原生JS實現DOM爆炸效果

爆炸動效分享

 

前言

此次分享是一次自我組件開發的總結,還是有很多不足之處,望各位大大多提寶貴意見,互相學習交流。

分享內容介紹

通過原生js代碼,實現粒子爆炸效果組件 組件開發過程中,使用到了公司內部十分高效的工程化環境,特此打個廣告: 新浪移動誠招各種技術大大!可以私聊投簡歷哦!

 

 

效果預覽

 

 

效果分析

 

  • * 點擊作爲動畫開始的起點,自動結束
  • * 每次效果產生多個拋物線粒子運動的元素,方向隨機,展示內容不一樣,有空間上Z軸的大小變化
  • * 需求上可以無間隔點擊,即第一組動畫未結束可播放第二組動畫
  • * 動畫基本執行時長一致

 

由以上四點分析後,動畫實現有哪些實現方案呢?

  • css操作態變換(如focus)使子元素執行動畫
`不可取,效果可多次連點,css狀態變換與需求不符`

 

  • Js 控制動畫開始,事先寫好css動畫預置,通過class 包含選擇器切換動畫 例如: .active .items{animation:xxx ...;}
`不可取,單次執行動畫沒有問題,但是存在效果的固定,以及無法連續執行動畫`

 

  • 事先寫好大量動畫,隱藏大量dom元素,動畫開始隨機選取dom元素執行自己唯一的動畫keyframes
`實現層面來說,行得通,但是評論列表長的時候,dom數量巨大,且css大量動畫造成代碼量沉重、無隨機性`
  • 拋棄css動畫,使用canvas 繪製動畫
`可行,但是canvas維護成本略高,且自定義功能難設計,屏幕適配也有一定成本`
  • js做dom創建,生成隨機css @keyframes
`可行,但是創建style樣式表,引發css重新渲染頁面,會導致頁面的性能下降,且拋物線css的複雜度不低,暫不作爲首選`
  • js 刷幀 做dom渲染
`可行,但是刷幀操作會造成性能壓力`

 

 

結論

canvas雖說可行,但由於其開發弊端 本次分享不以canvas爲分享內容,而是使用最後一種 js刷幀的dom操作

 

 


 

組件結構

 

由截圖分享,動畫可以分爲兩個模塊,首先,隨機發散的粒子具有共性:拋物線動畫,淡出,渲染表情

 

而例子數量變多之後則爲截圖中的效果

 

但是,由於性能原因,我們需要做到粒子的掌控,實現資源再利用,那麼還需要第二個模塊,作爲粒子的管控組件

 

所以: 此功能可使用兩個模塊進行開發: partical.js 粒子功能 與 boom.js 粒子管理

 


 

實現 Partical.js

1. 前置資源:拋物線運動的物理曲線需要使用Tween.js提供的速度函數

 

若不想引入Tween.js 可以使用以下代碼

/** Tween.js
* t: current time(當前時間);
* b: beginning value(初始值);
* c: change in value(變化量);
* d: duration(持續時間)。
* you can visit '緩動函數速查表' to get effect
*/            
        
const Quad = {
    easeIn: function(t, b, c, d) {
        return c * (t /= d) * t + b;
    },
    easeOut: function(t, b, c, d) {
        return -c *(t /= d)*(t-2) + b;  
    },
    easeInOut: function(t, b, c, d) {
        if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * t * t + b;
        return -c / 2 * ((--t) * (t-2) - 1) + b;
    }
}
const Linear = function(t, b, c, d) { 
     return c * t / d + b; 
}

 

2. 粒子實現

實現思路:

希望在粒子管控組件時,使用new partical的方式創建粒子,每個粒子存在自己的動畫開始方法,動畫結束回調。

由於評論列表可能存在數量巨大的情況,我們希望只全局創建有限個數的粒子,那麼則提供呢容器移除粒子功能以及容器添加粒子的功能,實現粒子的複用

partical_style.css

//粒子充滿粒子容器,需要容器存在尺寸以及relative定位
.Boom-Partical_Holder{
    position: absolute;
    left:0;
    right:0;
    top:0;
    bottom:0;
    margin:auto;
}

particle.js

import "partical_style.css";
        
