Android動畫播放流程分析

1. 簡介

Android系統啓動過程中個,最多有三個開機畫面。第一個開機畫面是在內核啓動過程中出現的一個靜態畫面(默認不顯示),第二個是在init啓動過程中出現的一個靜態畫面(我們平常所說的logo),第三個開機畫面是在系統服務啓動過程中出現的,爲動態畫面。
第一個和第二個開機畫面圖片位置:
mediatek/custom/common/uboot/logo/wvga_a56_doov_cta。
第三個開機動畫位置:
mediatek/custom/huaqin75_cu_ics/system/bootanim/bootanimation
第一個和第二個開機畫面知道更換圖片的位置即可, 這兩幀畫面是由底層uboot或者Kernel顯示的,第三個開機動畫則是由系統服務啓動的。

開機動畫由應用程序bootanimation負責顯示。應用程序bootanimation在啓動腳本init.rc中被配置成一個服務,如下所示:

service bootanim /system/bin/bootanimation
    class core
    user graphics
    group graphics audio
    disabled
    oneshot

程序段說明:
bootanim 爲服務名稱,它對應執行/system/bin/bootanimation應用程序。
user 和group 應用程序bootanimation的用戶和用戶組名稱分別設置爲graphics。
disabled 用來啓動應用程序bootanimation的服務是disable的,即init進程在啓動的時候,不會主動將應用程序bootanimation啓動起來。當SurfaceFlinger服務啓動的時候,它會通過修改系統屬性ctl.start的值來通知init進程啓動應用程序bootanimation,以便可以顯示第三個開機畫面。System進程將系統中的關鍵服務都啓動起來後,ActivityManagerService服務會通知SurfaceFlinger服務通過修改系統屬性ctl.stop的值通知init進程停止執行應用程序bootanimation,停止顯示第三個開機畫面。
oneshot 啓動一次。

2.工作流程分析

下面基於Android6.0分析bootanimation的工作流程
bootanimation的實現在
frameworks/base/cmds/bootanimation
目錄下,其入口函數main是實現在
frameworks/base/cmds/bootanimation/bootanimation_main.cpp

int main()
{
    setpriority(PRIO_PROCESS, 0, ANDROID_PRIORITY_DISPLAY);

    char value[PROPERTY_VALUE_MAX];
    property_get("debug.sf.nobootanimation", value, "0");
    int noBootAnimation = atoi(value);
    ALOGI_IF(noBootAnimation,  "boot animation disabled");
    if (!noBootAnimation) {

        sp<ProcessState> proc(ProcessState::self());
        ProcessState::self()->startThreadPool();

        // create the boot animation object
        sp<BootAnimation> boot = new BootAnimation();

        IPCThreadState::self()->joinThreadPool();

    }
    return 0;
}

從代碼中可以看出,實際真正工作是由BootAnimation 類來完成的。
main函數首先檢查系統屬性“debug.sf.nobootnimaition”的值是否等於0。如果爲0則不做任何操作,反之則先啓動一個Binder線程池。由於BootAnimation對象在顯示開機動畫的過程中,需要與SurfaceFlinger服務通信,因此,應用程序bootanimation就需要啓動一個Binder線程池。
BootAnimation類間接地繼承了RefBase類,並且重寫了RefBase類的成員函數onFirstRef,因此,當一個BootAnimation對象第一次被智能指針引用的時,這個BootAnimation對象的成員函數onFirstRef就會被調用。所以下面的代碼會被執行:

void BootAnimation::onFirstRef() {
    status_t err = mSession->linkToComposerDeath(this);
    ALOGE_IF(err, "linkToComposerDeath failed (%s) ", strerror(-err));
    if (err == NO_ERROR) {
        run("BootAnimation", PRIORITY_DISPLAY);
    }
}

mSessionBootAnimation類的一個成員變量,它的類型爲SurfaceComposerClient,是用來和SurfaceFlinger執行Binder進程間通信的,它是在BootAnimation類的構造函數中創建的,如下所示

BootAnimation::BootAnimation() : Thread(false), mZip(NULL)
{
    mData = new PlayData();
    mSession = new SurfaceComposerClient();
}

SurfaceComposerClient類(frameworks/native/include/gui/)內部有一個實現了ISurfaceComposerClient接口的Binder代理對象mClient,這個Binder代理對象引用了SurfaceFlinger服務,SurfaceComposerClient類就是通過它來和SurfaceFlinger服務通信的。

回到BootAnimation類的成員函數onFirstRef中,由於BootAnimation類引用了SurfaceFlinger服務,因此,當SurfaceFlinger服務意外死亡時,BootAnimation類就需要得到通知,這是通過調用成員變量mSession的成員函數linkToComposerDeath來註冊SurfaceFlinger服務的死亡接收通知來實現的。

BootAnimation類繼承了Thread類,因此,當BootAnimation類的成員函數onFirstRef調用了父類Thread的成員函數run之後,系統就會創建一個線程,這個線程在第一次運行之前,會調用BootAnimation類的成員函數readyToRun來執行一些初始化工作,後面再調用BootAnimation類的成員函數htreadLoop來顯示第三個開機畫面。

status_t BootAnimation::readyToRun() {
    mAssets.addDefaultAssets();

    sp<IBinder> dtoken(SurfaceComposerClient::getBuiltInDisplay(
            ISurfaceComposer::eDisplayIdMain));
    DisplayInfo dinfo;
    status_t status = SurfaceComposerClient::getDisplayInfo(dtoken, &dinfo);
    if (status)
        return -1;

    // create the native surface
    sp<SurfaceControl> control = session()->createSurface(String8("BootAnimation"),
            dinfo.w, dinfo.h, PIXEL_FORMAT_RGB_565);

    SurfaceComposerClient::openGlobalTransaction();
    control->setLayer(0x40000000);
    SurfaceComposerClient::closeGlobalTransaction();

    sp<Surface> s = control->getSurface();
	//原生代碼
    // initialize opengl and egl
    /*const EGLint attribs[] = {
            EGL_RED_SIZE,   8,
            EGL_GREEN_SIZE, 8,
            EGL_BLUE_SIZE,  8,
            EGL_DEPTH_SIZE, 0,
            EGL_NONE
    };
    EGLint w, h;
    EGLint numConfigs;
    EGLConfig config;
    EGLSurface surface;
    EGLContext context;

    EGLDisplay display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);

    eglInitialize(display, 0, 0);
    eglChooseConfig(display, attribs, &config, 1, &numConfigs);
    surface = eglCreateWindowSurface(display, config, s.get(), NULL);
    context = eglCreateContext(display, config, NULL, NULL);
    eglQuerySurface(display, surface, EGL_WIDTH, &w);
    eglQuerySurface(display, surface, EGL_HEIGHT, &h);

    if (eglMakeCurrent(display, surface, surface, context) == EGL_FALSE)
        return NO_INIT;

    mDisplay = display;
    mContext = context;
    mSurface = surface;
    mWidth = w;
    mHeight = h;*/
    mFlingerSurfaceControl = control;
    mFlingerSurface = s;
    mVideoSurface = s;

    // If the device has encryption turned on or is in process
    // of being encrypted we show the encrypted boot animation.
    char decrypt[PROPERTY_VALUE_MAX];
    property_get("vold.decrypt", decrypt, "");

    bool encryptedAnimation = atoi(decrypt) != 0 || !strcmp("trigger_restart_min_framework", decrypt);

    ZipFileRO* zipFile = NULL;
    //廠商定製代碼
#ifdef INTEL_FEATURE_SHUTDOWNANIM_SUPPORT
     char shutdown_value_str[PROPERTY_VALUE_MAX];
     property_get(SHUTDOWN_PROP_NAME, shutdown_value_str, "1");
     int shutdown_value = atoi(shutdown_value_str);

     if(shutdown_value == 0 ) {
        if ((encryptedAnimation &&
              (access(SYSTEM_ENCRYPTED_SHUTDOWNANIMATION_FILE, R_OK) == 0) &&
              ((zipFile = ZipFileRO::open(SYSTEM_ENCRYPTED_SHUTDOWNANIMATION_FILE)) != NULL)) ||

              ((access(OEM_SHUTDOWNANIMATION_FILE, R_OK) == 0) &&
              ((zipFile = ZipFileRO::open(OEM_SHUTDOWNANIMATION_FILE)) != NULL)) ||

              ((access(SYSTEM_SHUTDOWNANIMATION_FILE, R_OK) == 0) &&
              ((zipFile = ZipFileRO::open(SYSTEM_SHUTDOWNANIMATION_FILE)) != NULL))) {
          mZip = zipFile;
          }
     }
     else{
#endif
        if ((encryptedAnimation &&
              (access(SYSTEM_ENCRYPTED_BOOTANIMATION_FILE, R_OK) == 0) &&
              ((zipFile = ZipFileRO::open(SYSTEM_ENCRYPTED_BOOTANIMATION_FILE)) != NULL)) ||

              ((access(OEM_BOOTANIMATION_FILE, R_OK) == 0) &&
              ((zipFile = ZipFileRO::open(OEM_BOOTANIMATION_FILE)) != NULL)) ||

              ((access(SYSTEM_BOOTANIMATION_FILE, R_OK) == 0) &&
              ((zipFile = ZipFileRO::open(SYSTEM_BOOTANIMATION_FILE)) != NULL))) {
           mZip = zipFile;
      }
#ifdef INTEL_FEATURE_SHUTDOWNANIM_SUPPORT
     }
#endif

    return NO_ERROR;
}

BootAnimation類的成員函數session()用來返回BootAnimation類的成員變量mSession所描述的一個SurfaceComposerClient對象。
通過調用成員函數createSurface可以獲得一個SurfaceControl對象controlcreateSurface首先調用內部的Binder代理對象mClient來請求SurfaceFlinger返回一個類型爲SurfaceLayerBinder代理對象,接着再使用這個Binder代理對象來創建一個SurfaceControl對象。

創建出來的SurfaceControl對象的成員變量mSurfaceData就指向了從SurfaceFlinger返回來的類型爲SurfaceLayerBinder代理對象。有了這個Binder代理對象之後,SurfaceControl對象就可以和SurfaceFlinger服務通信了。
調用SurfaceControl對象control的成員函數getSurface會返回一個Surface對象s。這個Surface對象s內部也有一個類型爲SurfaceLayerBinder代理對象mSurfaceSurface對象s也可以通過其內部的Binder代理對象mSurface來和SurfaceFlinger服務通信。

OpenGL需要通過ANativeWindow類來間接地操作Android窗口系統。這種橋樑關係是通過EGL庫來建立的,所有以egl爲前綴的函數名均爲EGL庫提供的接口。爲了能夠在OpenGL和Android窗口系統之間的建立一個橋樑,我們需要一個EGLDisplay對象display(用來描述一個EGL顯示屏),一個EGLConfig對象config(用來描述一個EGL幀緩衝區配置參數),一個EGLSurface對象surface(用來描述一個EGL繪圖表面),以及一個EGLContext對象context(用來描述一個EGL繪圖上下文(狀態)),EGLConfig對象configEGLSurface對象surfaceEGLContext對象context都是用來描述EGLDisplay對象display的。有了這些對象之後,就可以調用函數eglMakeCurrent來設置當前EGL庫所使用的繪圖表面以及繪圖上下文。

每當OpenGL需要繪圖的時候,它就會找到前面所設置的繪圖表面,即EGLSurface對象surface。有了EGLSurface對象surface之後,就可以找到與它關聯的ANativeWindow對象,即Surface對象s。有了Surface對象s之後,就可以通過其內部的Binder代理對象mSurface來請求SurfaceFlinger服務返回幀緩衝區硬件設備的一個圖形訪問接口。這樣,OpenGL最終就可以將要繪製的圖形渲染到幀緩衝區硬件設備中去,即顯示在實際屏幕上。屏幕的大小,即寬度和高度,可以通過函數eglQuerySurface來獲得。

BootAnimation類的成員變量mZip是一開機動畫Zip文件路徑。如果用戶自定的的開機動畫
/system/media/bootanimation.zip
都不存在時,它的值變爲null,即當它的值等於null的時候,要顯示的開機動畫是Android系統默認的開機動畫,即要執行mp4()函數,反之開機動畫就是由用戶自定義的開機動畫,即要執行movie()函數。
這一步執行完成之後,用來顯示第三個開機畫面的線程的初始化工作就執行完成了,接下來,就會執行這個線程的主體函數,即BootAnimation類的成員函數threadLoop()
BootAnimation類的成員函數threadLoop的實現如下所示:

bool BootAnimation::threadLoop()
{
    bool r;
    // We have no bootanimation file, so we use the stock android logo
    // animation.
    if (mZip == NULL) {
        r = mp4();
    } else {
        r = movie();
    }

    /*eglMakeCurrent(mDisplay, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_CONTEXT);
    eglDestroyContext(mDisplay, mContext);
    eglDestroySurface(mDisplay, mSurface);*/
    mFlingerSurface.clear();
    mFlingerSurfaceControl.clear();
    //eglTerminate(mDisplay);
    IPCThreadState::self()->stopProcess();
    return r;
}

首先判斷用戶定義的開機動畫zip文件是否爲空,爲空則通過mp4() 函數播放視頻文件, 不爲空則通過movie() 函數播放用戶自定義動畫。 顯示完成之後,就會銷燬前面所創建的EGLContext對象mContextEGLSurface對象mSurface,以及EGLDisplay對象mDisplay等。

android默認開機動畫代碼如下:

bool BootAnimation::android()
{
    initTexture(&mAndroid[0], mAssets, "images/android-logo-mask.png");
    initTexture(&mAndroid[1], mAssets, "images/android-logo-shine.png");

    // clear screen
    glShadeModel(GL_FLAT);
    glDisable(GL_DITHER);
    glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
    glClearColor(0,0,0,1);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    eglSwapBuffers(mDisplay, mSurface);

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glTexEnvx(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);

    const GLint xc = (mWidth  - mAndroid[0].w) / 2;
    const GLint yc = (mHeight - mAndroid[0].h) / 2;
    const Rect updateRect(xc, yc, xc + mAndroid[0].w, yc + mAndroid[0].h);

    glScissor(updateRect.left, mHeight - updateRect.bottom, updateRect.width(),
            updateRect.height());

    // Blend state
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    glTexEnvx(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);

    const nsecs_t startTime = systemTime();
    do {
        nsecs_t now = systemTime();
        double time = now - startTime;
        float t = 4.0f * float(time / us2ns(16667)) / mAndroid[1].w;
        GLint offset = (1 - (t - floorf(t))) * mAndroid[1].w;
        GLint x = xc - offset;

        glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
        glDisable(GL_BLEND);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mAndroid[1].name);
        glDrawTexiOES(x,                 yc, 0, mAndroid[1].w, mAndroid[1].h);
        glDrawTexiOES(x + mAndroid[1].w, yc, 0, mAndroid[1].w, mAndroid[1].h);

        glEnable(GL_BLEND);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mAndroid[0].name);
        glDrawTexiOES(xc, yc, 0, mAndroid[0].w, mAndroid[0].h);

        EGLBoolean res = eglSwapBuffers(mDisplay, mSurface);
        if (res == EGL_FALSE)
            break;

        // 12fps: don't animate too fast to preserve CPU
        const nsecs_t sleepTime = 83333 - ns2us(systemTime() - now);
        if (sleepTime > 0)
            usleep(sleepTime);

        checkExit();
    } while (!exitPending());

    glDeleteTextures(1, &mAndroid[0].name);
    glDeleteTextures(1, &mAndroid[1].name);
    return false;
}

Android系統默認的開機動畫是由圖片android-logo-mask.pngandroid-logo-shine.png製作(在frameworks/base/core/res/assets/images目錄中),它們最終會被編譯在framework-res模塊(frameworks/base/core/res)中,即編譯在framework-res.apk文件中。編譯在framework-res模塊中的資源文件可以通過AssetManager類來訪問。
BootAnimation類的成員函數android首先調用另外一個成員函數initTexture來將根據圖片android-logo-mask.pngandroid-logo-shine.png的內容來分別創建兩個紋理對象,這兩個紋理對象就分別保存在BootAnimation類的成員變量mAndroid所描述的一個數組中。通過混合渲染這兩個紋理對象,我們就可以得到一個開機動畫,這是通過中間的while循環語句來實現的
這個while循環語句會一直被執行,直到應用程序*/system/bin/bootanimation*被結束爲止。

播放用戶定義的動畫代碼流程如下:

bool BootAnimation::movie()
{
    String8 desString;

    if (!readFile("desc.txt", desString)) {
        return false;
    }
    char const* s = desString.string();

    // Create and initialize an AudioPlayer if we have an audio_conf.txt file
    String8 audioConf;
    if (readFile("audio_conf.txt", audioConf)) {
        mAudioPlayer = new AudioPlayer;
        if (!mAudioPlayer->init(audioConf.string())) {
            ALOGE("mAudioPlayer.init failed");
            mAudioPlayer = NULL;
        }
    }

    Animation animation;

