(合并前)
这里我做了N个小球 叠加在一起
可以看到这些小球的mesh很复杂。
运行起来看一下
batches达到了549,这是一个毁灭性的现象。会造成大量的draw call,导致性能降低。
接下来进行 mergemesh
Batching Static
其实可以设置为Batching Static 来达到相似的目的,但是这样有个局限性,就是这样设定了的物体不能移动,因为相当于强制让他执行静态批处理。
(合并后)
可以发现batches降低为9.
观察合并后的Filter,和之前没什么两样,而且可以移动
using UnityEngine;
public class ChinarMergeMesh : MonoBehaviour
{
void Start()
{
MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>(); //获取 所有子物体的网格
CombineInstance[] combineInstances = new CombineInstance[meshFilters.Length]; //新建一个合并组,长度与 meshfilters一致
for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++) //遍历
{
combineInstances[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh; //将共享mesh,赋值
combineInstances[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix; //本地座标转矩阵,赋值
}
Mesh newMesh = new Mesh(); //声明一个新网格对象
newMesh.CombineMeshes(combineInstances); //将combineInstances数组传入函数
gameObject.AddComponent<MeshFilter>().sharedMesh = newMesh; //给当前空物体,添加网格组件;将合并后的网格,给到自身网格
//到这里,新模型的网格就已经生成了。运行模式下,可以点击物体的 MeshFilter 进行查看网格
#region 以下是对新模型做的一些处理:添加材质,关闭所有子物体,添加自转脚本和控制相机的脚本
gameObject.AddComponent<MeshRenderer>().material = Resources.Load<Material>("Materials/Koala"); //给当前空物体添加渲染组件,给新模型网格上色;
foreach (Transform t in transform) t.gameObject.SetActive(false); //禁用掉所有子物体
#endregion
}
}