使用cocos2d-x制作基于Tile地图的游戏:不一样的战斗(回合制战斗)(四)

本文是《<cocos2d-x for wp7>使用cocos2d-x制作基于Tile地图的游戏》教程的第四部分,也就是最后一个部分。如果你没有对cocos2d-x不了解,而且没有看过前面部分的教程。可以到我博客里面找到相关文章学习。
本文假定你已经学习过前面的教程,并且对cocos2d-x编程有一定了解。或者你有相关的同等的经验。
程序截图:


遥想当年玩FC的时代,经典的遇敌方式是什么呢,我觉得应该是踩地雷式的,就是在Tile地图上走着走着,就进入战斗画面了。并且是回合制战斗。想想都怀念了。那么这类是怎么做的呢。这里,就来展示下怎么制作吧。

在本文中,是基于<cocos2d-x for wp7>使用cocos2d-x制作基于Tile地图的游戏:碰撞检测和收集物品(二)完成的基础上继续的,如果没有保存有这个代码,或者其他的原因没有代码。可以到这里下载到需要的代码(http://dl.dbank.com/c02vzbkoyl)。

这里,我们这些数据都硬编码上去,而且怪物只有一个,并且不能逃跑(因为只设定了一个按钮,就是攻击按钮)。当然,忍者攻击和怪物被攻击,怪物攻击,怪物死亡都是动态的。而且,最重要的是,一切攻击情况都在右下角显示出来,而且是中文的哦。遥想当年神马外星科技做的中文。呵呵。

在这个教程中,我们需要用到的怪物图片,这个图片是我在百度图库找到。另外修改了下使之透明。图片下载:http://dl.dbank.com/c07co6i9aihttp://dl.dbank.com/c01acabz4y,并且添加到images文件夹。

添加中文支持

  为了能够实现中文,我们这里要添加中文支持。因为我觉得这种回合制游戏还是中文的爽。添加中文支持,重复的问题了。这个不想重复讨论。没有操作过的直接看这里:http://blog.csdn.net/fengyun1989/article/details/7486157

  如上面那篇文章所操作的,我同样添加了一个FontProcessor工程,也添加了一个YaheiFont.spriteFont的字体文件到Content工程的font文件夹。唯一改的代码就是messages.txt的路径问题。不过看那文章大家应该懂得怎么做了。另外,不一样的是,我设置了那个YaheiFont文件里面的size标签为22.因为我发现用调用代码方式无法改变字体大小。

并且,我添加了以下文字到messags.txt文件。因为我只需要用到这些中文字符。“飞镖攻击怪物忍者遭受突然遭遇受到伤害死亡胜利HP躲闪冲撞”。注意,我在显示文字的时候用到的标点都是英文标点,如果用到中文的标点,需要也添加到messages.txt。


战斗场景

下面我们先添加一个类BattleScene到classes文件夹。并且使之继承与CCScene。修改代码为:
 
   class BattleScene : CCScene
    {
        public BattleScene()
        {
            this.addChild(BattleLayer.node());
        }
    }


    class BattleLayer : CCLayer
    {
        public static new BattleLayer node()
        {
            BattleLayer layer = new BattleLayer();
            if (layer.init())
                return layer;
            return null;
        }
    }

并且修改AppDelegate类的Launch方法。使之直接运行这个BattleScene。这样方便测试。

            //TileMapScene pScene = new TileMapScene();
            BattleScene pScene = new BattleScene();
            //run
            pDirector.runWithScene(pScene);

现在添加以下代码到BattleLayer:     
   CCSprite player;
        CCSprite monster;
        CCMenu menu;
        public override bool init()
        {
            if (!base.init())
                return false;
            CCSize winSize = CCDirector.sharedDirector().getWinSize();
            player = CCSprite.spriteWithFile(@"Resources/Player");
            player.position = new CCPoint(100, winSize.height - 100);
            this.addChild(player);
            monster = CCSprite.spriteWithFile(@"images/monster");
            monster.position = new CCPoint(winSize.width - 100, winSize.height - 100);
            this.addChild(monster);


            CCLabelTTF label = CCLabelTTF.labelWithString("飞镖攻击", "YaheiFont", 20);
            CCMenuItem attackItem = CCMenuItemLabel.itemWithLabel(label, this, attack);
            menu = CCMenu.menuWithItems(attackItem);
            menu.position = new CCPoint(100, 100);
            this.addChild(menu);
            return true;
        }


        void attack(object sender)
        { 
            
        }

上面我们做了什么呢,添加了一个忍者和一个怪物,并且添加了一个菜单,注意,菜单是用到了我们上面做的中文字体。不是图片哦。编译运行,就能看到我们的中文菜单和忍者怪物。当然,现在点击攻击没有任何反应。


