Ogre渲染優化心得 -- 正確地合併靜態實體

 天龍的靜態實體合併方法是典型的反面教材.把所有物體都合併在成一個靜態實體了

正確的做法應該是按材質合併.不然效率可能會適得其反

具體原因,和前面講的地形是一樣的,

Ogre的一個靜態實體,是分region的,一個region類似於一個地形的tile

而裁剪都是以region爲單位,和前面提到的地形一模一樣,

如果分材質裁剪多個靜態實體,就沒問題了

附上我簡單更改過的天龍的代碼

 

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