    // Parse the description file
    for (;;) {
        const char* endl = strstr(s, "\n");
        if (endl == NULL) break;
        String8 line(s, endl - s);
        const char* l = line.string();
        int fps, width, height, count, pause;
        char path[ANIM_ENTRY_NAME_MAX];
        char color[7] = "000000"; // default to black if unspecified

        char pathType;
        if (sscanf(l, "%d %d %d", &width, &height, &fps) == 3) {
            // ALOGD("> w=%d, h=%d, fps=%d", width, height, fps);
            animation.width = width;
            animation.height = height;
            animation.fps = fps;
        }
        else if (sscanf(l, " %c %d %d %s #%6s", &pathType, &count, &pause, path, color) >= 4) {
            // ALOGD("> type=%c, count=%d, pause=%d, path=%s, color=%s", pathType, count, pause, path, color);
            Animation::Part part;
            part.playUntilComplete = pathType == 'c';
            part.count = count;
            part.pause = pause;
            part.path = path;
            part.audioFile = NULL;
            if (!parseColor(color, part.backgroundColor)) {
                ALOGE("> invalid color '#%s'", color);
                part.backgroundColor[0] = 0.0f;
                part.backgroundColor[1] = 0.0f;
                part.backgroundColor[2] = 0.0f;
            }
            animation.parts.add(part);
        }

        s = ++endl;
    }

    // read all the data structures
    const size_t pcount = animation.parts.size();
    void *cookie = NULL;
    if (!mZip->startIteration(&cookie)) {
        return false;
    }

    ZipEntryRO entry;
    char name[ANIM_ENTRY_NAME_MAX];
    while ((entry = mZip->nextEntry(cookie)) != NULL) {
        const int foundEntryName = mZip->getEntryFileName(entry, name, ANIM_ENTRY_NAME_MAX);
        if (foundEntryName > ANIM_ENTRY_NAME_MAX || foundEntryName == -1) {
            ALOGE("Error fetching entry file name");
            continue;
        }

        const String8 entryName(name);
        const String8 path(entryName.getPathDir());
        const String8 leaf(entryName.getPathLeaf());
        if (leaf.size() > 0) {
            for (size_t j=0 ; j<pcount ; j++) {
                if (path == animation.parts[j].path) {
                    uint16_t method;
                    // supports only stored png files
                    if (mZip->getEntryInfo(entry, &method, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL)) {
                        if (method == ZipFileRO::kCompressStored) {
                            FileMap* map = mZip->createEntryFileMap(entry);
                            if (map) {
                                Animation::Part& part(animation.parts.editItemAt(j));
                                if (leaf == "audio.wav") {
                                    // a part may have at most one audio file
                                    part.audioFile = map;
                                } else {
                                    Animation::Frame frame;
                                    frame.name = leaf;
                                    frame.map = map;
                                    part.frames.add(frame);
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }

    mZip->endIteration(cookie);

    glShadeModel(GL_FLAT);
    glDisable(GL_DITHER);
    glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
    glDisable(GL_BLEND);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glTexEnvx(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
    glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

    const int xc = (mWidth - animation.width) / 2;
    const int yc = ((mHeight - animation.height) / 2);
    nsecs_t frameDuration = s2ns(1) / animation.fps;

    Region clearReg(Rect(mWidth, mHeight));
    clearReg.subtractSelf(Rect(xc, yc, xc+animation.width, yc+animation.height));

    for (size_t i=0 ; i<pcount ; i++) {
        const Animation::Part& part(animation.parts[i]);
        const size_t fcount = part.frames.size();
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

        for (int r=0 ; !part.count || r<part.count ; r++) {
            // Exit any non playuntil complete parts immediately
            if(exitPending() && !part.playUntilComplete)
                break;

            // only play audio file the first time we animate the part
            if (r == 0 && mAudioPlayer != NULL && part.audioFile) {
                mAudioPlayer->playFile(part.audioFile);
            }

            glClearColor(
                    part.backgroundColor[0],
                    part.backgroundColor[1],
                    part.backgroundColor[2],
                    1.0f);

            for (size_t j=0 ; j<fcount && (!exitPending() || part.playUntilComplete) ; j++) {
                const Animation::Frame& frame(part.frames[j]);
                nsecs_t lastFrame = systemTime();

                if (r > 0) {
                    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, frame.tid);
                } else {
                    if (part.count != 1) {
                        glGenTextures(1, &frame.tid);
                        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, frame.tid);
                        glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
                        glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
                    }
                    initTexture(frame);
                }

