論韓國無遊戲!

在csdn上看到一篇文章,說韓國網絡遊戲佔中國市場份額的不到20%了

我來談談我的看法:

韓國垃圾遊戲早就該失敗了,風格單一,內容單調,運營情況巨爛,今天才知道不是國內代理的問題,是韓國公司自己的經營理念有問題,這樣的遊戲能不失敗麼,現在這個遊戲橫飛的年代,就韓國遊戲那種素質根本不足以吸引別人了,再加上近些年的韓國遊戲的口碑差,以及人們早就厭倦了韓國遊戲沒有故事背景以及沒有本地化內容的作品,再過一兩年代理韓國遊戲就是自殺行爲!

網絡遊戲不是一個新的產業,是在原有遊戲業的基礎上改變遊戲方式和運營方式衍生出來的,說到底是在做遊戲,而不是做網絡!

韓國人做過什麼遊戲阿,看看遊戲機(電視遊戲)的情況把,有幾個韓國的遊戲出名阿,目前的格局是:日本sony,日本任天堂,美國微軟三家公司爭搶遊戲載體的市場,三款新主機即將上市:分別是ps3,革命,xbox360,這已經引起了無數廠商蠢蠢欲動,相繼開始新遊戲的策劃與開發,遊戲的真實度足以亂真(例如實況8的中文解說版,我父母曾問我是看球呢還是玩遊戲呢),向前追溯到動畫時代我們小時候看到的作品,變形金剛,機器貓,聖鬥士,毛和老鼠,唐老鴨....不論好壞有什麼是韓國人做的。

現在日本的網遊並不很多,除了石器時代,磨力寶貝以外,我都不太瞭解了,我想是因爲他們的公司很多在致力於單機遊戲的開發,無疑單機遊戲的藝術性更高,歐美似乎也是這樣,很多原有的著名公司並沒有開始完全投入網絡遊戲的開發。

再來看看暴雪公司,暴雪是個從單機遊戲到網絡遊戲領域進軍的先行者,也是個巨人開拓者,這個巨人怎樣走來的?

從最早的魔獸爭霸1,到後來的星際爭霸,暗黑破壞神..直到前兩年的魔獸爭霸3,過去了整整10年時間,每一款作品都是席捲全球的遊戲,無論從遊戲背景,人物設定,故事情節,

到音樂,CG(過場動畫)等都無可挑剔,魔手爭霸從10年前的故事開始延續到現在,歷經3代作品的鋪墊,漫長的故事背景被寫成了一本史詩一樣的書:名叫魔獸時間史。從各個種族的紛雜的關係,到出人意料的背叛和逆轉,從宏大的場面到震撼的音樂,慢慢的,慢慢的展現在早就期待他的人們的面前,在魔獸時間簡史結束的位置,在魔獸世界即將上市的時候,在魔手世界登陸畫面上那個風起雲湧(向內吸,很有吸引力)的傳送門展現在玩家面前的時候,暴雪公司告訴我們:魔獸世界由此開始!

對於玩家來說這是多麼震撼的一句話,像是在回顧歷史畫卷,又好像帶着充滿新奇的心情走進那扇門探險。

我曾經在亡靈族幽暗城的大廳觀望,儘管這座地上的大廳已經廢棄,但是我看得出,這就是魔獸爭霸3裏面的那個地方:人族王子追殺不死(亡靈)族,爲了追求力量拔出了被巫夭王詛咒的寒冰之劍,最終心智全失,回師弒殺親生父親(人族國王)的最終變成著名的人人喜愛的手提寒冰,胯下坐騎骷髏戰馬的死亡騎士的地方。當我發現的時候,我駐足了一會,當年魔手爭霸3的劇情模式裏,那一段段震撼的CG動畫再次湧動在我的心中!

這種震撼感是韓國遊戲能比的麼,如果日本,歐美公司憑着多年動漫,遊戲的製作經驗,都來做一兩個網絡遊戲,再加上這兩年中國網絡公司奮起直追,韓國公司就算本土化做得再好,也一樣失敗,還不要說他們不願意本土化,執迷不悟的態度。

一句話總結吧,歷史上韓國人就沒做過什麼遊戲,前兩年,他們藉着網絡的興起,以及大牌遊戲公司沒有介入開發的空當,狠狠地在中國撈了一把(也成就了一個陳天橋,好在他後來獨立了),說好聽這是投機行爲,說難聽就是在市場不健全的情況下,來我們國家行騙,強搶了一把,通過魔獸世界我們看到了單機遊戲得高素質已經全面衝擊着這個行業,韓國廠商在不痛定思痛,開發些有歷史文化背景的,豐富劇情和遊戲內容的,遊戲風格健康的(不光打打殺殺),必將淹沒在歷史的洪流中,在過幾年的IT歷史裏連曇花一現都算不上,因爲這樣的趁火打劫終究成不了大氣!

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