使用Cesium開發三維GIS應用離不開笛卡爾座標系,在CesiumJS中定義類型是Cartesian3,這是Cesium的基礎數據類型,所有座標最後均轉換成這個類型參與三維渲染,包括屏幕座標,地理座標系座標。那麼問題來了,這個笛卡爾座標系到底是什麼鬼?常用的WGS84怎麼轉換成這個座標系的?讓我們來看看cesium源碼一探究竟。
Cartesian3.js裏面有個函數fromRadians ,將經緯度轉換成Cartesian3,其中經緯度是wgs84轉換成弧度的經緯度。
Cartesian3.fromRadians = function(longitude, latitude, height, ellipsoid, result) {
//>>includeStart('debug', pragmas.debug);
Check.typeOf.number('longitude', longitude);
Check.typeOf.number('latitude', latitude);
//>>includeEnd('debug');
height = defaultValue(height, 0.0);
var radiiSquared = defined(ellipsoid) ? ellipsoid.radiiSquared : wgs84RadiiSquared;
var cosLatitude = Math.cos(latitude);
scratchN.x = cosLatitude * Math.cos(longitude);
scratchN.y = cosLatitude * Math.sin(longitude);
scratchN.z = Math.sin(latitude);
scratchN = Cartesian3.normalize(scratchN, scratchN);
Cartesian3.multiplyComponents(radiiSquared, scratchN, scratchK);
var gamma = Math.sqrt(Cartesian3.dot(scratchN, scratchK));
scratchK = Cartesian3.divideByScalar(scratchK, gamma, scratchK);
scratchN = Cartesian3.multiplyByScalar(scratchN, height, scratchN);
if (!defined(result)) {
result = new Cartesian3();
}
return Cartesian3.add(scratchK, scratchN, result);
};
- 檢驗經緯度是否符合標準;
Check.typeOf.number('longitude', longitude);
Check.typeOf.number('latitude', latitude);
- 如果高度爲空賦值默認爲0;
height = defaultValue(height, 0.0);
- 如果座標系爲空默認賦值WGS84座標系;
var radiiSquared = defined(ellipsoid) ? ellipsoid.radiiSquared : wgs84RadiiSquared;
- 賦值地球球體半徑(假設爲1)在xy平面上的投影長度;
cesium假設wgs84座標系構成地球球體是xy平面的正圓,z軸稍微小一點扁橢球:
如上圖所示:x軸垂直紙面向上,wgs84座標系定義的x,y平面圓是正圓,半徑是6378137,xz或者yz的圓是橢圓,z軸的半徑是:6356752.3142451793,定義如下:
var wgs84RadiiSquared = new Cartesian3(6378137.0 * 6378137.0, 6378137.0 * 6378137.0, 6356752.3142451793 * 6356752.3142451793);
var cosLatitude = Math.cos(latitude);
所以這句話的意思是假設球半徑爲1,這個半徑投影到xy平面上的長度(當然由於這不是標準球,所以球半徑不是固定的,但是在這裏假設是一個標準球,直到下面第9步驟)。
- 求出對應x軸座標(假設球半徑爲1),用上一步求得的投影長度乘以經度的餘弦,直接求得對應x軸座標;
scratchN.x = cosLatitude * Math.cos(longitude);
- 求出對應y軸座標(假設球半徑爲1);
scratchN.y = cosLatitude * Math.sin(longitude);
- 求出對應z軸座標(假設球半徑爲1),以上三步驟構成scratchN向量;
scratchN.z = Math.sin(latitude);
- 求出scratchN的單位模向量賦值給scratchN本身,這樣做的目的是把這個xyz軸數值同比例縮小到一個單位球,便於後面等比例變化;
單位模的含義:
對向量A=[X,Y,Z]求模:
scratchN = Cartesian3.normalize(scratchN, scratchN);
- ScratchN同比例放大一定倍數;
x軸放大6378137.0 * 6378137.0倍數, Y軸放大6378137.0 * 6378137.0倍數, Z軸放大6356752.3142451793 * 6356752.3142451793倍數,結果放到scratchK中,scratchN保持不變
Cartesian3.multiplyComponents(radiiSquared, scratchN, scratchK)
- 求經緯度座標對應的xyz座標;
設scratchN向量爲,放大倍數向量爲,在cesium中已經定義了=6378137,=6378137,=6356752.3142451793,
則scratchK=(上一步計算結果)
var gamma = Math.sqrt(Cartesian3.dot(scratchN, scratchK))
該語句執行結果:
scratchK = Cartesian3.divideByScalar(scratchK, gamma, scratchK);
該語句執行結果:
scratchK向量
其實就是:
也就是的模向量再乘以各個軸對應的放大倍數。
var gamma = Math.sqrt(Cartesian3.dot(scratchN, scratchK));
scratchK = Cartesian3.divideByScalar(scratchK, gamma, scratchK);
回頭看到這裏的步驟,其實cesium做了兩次取模運算,第一次目的是算出經緯度對應的標準球體上面xyz比例,第二次是算出在wgs84座標系下面進行橢球體拉伸後的xyz比例,最後再用這個拉伸後的比例乘以實際值(以米爲單位)算出實際xyz座標。
- 求高程對應的xyz座標增量寫入scratchN;
scratchN = Cartesian3.multiplyByScalar(scratchN, height, scratchN)
增量H向量=之所以不用第二次拉伸,個人認爲是height跟地球半徑相比很小,差別可以忽略不計。
如果進行第二次拉伸此處應該是:
增量H向量=
12.將第十步驟和第十一步驟對應的座標相加得到最終xyz值。
return Cartesian3.add(scratchK, scratchN, result)
總結推論:
1)笛卡爾座標系是米單位;
2)笛卡爾座標系原點是地球幾何中心;
3)xz平面是中央經線和180度經線組成的平面,其中x軸正方向指向的是中央經線,x軸負方向指向180度經線;
4)y軸正方向指向東經90度經線,負方向指向西經90度經線。