                if (!clearReg.isEmpty()) {
                    Region::const_iterator head(clearReg.begin());
                    Region::const_iterator tail(clearReg.end());
                    glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
                    while (head != tail) {
                        const Rect& r2(*head++);
                        glScissor(r2.left, mHeight - r2.bottom,
                                r2.width(), r2.height());
                        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
                    }
                    glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
                }
                // specify the y center as ceiling((mHeight - animation.height) / 2)
                // which is equivalent to mHeight - (yc + animation.height)
                glDrawTexiOES(xc, mHeight - (yc + animation.height),
                              0, animation.width, animation.height);
                eglSwapBuffers(mDisplay, mSurface);

                nsecs_t now = systemTime();
                nsecs_t delay = frameDuration - (now - lastFrame);
                //ALOGD("%lld, %lld", ns2ms(now - lastFrame), ns2ms(delay));
                lastFrame = now;

                if (delay > 0) {
                    struct timespec spec;
                    spec.tv_sec  = (now + delay) / 1000000000;
                    spec.tv_nsec = (now + delay) % 1000000000;
                    int err;
                    do {
                        err = clock_nanosleep(CLOCK_MONOTONIC, TIMER_ABSTIME, &spec, NULL);
                    } while (err<0 && errno == EINTR);
                }

                checkExit();
            }

            usleep(part.pause * ns2us(frameDuration));

            // For infinite parts, we've now played them at least once, so perhaps exit
            if(exitPending() && !part.count)
                break;
        }

        // free the textures for this part
        if (part.count != 1) {
            for (size_t j=0 ; j<fcount ; j++) {
                const Animation::Frame& frame(part.frames[j]);
                glDeleteTextures(1, &frame.tid);
            }
        }
    }
#ifdef INTEL_FEATURE_SHUTDOWNANIM_SUPPORT
    property_set(SHUTDOWN_PROP_ENABLE, "true");
    char shutdown_value_str[PROPERTY_VALUE_MAX];
    property_get(SHUTDOWN_PROP_NAME, shutdown_value_str, "1");
    int shutdown_value = atoi(shutdown_value_str);
    if(shutdown_value == 0 ) {
        property_set(SHUTDOWN_PROP_NAME, "1");
        do {
            // wait for shutdownthread.java
            sleep(100);
            property_get(SHUTDOWN_PROP_NAME, shutdown_value_str, "1");
            shutdown_value = atoi(shutdown_value_str);
        } while (shutdown_value != 2 );
    }
#endif

    return false;
}

從前面BootAnimation類的成員函數readyToRun的實現可以知道,如果目標設備上存在壓縮文件mZip。無論BootAnimation類的成員變量mZip指向的是哪一個壓縮文件,這個壓縮文件都必須包含有一個名稱爲“desc.txt”的文件,用來描述用戶自定義的開機動畫是如何顯示的。
文件desc.txt的內容格式如下面的例子所示:

480 800 6
p 1 2 folder1
p 0 2 folder2

第一行的三個數字分別表示開機動畫在屏幕中的顯示寬度、高度以及幀速(fps)。剩餘的每一行都用來描述一個動畫片斷,這些行必須要以字符“p”來開頭,後面緊跟着兩個數字以及一個文件目錄路徑名稱。第一個數字表示一個片段的循環顯示次數,如果它的值等於0,那麼就表示無限循環地顯示該動畫片斷。第二個數字表示每一個片段在兩次循環顯示之間的時間間隔。這個時間間隔是以一個幀的時間爲單位的。文件目錄下面保存的是一系列png文件,這些png文件會被依次顯示在屏幕中。
接下來的第一個for循環語句分析完成desc.txt文件的內容後,就得到了開機動畫的顯示大小、速度以及片斷信息。這些信息都保存在Animation對象animation中,其中,每一個動畫片斷都使用一個Animation::Part對象來描述,並且保存在Animation對象animation的成員變量parts所描述的一個片斷列表中。而後第二個for循環中,BootAnimation類的成員函數movie再斷續將每一個片斷所對應的png圖片讀取出來。每一個png圖片都表示一個動畫幀,使用一個Animation::Frame對象來描述,並且保存在對應的Animation::Part對象的成員變量frames所描述的一個幀列表中。
獲得了開機動畫的所有信息之後,接下來的前面的一系列gl函數首先用來清理屏幕,接下來的一系列gl函數用來設置OpenGL的紋理顯示方式。
變量xc和yc的值用來描述開機動畫的顯示位置,即需要在屏幕中間顯示開機動畫,另外一個變量frameDuration的值用來描述每一幀的顯示時間,它是以納秒爲單位的。Region對象clearReg用來描述屏幕中除了開機動畫之外的其它區域,它是用整個屏幕區域減去開機動畫所點據的區域來得到的。
準備好開機動畫的顯示參數之後,就可以用最後一個for循環執行顯示開機動畫的操作了,第一層for循環用來顯示每一個動畫片斷,第二層的for循環用來循環顯示每一個動畫片斷,第三層的for循環用來顯示每一個動畫片斷所對應的png圖片。這些png圖片以紋理的方式來顯示在屏幕中。
如果Region對象clearReg所包含的區域不爲空,那麼在調用函數glDrawTexiOES和eglSwapBuffers來顯示每一個png圖片之前,首先要將它所包含的區域裁剪掉,避免開機動畫可以顯示在指定的位置以及大小中。
每當顯示完成一個png圖片之後,都要將變量frameDuration的值從納秒轉換爲毫秒。如果轉換後的值大小於,那麼就需要調用函數usleep函數來讓線程睡眠一下,以保證每一個png圖片,即每一幀動畫都按照預先指定好的速度來顯示。注意,函數usleep指定的睡眠時間只能精確到毫秒,因此,如果預先指定的幀顯示時間小於1毫秒,那麼BootAnimation類的成員函數movie是無法精確地控制地每一幀的顯示時間的。
還有另外一個地方需要注意的是,每當循環顯示完成一個片斷時,需要調用usleep函數來使得線程睡眠part.pause * ns2us(frameDuration)毫秒,以便可以按照預先設定的節奏來顯示開機動畫。
最後一個if語句判斷一個動畫片斷是否是循環顯示的,即循環次數不等於1。如果是的話,那麼就說明前面爲它所對應的每一個png圖片都創建過一個紋理對象。現在既然這個片斷的顯示過程已經結束了,因此,就需要釋放前面爲它所創建的紋理對象。

3.啓動流程及結束流程

bootanimation的啓動在surfaceflinger初始化後,代碼如下:
frameworks/native/services/surfaceflinger/SurfaceFlinger.cpp

void SurfaceFlinger::init() {
    ALOGI(  "SurfaceFlinger's main thread ready to run. "
            "Initializing graphics H/W...");

    Mutex::Autolock _l(mStateLock);
	///////////////
	//省略無關代碼
	//////////////

    // set initial conditions (e.g. unblank default device)
    initializeDisplays();

    // start boot animation
    startBootAnim();
}

開機動畫的結束是在SystemServer中完成的,流程如下:
enableScreenAfterBoot()(ActivityManagerService)——>enableScreenAfterBoot()(WindowManagerService)——>
performEnableScreen()(WindowManagerService) ——> binder調用SurfaceFlinger中結束動畫的函數,代碼如下:

if (!mBootAnimationStopped) {
                // Do this one time.
                try {
                    IBinder surfaceFlinger = ServiceManager.getService("SurfaceFlinger");
                    if (surfaceFlinger != null) {
                        //Slog.i(TAG, "******* TELLING SURFACE FLINGER WE ARE BOOTED!");
                        Parcel data = Parcel.obtain();
                        data.writeInterfaceToken("android.ui.ISurfaceComposer");
                        surfaceFlinger.transact(IBinder.FIRST_CALL_TRANSACTION, // BOOT_FINISHED
                                data, null, 0);
                        data.recycle();
                    }
                } catch (RemoteException ex) {
                    Slog.e(TAG, "Boot completed: SurfaceFlinger is dead!");
                }
                mBootAnimationStopped = true;
            }

最終調用SurfaceFlinger中的bootFinished函數結束動畫的播放。

void SurfaceFlinger::bootFinished()
{
    const nsecs_t now = systemTime();
    const nsecs_t duration = now - mBootTime;
    ALOGI("Boot is finished (%ld ms)", long(ns2ms(duration)) );
    mBootFinished = true;

    // wait patiently for the window manager death
    const String16 name("window");
    sp<IBinder> window(defaultServiceManager()->getService(name));
    if (window != 0) {
        window->linkToDeath(static_cast<IBinder::DeathRecipient*>(this));
    }

    // stop boot animation
    // formerly we would just kill the process, but we now ask it to exit so it
    // can choose where to stop the animation.
    property_set("service.bootanim.exit", "1");
}
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