class Partical{
    // dom爲裝載動畫元素的容器 用於設置位置等樣式
    dom = null;
    // 動畫開始時間
     StartTime = -1;
    // 當前粒子的動畫方向,區別上拋運動與下拋運動
    direction = "UP";
    // 動畫延遲
    delay = 0;
    // 三方向位移值
    targetZ = 0;
    targetY = 0;
    targetX = 0;
    // 縮放倍率
    scaleNum = 1;
    // 是否正在執行動畫
    animating = false;
    // 粒子的父容器,標識此粒子被渲染到那個元素內
    parent = null;
    // 動畫結束的回調函數列表
    animEndCBList = [];
    // 粒子渲染的內容容器 slot
    con = null;
            
    constructor(){
        //創建動畫粒子dom
        this.dom = document.createElement("div");
        this.dom.classList.add("Boom-Partical_Holder");
        this.dom.innerHTML = `
            <div class="Boom-Partical_con">
                Boom
            </div>
        `;
    }
            
    // 在哪裏渲染
    renderIn(parent) {
        // dom判斷此處省略
        parent.appendChild(this.dom);
        this.parent = parent;
        // 此處爲初始化 slot 容器
        !this.con && ( this.con = this.dom.querySelector(".Boom-Partical_con"));
     }
            
     // 用於父容器移除當前粒子
     deleteEl(){
         // dom判斷此處省略
         this.parent.removeChild(this.dom);
     }
            
     // 執行動畫,需要此粒子執行動畫的角度,動畫的力度,以及延遲時間
     animate({ deg, pow, delay } = {}){
         // 後續補全
     }
            
     // 動畫結束回調存儲
     onAnimationEnd(cb) {
         if (typeof cb !== 'function') return;
         this.animEndCBList.push(cb);
     }
            
     // 動畫結束回調執行
     emitEndCB() {
         this.dom.style.cssText += `;-webkit-transform:translate3d(0,0,0);opacity:1;`;
         this.animating = false;
         try {
             for (let cb  of this.animEndCBList) {
                  cb();
             }
         } catch (error) {
             console.warn("回調報錯:",cb);
         }
     }
            
     // 簡易實現slot功能,向粒子容器內添加元素
     insertChild(child){
         this.con.innerHTML = '';
         this.con.appendChild(child);
     }
}

 

 

致此,我們先創建了一個粒子對象的構造函數,現在考慮一下我們實現了我們的設計思路嗎?

 

  • * 使用構造函數new Partical( )粒子
  • * 粒子實力對象存在 animate 執行動畫方法
  • * 有動畫結束回調函數的存儲和執行
  • * 設置粒子的父元素: renderIn 方法
  • * 父元素刪除粒子: deleteEl 方法

 

爲了更好的展示粒子內容,我們特意在constructor裏創建了一個 Boom-Partical_con 元素用於模擬slot功能: insertChild方法,用於使用者展示不同的內容進行爆炸?

 

 

接下來考慮一下動畫的實現過程,動畫毫無疑問爲拋物線動畫,這種動畫在代碼中實現可以使用物理公式,

但是我們也可以通過速度曲線實現,想想上拋過程可以想成 由於重力影響 ,變成一個速度逐漸減小的向上位移的過程,

而下拋過程可以理解爲加速過程;

則可對應爲速度曲線的easeOut 與 easeIn,

而水平方向可以理解爲勻速運動,則是 linear;

 

我們以水平向右爲X正方向0度,順時針方向角度增加;

則 小於 180度爲向下, 大於180度爲向上

假設方向爲`四點鐘`方向,夾角則爲 `30` 度,

按照高中物理,大小爲N的力:

` 在X軸的分量應爲 cos(30) * N ` ` 在Y軸的分量應爲 sin(30) * N`

 

力的分解圖解

 

也就是說 我們可以知道一個方向上的力在XY軸的分量大小,

假設我們將 力 的概念 轉化爲 視圖中 位移的概念,

我們將 力量1 記爲 10vh的大小

於是我們可以定義全局變量

 

    const POWER = 10; // 單位 vh 力的單位轉化比例
    const G = 5;      // 單位 vh 重力值
    const DEG = Math.PI / 180;  
    const Duration = .4e3; //假設動畫執行時長400毫秒

 

由此 我們補全 animate方法

 

    // 執行動畫 角度 , 力 1 ~ 10 ; 1 = 10vh
    animate({ deg, pow, delay } = {}) {
        this.direction = deg > 180 ? "UP" : "DOWN";
        this.delay = delay || 0;
        let r = Math.random();
        this.targetZ = 0;
        this.targetY = Math.round(pow * Math.sin(deg * DEG) * POWER);
        this.targetX = Math.round(pow * Math.cos(deg * DEG) * POWER) * (r + 1);
        this.scaleNum = (r * 0.8) * (r < 0.5 ? -1 : 1);
        this.raf();
    }

 

 

animte的思路爲:通過傳入的角度和力度 計算目標終點位置(因爲力最終轉化爲位移值,力越大,目標位移越大)

 

使用隨機數計算此次動畫的縮放值變化範圍(-0.8 ~ 0.8)

 

然後執行刷幀操作 raf

 

    raf(){
        // 正在執行動畫    
        this.animating = true;

        // 動畫開始時間
        this.StartTime = +new Date();
        let StartTime = this.StartTime;
        
        // 獲取延時
        let delay = this.delay;
        
        // 動畫會在延時後開始,也就是真正開始動畫的時間
        let StartTimeAfterDelay = StartTime + delay



        let animate = () => {
            // 獲取從執行動畫開始經過了多久
            let timeGap = +new Date() - StartTimeAfterDelay;
            // 大於0 證明過了delay時間
            if (timeGap >= 0) {
                // 大於Duration證明過了結束時間
                if (timeGap > Duration) {
                    // 執行動畫結束回調
                    this.emitEndCB();
                    return;
                }
                // 設置應該設置的位置的樣式
                this.dom.style.cssText += `;will-change:transform;-webkit-transform:translate3d(${this.moveX(timeGap)}vh,${this.moveY(timeGap)}vh,0) scale(${this.scale(timeGap)});opacity:${this.opacity(timeGap)};`;
            }
            requestAnimationFrame(animate);
        }
        animate();
    }

 

 

刷幀操作中判斷了delay時間的處理以及結束的時間處理回調

 

那麼揭曉來就剩下 moveX,moveY,scale,opacity的設置

 

    // 水平方向爲勻速,所以使用Linear
    moveX(currentDuration) {
        // 此處 * 2 是效果矯正後的處理,可根據自己的需求修改水平位移速度
        return Linear(currentDuration, 0, this.targetX, Duration) * 2;
    }
    
    // 縮放 使用了easeOut曲線, 可根據需求自行修改
    scale(currentDuration) {
        return Quad.easeOut(currentDuration, 1, this.scaleNum, Duration);
    }
    
    // 透明度 使用了easeIn速度曲線,保證後消失
    opacity(currentDuration) {
        return Quad.easeIn(currentDuration, 1, -1, Duration);
    }
    
    // 豎直方向上位移計算
    moveY(currentDuration) {
        let direction = this.direction;
        if (direction === 'UP') {
            // G用於模擬上拋過程的重力
            // 如果是上拋運動
            if (currentDuration < Duration / 2) {
                // 上拋過程 我們使用easeOut速度逐漸減小,我們讓動畫在一半時移到最高點
                return Quad.easeOut(currentDuration, 0, this.targetY + G, Duration / 2);
            }
            // 上拋的下降過程,從最高點下降
            return this.targetY + G - Quad.easeIn(currentDuration - Duration / 2, 0, this.targetY / 2, Duration / 2);
        }
        // 下拋運動直接easeIn
        return Quad.easeIn(currentDuration, 0, this.targetY, Duration);
    }

 

 

至此,partical.js 結束,文件末尾加一行

 

    export default Partical; 

 

 

此時 我們的partical.js輸出一個構造函數:

 

  • * new 的時候創建了粒子元素,
  • * 使用onAnimtionEnd可以實現動畫結束的回調函數
  • * insertChild可以向粒子內渲染使用者自定義的dom
  • * renderIn 可以設置粒子父元素
  • * deleteEl 可以從父元素刪除粒子
  • * animate 可以執行刷幀,渲染計算位置,觸發回調

於是對於粒子來說,只剩下在執行animte的時候 傳入的力的大小,方向,以及延遲時間

 


 

粒子管理 Boom.js

之所以叫Boom是因爲一開始組件名叫Boom,其實叫ParticalController更好一些,哈哈?

 

對於Boom.js的功能需求爲

 

  • 創建粒子
  • 執行粒子動畫,賦予動畫力、角度、延時
  • 設置粒子容器

 

可達到效果:

 

  • 不關心業務,業務使用者傳入每個粒子slot內容數組
  • 粒子組件可複用
  • 易於維護(可能是哈哈哈)

於是粒子管理器構架爲:

 

    import Partical from "partical.js";

    class Boom{
        // 實例化的粒子列表
        particalList = [];
        // 單次生成的粒子個數
        particalNumbers = 6;
        // 執行動畫的間隔時間
        boomTimeGap = .1e3;
        boomTimer = 0;
        // 用戶插入粒子的slot 的內容
        childList = [];
        // 默認旋轉角度
        rotate = 120;
        // 默認的粒子發散範圍
        spread = 180;
        // 默認隨機延遲範圍
        delayRange = 100;
        // 默認力度
        power = 3;
        // 此次執行粒子爆炸的是那個容器
        con = null;
        
        constructor({ childList , container , boomNumber , rotate , spread , delayRange , power} = {}){
            
            this.childList = childList || [];
            this.con = container || null;
            this.particalNumbers = boomNumber || 6;
            this.rotate = rotate || 120;
            this.spread = spread || 180;
            this.delayRange = delayRange || 100;
            this.power = power || 3;
            this.createParticals(this.particalNumbers);
        }
        setContainer(con){
            this.con = con;
        }
        // 創建粒子 存入內存數組中
        createParticals(num){
            for(let i = 0 ; i < num ; i++){
                let partical = new Partical();
                partical.onAnimationEnd(()=>{
                    partical.deleteEl();
                });
                this.particalList.push(partical)
            }
        }
        // 執行動畫
        boom(){
            // 限制動畫執行間隔
            let lastBoomTimer = this.boomTimer;
            let now = +new Date();
            if(now - lastBoomTimer < this.boomTimeGap){
                // console.warn("點的太快了");
                return;
            }
            this.boomTimer = now;
            
            
            console.warn("粒子總數:" , this.particalList.length)
            let boomNums = 0;
            // 在內存列表找,查找沒有執行動畫的粒子
            let unAnimateList = this.particalList.filter(partical => partical.animating == false);
    
            let childList = this.childList;
            let childListLength = childList.length;
    
            let rotate = this.rotate;
            let spread = this.spread;
            let delayRange = this.delayRange;
            let power = this.power;
            
            // 每有一個未執行動畫的粒子,執行一次動畫
            for(let partical of unAnimateList){
                if(boomNums >= this.particalNumbers) return ;
                
                boomNums++;
                let r = Math.random();
                // 設置粒子父容器
                partical.renderIn(this.con);
                // 隨機選擇粒子的slot內容
                partical.insertChild(childList[Math.floor(r * childListLength)].cloneNode(true));
                // 執行動畫,在輸入範圍內隨機角度、力度、延遲
                partical.animate({
                    deg: (r * spread + rotate) % 360,
                    pow: r * power + 1,
                    delay: r * delayRange,
                });
            }
            // 如果粒子樹木不夠,則再次創建,防止下次不夠用
            if(boomNums < this.particalNumbers){
                this.createParticals(this.particalNumbers - boomNums);
            }
        }
    }
    
    
    export default Boom;

 

使用demo

 

    let boomChildList = [];
    
    
    for(let i = 0 ; i < 10; i++){
        let tempDom = document.createElement("div");
        tempDom.className = "demoDom";
        tempDom.innerHTML = i;
        boomChildList.push(tempDom);
    }
    
    let boom = new Boom({
        childList: boomChildList,
        boomNumber: 6,
        rotate: 0,
        spread: 360,
        delayRange: 100,
        power: 3,
    });

 

 

代碼資源

 

源碼鏈接​pan.baidu.com

 

 

組件效果預覽

結尾

可能效果中實現的思維還有不妥和欠缺,歡迎各位大大提出寶貴意見,互相交流、學習!

原文地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/47770130

發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章