這是老師佈置的課後作業,閒來無事分享出來,也加深一遍自己的印象~
自己定義一個MyRenderer.java類:
package com.example.shiyan3_2;
import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;
import android.opengl.GLUtils;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import java.nio.IntBuffer;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
public class MyRenderer implements Renderer
{
// 定義三棱椎的4個頂點
float[] taperVertices = new float[] {
0.0f, 0.5f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.2f,
0.5f, -0.5f, -0.2f,
0.0f, -0.2f, 0.2f
};
// 定義三棱椎的4個三角面(沒有使用)
private byte[] taperFacets = new byte[]{
0, 1, 2, // 0、1、2三個頂點組成一個面
0, 1, 3, // 0、1、3三個頂點組成一個面
1, 2, 3, // 1、2、3三個頂點組成一個面
0, 2, 3 // 0、2、3三個頂點組成一個面
};
//定義紋理貼圖的座標數據
private float[] taperTextures = {
1.0000f,1.0000f,
1.0000f,0.0000f,
0.0000f,0.0000f,
0.0000f,1.0000f
};
// 分別定義三棱椎的4個三角面
ByteBuffer i1=ByteBuffer.wrap(new byte[]{
0,1,2,
});
ByteBuffer i2=ByteBuffer.wrap(new byte[]{
0,1,3,
});
ByteBuffer i3=ByteBuffer.wrap(new byte[]{
1,2,3
});
ByteBuffer i4=ByteBuffer.wrap(new byte[]{
0,2,3,
});
Context context;
// 定義Open GL ES繪製所需要的Buffer對象
FloatBuffer taperVerticesBuffer;
//IntBuffer taperColorsBuffer;
ByteBuffer taperFacetsBuffer;
FloatBuffer taperTexturesBuffer;
// 控制旋轉的角度
private float rotate;
//定義本程序所使用的紋理
private int texture;
public MyRenderer(Context main)
{
this.context = main;
// 將三棱椎的頂點位置數據數組包裝成FloatBuffer
taperVerticesBuffer = floatBufferUtil(taperVertices);
// 將三棱椎的4個面的數組包裝成ByteBuffer
taperFacetsBuffer = ByteBuffer.wrap(taperFacets);
//將立方體的紋理貼圖的座標數據包裝成FLoatBuffer
taperTexturesBuffer = floatBufferUtil(taperTextures);
}
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
{
// 關閉抗抖動
gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
// 設置系統對透視進行修正
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);
gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);
// 設置陰影平滑模式
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
// 啓用深度測試
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
// 設置深度測試的類型
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
//啓用2D紋理貼圖
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
//裝載紋理
loadTexture(gl);
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height)
{
// 設置3D視窗的大小及位置
gl.glViewport(0, 0, width, height);
// 將當前矩陣模式設爲投影矩陣
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
// 初始化單位矩陣
gl.glLoadIdentity();
// 計算透視視窗的寬度、高度比
float ratio = (float) width / height;
// 調用此方法設置透視視窗的空間大小。
gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);
}
// 繪製圖形的方法
int[] tex_id = new int[4];
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl)
{
// 清除屏幕緩存和深度緩存
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 啓用頂點座標數據
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
//啓用貼圖座標數組數據
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); // ①
// 設置當前矩陣模式爲模型視圖。
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
// --------------------繪製圖形---------------------
// 重置當前的模型視圖矩陣
gl.glLoadIdentity();
gl.glTranslatef(0.0f, 0.0f, -1.5f);
// 沿着Y軸旋轉
gl.glRotatef(rotate, 0f, 0.2f, 0f);
// 設置頂點的位置數據
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, taperVerticesBuffer);
//設置貼圖的座標數據
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, taperTexturesBuffer); // ②
//執行紋理貼圖
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, tex_id[0]); // ③
// 按taperFacetsBuffer指定的面繪製三角形
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP
, i1.remaining(),
GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, i1);
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, tex_id[1]); // ③
// 按taperFacetsBuffer指定的面繪製三角形
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP
, i2.remaining(),
GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, i2);
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, tex_id[2]); // ③
// 按taperFacetsBuffer指定的面繪製三角形
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP
, i3.remaining(),
GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, i3);
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, tex_id[3]); // ③
// 按taperFacetsBuffer指定的面繪製三角形
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP
, i4.remaining(),
GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, i4);
// 繪製結束
gl.glFinish();
//禁用頂點、紋理座標數組
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
// 旋轉角度增加1
rotate+=1;
}
private void loadTexture(GL10 gl){
// 加載位圖
Bitmap[] bm = new Bitmap[4];
bm[0]=BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(),
R.drawable.img1);
bm[1]=BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(),
R.drawable.img2);
bm[2]=BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(),
R.drawable.img3);
bm[3]=BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(),
R.drawable.img4);
try{
int[] textures = new int[1];
// 指定生成N個紋理(第一個參數指定生成一個紋理)
// textures數組將負責存儲所有紋理的代號
IntBuffer textureBuffer = IntBuffer.allocate(4);
gl.glGenTextures(4,textureBuffer);
tex_id = textureBuffer.array();
for(int i=0;i<4;i++){
// 獲取textures紋理數組中的第一個紋理
//texture = textures[i];
// 通知OpenGL將texture紋理綁定到GL10.GL_TEXTURE_2D目標中
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, tex_id[i]);
//gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture);
// 設置紋理被縮小(距離視點很遠時被縮小)時的濾波方式
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,
GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
// 設置紋理被放大(距離視點很近時被方法)時的濾波方式
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,
GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
// 設置在橫向、縱向上都是平鋪紋理
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S,
GL10.GL_REPEAT);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T,
GL10.GL_REPEAT);
// 加載位圖生成紋理
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bm[i], 0);
if (bm[i] != null)
bm[i].recycle();
}
}
finally {
//生成紋理之後,回收位圖
}
}
// 定義一個工具方法,將float[]數組轉換爲OpenGL ES所需的FloatBuffer
private FloatBuffer floatBufferUtil(float[] arr)
{
FloatBuffer mBuffer;
// 初始化ByteBuffer,長度爲arr數組的長度*4,因爲一個int佔4個字節
ByteBuffer qbb = ByteBuffer.allocateDirect(arr.length * 4);
// 數組排列用nativeOrder
qbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
mBuffer = qbb.asFloatBuffer();
mBuffer.put(arr);
mBuffer.position(0);
return mBuffer;
}
}
接下來是MainActivity.java:
package com.example.shiyan3_2;
import android.app.Activity;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.os.Bundle;
public class MainActivity extends Activity
{
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)
{
super.onCreate(savedInstanceState);
// 創建一個GLSurfaceView,用於顯示OpenGL繪製的圖形
GLSurfaceView glView = new GLSurfaceView(this);
// 創建GLSurfaceView的內容繪製器
MyRenderer myRender = new MyRenderer(this);
// 爲GLSurfaceView設置繪製器
glView.setRenderer(myRender);
setContentView(glView);
}
}
記得加入紋理貼圖,這裏圖片的格式是256x256的:
最後展示一下運行結果: