D3D Frustum六個裁剪平面生成原理

概念介紹

Frustum裁剪是CLOD中很重要的一個算法,很多文章都是一句話就過去,或者直接給出代碼。但是數學推導很少給出,本文章的目的就是解釋大家看這些代碼中的疑問。

透視投影是將相機空間中的點從視錐體(view frustum)變換到規則觀察體(Canonical View Volume,CCV)中,即是世界空間的視錐體(view frustum)中的任何一個點,如果經過投影矩陣變換後,它必定規則觀察體(Canonical View Volume,CCV)中,也即是在(-1,-1,0) ~ (1,1,1)之間的值如圖1所示

這裏 我們定義

P0=(-1,-1,0)

P1=(1,-1,0)

P2=(1,-1,1)

P3=(-1,-1,1)

P4=(-1,1,0)

P5=(1,1,0)

P6=(1,1,1)

P7=(-1,1,1)

我們通過這8個點構建6個面,通過3點共面,假設面是Pos0,pos1,pos2構成,u=Pos1-Pos0,v=Pos2-Pos0,那麼法向量n=u×v。則d=-(n×Pos0)。得到每個平面的平面公式n,d,從而得到A,B,C,D,(n的xn,yn,zn,d,就是a,b,c,d)。這裏要注意構造面試後P點的順序,d3D是按順時針來構造面。法線都是由frustum裏到外。

Near: (P0,P4,P5) n=(0,0,-1),d=0 0x+0y-1z+0=0

Far: (P2,P6,P7) n=(0,0,1),d=-1 0x+0y+1z-1=0

Left: (P0,P3,P7) n=(-1,0,0),d=-1 -1x+0y+0z-1=0

Right: (P1,P5,P6) n=(1,0,0),d=-1 1x+0y+0z-1=0

Top: (P4,P7,P6) n=(0,1,0),d=-1 0x+1y+0z-1=0

Bottom: (P0,P1,P2) n=(0,-1,0),d=-1 0x-1y+0z-1=0

我們假設這六個平面中某個平面上存在一個點P’(x’,y’,c’,1),那它的平面方程爲A’x’ + B’y’+ C’z’+ D’= 0,在進行投影變換之前的座標爲P(x,y,z,1),在世界空間中的平面方程Ax + By + Cz + D = 0,如果P‘點在CVV中,那點P(x,y,z,1)必定在view Frustum中。

原理一

1.推理

由介紹我們可以得到下面的等式

                          |A|                        |A|

(x’,y’,c’,1) × |B| = 0 (x,y,z,1) × |B| = 0

                          |C|                        |C|

                          |D|                        |D|

同時(x,y,c,1) × Tvproj= (x‘,y’,z‘,1)

注意Tviewproj矩陣=Tview×Tproj(即是攝像機矩陣和投影矩陣相乘。是將世界座標轉換到視平面的變化矩陣)

結合着3個等式我們可以得到

 |A|                        |A’|

 |B| =Tviewproj × |B’|  (等式1)

 |C|                        |C’|

 |D|                        |D’|

通過等式1,我們可以求出6個面在世界座標系下的平面方程Ax + By + Cz + D = 0

2代碼

void CFrustum::InitFrustum1(const D3DXMATRIX& aoViewMatrix,const D3DXMATRIX& aoProjMatrix)

{

D3DXMATRIX loComboMatrix;

D3DXMATRIX loInvComboMatrix;

D3DXMatrixMultiply(&loComboMatrix,&aoViewMatrix,&aoProjMatrix);

// 求得view * proj的逆矩陣.

D3DXMatrixInverse(&loInvComboMatrix, NULL, &loComboMatrix );

// 如果經過投影矩陣,所有的三維世界座標的點都變爲(-1,-1,0) ~ (1,1,1)之間的值.

// 將同次空間的臨界值填入moCVVPos.

moCVVPos[0].x = -1.0f; moCVVPos[0].y = -1.0f; moCVVPos[0].z = 0.0f;

moCVVPos[1].x = 1.0f; moCVVPos[1].y = -1.0f; moCVVPos[1].z = 0.0f;

moCVVPos[2].x = 1.0f; moCVVPos[2].y = -1.0f; moCVVPos[2].z = 1.0f;

moCVVPos[3].x = -1.0f; moCVVPos[3].y = -1.0f; moCVVPos[3].z = 1.0f;

moCVVPos[4].x = -1.0f; moCVVPos[4].y = 1.0f; moCVVPos[4].z = 0.0f;

moCVVPos[5].x = 1.0f; moCVVPos[5].y = 1.0f; moCVVPos[5].z = 0.0f;

moCVVPos[6].x = 1.0f; moCVVPos[6].y = 1.0f; moCVVPos[6].z = 1.0f;

moCVVPos[7].x = -1.0f; moCVVPos[7].y = 1.0f; moCVVPos[7].z = 1.0f;

//將cvv座標轉換回世界座標

for(int i = 0; i < 8; i++ )

D3DXVec3TransformCoord( &moCVVPos[i], &moCVVPos[i], &loInvComboMatrix );

// 通過得到的世界座標製作平截頭體平面.

// 向量由平截頭體內部指向外部的平面.

D3DXPlaneFromPoints(&moFrustumPlane[FRUSTUM_PLANE_FRONT], moCVVPos , moCVVPos+4, moCVVPos+5); // 近平面(near)

D3DXPlaneFromPoints(&moFrustumPlane[FRUSTUM_PLANE_BACK], moCVVPos+2, moCVVPos+6, moCVVPos+7); // 遠平面(far)

D3DXPlaneFromPoints(&moFrustumPlane[FRUSTUM_PLANE_LEFT], moCVVPos , moCVVPos+3, moCVVPos+7); // 左平面(left)

D3DXPlaneFromPoints(&moFrustumPlane[FRUSTUM_PLANE_RIGHT], moCVVPos+1, moCVVPos+5, moCVVPos+6); // 右平面(right)

D3DXPlaneFromPoints(&moFrustumPlane[FRUSTUM_PLANE_TOP], moCVVPos+4, moCVVPos+7, moCVVPos+6); // 上平面(top)

D3DXPlaneFromPoints(&moFrustumPlane[FRUSTUM_PLANE_BOTTOM], moCVVPos , moCVVPos+1, moCVVPos+2); // 下平面(bottom)

}

上面的代碼很容易理解,完全按原理來實現,但是當我們每次調用這個函數,我們每次都要求Tvproj矩陣的逆矩陣,同時還要重新用點來構造每個frustum平面,並且調用的是D3DXPlaneFromPoints函數。我們還有更好的方法嗎?下面我們接着優化我們的代碼,優化之前我們接着分析

原理二

1.推理

我們知道在P(x,y,z,1) 經過Tviewproj矩陣變換後得到點P’(x’,y’,z’,w’),這個點在前面的推導過程中,保證是在frustum的某個平面上的.這個時候我們知道如果對P的每個分量都除以w’就可以把P’歸一化到一個長方體的空間,即x’/w’, y’/w’在[-1,1]區間,z’/w’在[0,1]區間,所以如果有一個投影轉換後的點P1’,它的x1’,y1’在[-w’,w’]區間,z1’在[0,w’]區間,這個點肯定就在視錐體內.

                                                   |m11,m12,m13,m14|

假設Tviewproj = [v0,v1,v2,v3] = |m21,m22,m23,m24|

                                                   |m31,m32,m33,m34|

                                                   |m41,m42,m43,m44|

其中其中V0,v1,v2,v3是四個列向量.

P ’= P×Tviewproj = (P×v0, P×v1, P×v2, P×v3 ) = (x’,y’,z’,w’)

根據上面的x的範圍我們有:

-w’ <= x’ 就是 -P×v3 <= P×v0 就是 P×v0 + P×v3 >= 0 得到 P×(v0+v3) >= 0

把列向量換成矩陣的元素有

(x,y,z,1).(m_11 + m_14, m21 + m24, m31 + m34, m41 + m44 ) >= 0

就是

(m_11+m_14)*x + (m_21 + m_24)*y + (m_31 + m_34)*z + (m_41 + m_44)*1 >=0

簡單地看這是一個 A*x + B*y + C*z + D*1 >= 0 描述了一個半空間,就是平面A*x + B*y + C*z + D*1 = 0右邊的空間

所以我們知道是錐體的左裁減面爲

(m_11+m_14)*x + (m_21 + m_24)*y + (m_31 + m_34)*z + (m_41 + m_44)*1= 0.

相應地可以計算出 6個裁減面

Left= (v0 + v3).

Right =(v3 - v0)

Bottom =(v3 + v1)

Top = (v3 - v1 )

Near = (v2)

Far = (v3 - v2)

裁減的時候把點帶入公式Ax+By+Cz+Dw看大與0還是小與0就可以知道在平面的裏面還是外面,在實際計算中需要對A,B,C,D進行歸一化。因爲我們在處理座標的時候,點幾乎都是經過歸一化的。

2.代碼

void CFrustum::InitFrustum(const D3DXMATRIX& aoViewMatrix,const D3DXMATRIX& aoProjMatrix)

{

D3DXMATRIX loComboMatrix;

D3DXMatrixMultiply(&loComboMatrix,&aoViewMatrix,&aoProjMatrix);

// calculate the planes

// Near

D3DXPLANE* lpPlane = &moFrustumPlane[FRUSTUM_PLANE_NEAR];

lpPlane->a = loComboMatrix._14 + loComboMatrix._13;

lpPlane->b = loComboMatrix._24 + loComboMatrix._23;

lpPlane->c = loComboMatrix._34 + loComboMatrix._33;

lpPlane->d = loComboMatrix._44 + loComboMatrix._43;

D3DXPlaneNormalize(lpPlane,lpPlane);

// Far

lpPlane = &moFrustumPlane[FRUSTUM_PLANE_FAR];

lpPlane->a = loComboMatrix._14 - loComboMatrix._13;

lpPlane->b = loComboMatrix._24 - loComboMatrix._23;

lpPlane->c = loComboMatrix._34 - loComboMatrix._33;

lpPlane->d = loComboMatrix._44 - loComboMatrix._43;

D3DXPlaneNormalize(lpPlane,lpPlane);

//Left

lpPlane = &moFrustumPlane[FRUSTUM_PLANE_LEFT];

lpPlane->a = loComboMatrix._14 + loComboMatrix._11; // Left

lpPlane->b = loComboMatrix._24 + loComboMatrix._21;

lpPlane->c = loComboMatrix._34 + loComboMatrix._31;

lpPlane->d = loComboMatrix._44 + loComboMatrix._41;

D3DXPlaneNormalize(lpPlane,lpPlane);

// Right

lpPlane = &moFrustumPlane[FRUSTUM_PLANE_RIGHT];

lpPlane->a = loComboMatrix._14 - loComboMatrix._11;

lpPlane->b = loComboMatrix._24 - loComboMatrix._21;

lpPlane->c = loComboMatrix._34 - loComboMatrix._31;

lpPlane->d = loComboMatrix._44 - loComboMatrix._41;

D3DXPlaneNormalize(lpPlane,lpPlane);

// Top

lpPlane = &moFrustumPlane[FRUSTUM_PLANE_TOP];

lpPlane->a = loComboMatrix._14 - loComboMatrix._12;

lpPlane->b = loComboMatrix._24 - loComboMatrix._22;

lpPlane->c = loComboMatrix._34 - loComboMatrix._32;

lpPlane->d = loComboMatrix._44 - loComboMatrix._42;

D3DXPlaneNormalize(lpPlane,lpPlane);

// Bottom

lpPlane = &moFrustumPlane[FRUSTUM_PLANE_BOTTOM];

lpPlane->a = loComboMatrix._14 + loComboMatrix._12; // Bottom

lpPlane->b = loComboMatrix._24 + loComboMatrix._22;

lpPlane->c = loComboMatrix._34 + loComboMatrix._32;

lpPlane->d = loComboMatrix._44 + loComboMatrix._42;

D3DXPlaneNormalize(lpPlane,lpPlane);     //norm = sqrt(pp->a * pp->a + pp->b * pp->b + pp->c * pp->c);

}

D3DXPLANE* WINAPI D3DXPlaneNormalize(D3DXPLANE *pout, CONST D3DXPLANE *pp)
{
    FLOAT norm;

    norm = sqrt(pp->a * pp->a + pp->b * pp->b + pp->c * pp->c);
    if ( norm )
    {
     pout->a = pp->a / norm;
     pout->b = pp->b / norm;
     pout->c = pp->c / norm;
     pout->d = pp->d / norm;
    }
    else
    {
     pout->a = 0.0f;
     pout->b = 0.0f;
     pout->c = 0.0f;
     pout->d = 0.0f;
    }
    return pout;
}

第2種方法在沒有看見之間,先看見的是代碼http://www.racer.nl/reference/vfc_markmorley.htm ,自己想了好久都沒考慮清楚。最後看見解釋,鄙視自己的數學邏輯推理。3d看來困難的就在於思考方式,同樣的代碼處理,第二種方式明顯快很多。

判斷裁剪

我們已經有了裁剪體的方程,當我們需要裁剪一個頂點的時候,這六個方程已經足夠了。但是我們要判斷一個區域的可見性時,我們進行一些額外的計算。如圖2所示,一個物體和投影體的關係大致可以分爲:包圍、被包圍、相交和相離四種情況。圖中最大的淺藍色的矩形包圍了整個投影體。深綠色的小矩形則完全被投影體包圍。淺綠色的矩形和投影體相交。這三種情況下物體都是可以被看到的。剩下紅色的矩形則和投影體相離、只有它完全不可見

圖2

當處理節點的可見性的時候,由於節點的不規則性。我們還需要引入包圍體的概念。所謂的包圍體,就是用一個比較簡單的幾何體去度量另外一個比較複雜的幾何體,讓它剛好能包圍另外一個幾何體。比較合適的包圍體外形有矩形、正方形和球體。其中球體處理最爲簡單,但是近似度也最差。我們爲每一個節點都建立一個包圍體,只要測試這個包圍體,我們就可以決定一個節點的可見性,由於包圍體肯定大於這個節點,因此我們可以保證不會有任何可見的節點被裁剪在投影體之外

BOOL CFrustum::PointInFrustum( float afX, float afY, float afZ )

{

// A*x+B*y+C*z+D = 0 is in plane,

for(int i = 0; i < FRUSTUM_PLANE_COUNT; i++ )

{

D3DXPLANE &loPlane = moFrustumPlane[i];

//減少函數調用

//if(D3DXPlaneDotCoord(&moFrustumPlane[i], &D3DXVECTOR3(afX, afY, afZ)) < 0.0f)

if(loPlane.a * afX + loPlane.b * afY + loPlane.c * afZ + loPlane.d < 0.0f)

return FALSE;

}

return TRUE;

}

BOOL CFrustum::SphereInFrustum( float afX, float afY, float afZ, float AfRadius )

{

// A*x+B*y+C*z+D = -radius is in plane,

for(int i = 0; i < FRUSTUM_PLANE_COUNT; i++ )

{

D3DXPLANE &loPlane = moFrustumPlane[i];

//減少函數調用,直接用公式運算

//if(D3DXPlaneDotCoord(&moFrustumPlane[i], &D3DXVECTOR3(afX, afY, afZ)) < -AfRadius)

if( loPlane.a * afX + loPlane.b * afY + loPlane.c * afZ + loPlane.d <= -AfRadius )

{

return false;

}

}

return TRUE;

}

BOOL CFrustum::CubeInFrustum( float afX, float afY, float afZ, float aiSize,BOOL & abIsCompletelyContained )

{

float lfAlfaX = afX + aiSize;

float lfDeltaX = afX - aiSize;

float lfAlfaY = afY + aiSize;

float lfDeltaY = afY - aiSize;

float lfAlfaZ = afZ + aiSize;

float lfDeltaZ = afZ - aiSize;

DWORD ldwNumPointInFrustum = 0;

for(int i = 0; i < FRUSTUM_PLANE_COUNT; i++ )

{

int j = 8;

BOOL lbIsInAllPlanes = TRUE;

D3DXPLANE &loPlane = moFrustumPlane[i];

//if(D3DXPlaneDotCoord(&loPlane[i], &D3DXVECTOR3(lfDeltaX,lfDeltaY, lfDeltaZ)) < 0.0f)

if(loPlane.a * lfDeltaX + loPlane.b * lfDeltaY + loPlane.c * lfDeltaZ + loPlane.d < 0.0f)

{

lbIsInAllPlanes = FALSE;

j--;

}

//if(D3DXPlaneDotCoord(&loPlane[i], &D3DXVECTOR3(lfAlfaX,lfDeltaY, lfDeltaZ)) < 0.0f)

if(loPlane.a * lfAlfaX + loPlane.b * lfDeltaY + loPlane.c * lfDeltaZ + loPlane.d < 0.0f)

{

lbIsInAllPlanes = FALSE;

j--;

}

//if(D3DXPlaneDotCoord(&loPlane[i], &D3DXVECTOR3(lfDeltaX,lfAlfaY, lfDeltaZ)) < 0.0f)

if(loPlane.a * lfDeltaX + loPlane.b * lfAlfaY + loPlane.c * lfDeltaZ + loPlane.d < 0.0f)

{

lbIsInAllPlanes = FALSE;

j--;

}

//if(D3DXPlaneDotCoord(&loPlane[i], &D3DXVECTOR3(lfAlfaX,lfAlfaY, lfAlfaZ)) < 0.0f)

if(loPlane.a * lfAlfaX + loPlane.b * lfAlfaY + loPlane.c * lfDeltaZ + loPlane.d < 0.0f)

{

lbIsInAllPlanes = FALSE;

j--;

}

//if(D3DXPlaneDotCoord(&loPlane[i], &D3DXVECTOR3(lfDeltaX,lfDeltaY, lfAlfaZ)) < 0.0f)

if(loPlane.a * lfDeltaX + loPlane.b * lfDeltaY + loPlane.c * lfAlfaZ + loPlane.d < 0.0f)

{

lbIsInAllPlanes = FALSE;

j--;

}

//if(D3DXPlaneDotCoord(&loPlane[i], &D3DXVECTOR3(lfAlfaX,lfDeltaY, lfAlfaZ)) < 0.0f)

if(loPlane.a * lfAlfaX + loPlane.b * lfDeltaY + loPlane.c * lfAlfaZ + loPlane.d < 0.0f)

{

lbIsInAllPlanes = FALSE;

j--;

}

//if(D3DXPlaneDotCoord(&loPlane[i], &D3DXVECTOR3(lfDeltaX,lfDeltaY, lfAlfaZ)) < 0.0f)

if(loPlane.a * lfDeltaX + loPlane.b * lfDeltaY + loPlane.c * lfAlfaZ + loPlane.d < 0.0f)

{

lbIsInAllPlanes = FALSE;

j--;

}

//if(D3DXPlaneDotCoord(&loPlane[i], &D3DXVECTOR3(lfAlfaX,lfAlfaY, lfAlfaZ)) < 0.0f)

if(loPlane.a * lfAlfaX + loPlane.b * lfAlfaY + loPlane.c * lfAlfaZ + loPlane.d < 0.0f)

{

lbIsInAllPlanes = FALSE;

j--;

}

// if none contained, return FALSE.

if(0 == j)

return FALSE;

// update counter if they were all in front of plane.

if(lbIsInAllPlanes)

++ldwNumPointInFrustum;

}

abIsCompletelyContained = (BOOL)(ldwNumPointInFrustum == FRUSTUM_PLANE_COUNT);

return TRUE;

}

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