
        advance(iter, pos);

        // connect the two node of path
        result.connect(iter->first, iter->second);

        // get the node not in linked
        int current = 0;
        if (!linked[static_cast<size_t>(iter->first)])
        {
            current = iter->first;
        }
        else
        {
            current = iter->second;
        }

        // add the node to linked
        linked[static_cast<size_t>(current)] = true;

        // add all not accessed path to paths, and delete all invalid path from paths
        for (auto i : result.surround(current))
        {
            pair<int, int> currentPath = makeOrderedPair(i, current);
            if (!linked[static_cast<size_t>(i)])
            {
                paths.insert(currentPath);
            }
            else
            {
                paths.erase(paths.find(currentPath));
            }
        }
    }

    return result;
}

递归分割算法

算法过程图示:

Recursive division

如果说前面3种算法是通过“拆墙”来构造迷宫,那么递归分割算法就是通过“建墙”来构造迷宫了。在当前要处理的矩形中随机选择一个点,然后以这个点为中心向上下左右4个方向各建一堵墙,其中3堵墙都要留门,不然就会出现无法到达的区域。对被这4堵墙划分成的4个矩形递归执行这个过程,就能得到一个迷宫。算法代码为:

AdjacencyList RecursiveDivision::generate()
{
    AdjacencyList result(m_row, m_column);
    result.connectAllSurround();

    divide(result, 0, 0, m_column - 1, m_row - 1);
    return result;
}

void RecursiveDivision::divide(AdjacencyList &list, int left, int top, int right, int bottom)
{
    // the x range of input is [left, right]
    // the y range of input is [top, bottom]

    if ((right - left < 1) || (bottom - top < 1))
    {
        return;
    }

    static default_random_engine e(static_cast<unsigned>(time(nullptr)));
    int x = static_cast<int>(e() % static_cast<unsigned>(right - left)) + left;
    int y = static_cast<int>(e() % static_cast<unsigned>(bottom - top)) + top;

    vector<pair<int, int>> toDisconnect;

    for (int i = left; i <= right; i++)
    {
        int p = y * m_column + i;
        int q = (y + 1) * m_column + i;
        toDisconnect.emplace_back(p, q);
    }

    for (int i = top; i <= bottom; i++)
    {
        int p = i * m_column + x;
        int q = i * m_column + x + 1;
        toDisconnect.emplace_back(p, q);
    }

    // the position of no gap wall relative to (x, y), 0:top 1:bottom 2:left 3:right
    int position = e() % 4;

    int gapPos[4] = {0};

    // get the gap position
    gapPos[0] = static_cast<int>(e() % static_cast<unsigned>(y - top + 1)) + top;
    gapPos[1] = static_cast<int>(e() % static_cast<unsigned>(bottom - y)) + y + 1;
    gapPos[2] = static_cast<int>(e() % static_cast<unsigned>(x - left + 1)) + left;
    gapPos[3] = static_cast<int>(e() % static_cast<unsigned>(right - x)) + x + 1;

    for (int i = 0; i <= 3; i++)
    {
        if (position != i)
        {
            int p = 0;
            int q = 0;
            if (i <= 1) // the gap is in top or bottom
            {
                p = gapPos[i] * m_column + x;
                q = gapPos[i] * m_column + x + 1;
            }
            else // the gap is in left or right
            {
                p = y * m_column + gapPos[i];
                q = (y + 1) * m_column + gapPos[i];
            }
            pair<int, int> pair(p, q);
            toDisconnect.erase(find(toDisconnect.begin(), toDisconnect.end(), pair));
        }
    }

    for (auto &pair : toDisconnect)
    {
        list.disconnect(pair.first, pair.second);
    }

    divide(list, left, top, x, y);
    divide(list, x + 1, top, right, y);
    divide(list, left, y + 1, x, bottom);
    divide(list, x + 1, y + 1, right, bottom);
}

参考链接

Maze generation algorithm:https://en.wikipedia.org/wiki/Maze_generation_algorithm

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