下面添加以下声明到BattleLayer类中;


 
       CCLabelTTF battleMsg;
        CCLabelTTF HPLabel;
        int playerHP = 40;
        int monsterHP = 30;
        int playerA = 10;
        int monsterA = 8;
        int playerDefence = 5;
        int monsterDefence = 3;
        float playerHit = 0.9f;
        float monsterHit = 0.6f;
        float playerDodge = 0.2f;
        float monsterDodge = 0.1f;
        bool attacking = false;
     Random random = new Random();

这里,我们硬编码了忍者和怪物的数据。上面的数据有HP,攻击力(A),防御力(Defence),命中率(Hit),躲闪率(Dodge)。下面。在init添加代码:
           battleMsg = CCLabelTTF.labelWithString("遭遇怪物","YaheiFont", 32);
            battleMsg.position = new CCPoint(winSize.width - 200, 100);
            this.addChild(battleMsg);


            HPLabel = CCLabelTTF.labelWithString(String.Format("HP:{0}", playerHP), "Arial", 32);
            HPLabel.position = new CCPoint(100, winSize.height - 150);
            this.addChild(HPLabel);

这里初始化了这些label。这些用来显示相关信息的。

添加这么一个方法:


        void updateBattle(bool isPlayerAttack)
        {
if (isPlayerAttack)
            {
                int beingAttack = (int)(playerHit * (1.0f - monsterDodge) * 100);
                if (random.Next() % 100 < beingAttack)
                {
                    int damage = playerA - monsterDefence;
                    monsterHP = monsterHP - damage;
                    if (monsterHP <= 0)
                    {
                        battleMsg.setString("忍者飞镖攻击,\n怪物受到伤害{0}HP\n怪物死亡,忍者胜利");
                        attacking = false;                        
                    }
                    else
                        battleMsg.setString(String.Format("忍者飞镖攻击,\n怪物受到伤害{0}HP", damage));
                }
                else
                    battleMsg.setString("忍者飞镖攻击,\n怪物躲闪");
            }
            else
            {
                int beingAttack = (int)(monsterHit * (1.0f - playerDodge) * 100);
                if (random.Next() % 100 < beingAttack)
                {
                    int damage = monsterA - playerDefence;
                    playerHP = playerHP - damage;
                    HPLabel.setString(String.Format("HP:{0}", playerHP));
                    if (playerHP <= 0)
                    {
                        battleMsg.setString("怪物冲撞攻击,\n忍者受到伤害{0}HP\n忍者死亡");
                    }
                    else
                        battleMsg.setString(String.Format("怪物冲撞攻击,\n忍者受到伤害{0}HP", damage));
                }
                else
                    battleMsg.setString("怪物冲撞攻击,\n忍者躲闪");
            }
        }
在这个方法里面,更新了战斗的相关数据更新,我这里是这么定义命中的,攻击者的命中率*(1-被打者的躲闪率)。然后取一个随机数,如果在命中的范围,就算是命中,不然就躲闪。
伤害=攻击力-防御力。战斗就这样简单定义了。

下面,要做的是定义动作,忍者攻击的时候飞镖肯定是要发射出去的吧。怪物被打总得疼一下吧。那样就得有动作了。


        void playerAttack()
        {
            CCSprite projectile = CCSprite.spriteWithFile(@"images/Projectile");
            projectile.position = new CCPoint(player.position.x, player.position.y);
            projectile.runAction(CCSequence.actions(
                CCMoveTo.actionWithDuration(1.0f, new CCPoint(monster.position.x, monster.position.y)),
                CCCallFuncN.actionWithTarget(this, playerAttackDone)));
            this.addChild(projectile);
        }


        void playerAttackDone(object sender)
        {
            CCSprite sprite = sender as CCSprite;
            monster.runAction(CCBlink.actionWithDuration(0.3f, 3));
            updateBattle(true);
            this.removeChild(sprite, true);
        }

并且在attack方法里面添加这么一行;

playerAttack();

上面我们做了什么呢,在忍者攻击的时候,添加了一个飞镖精灵使之从忍者位置运动到怪物位置。并且,添加了一个回调函数来实现当飞镖命中怪物的时候,怪物做一个blink的运动来闪一下表示疼。

编译运行就发现,忍者能发射飞镖了。而且飞镖命中怪物的时候,怪物闪了一下。它感觉到疼了。

下面,怪物被打了当然要反击了。 
 
       void monsterAttack()
        {
            var moveleft = CCMoveBy.actionWithDuration(0.1f, new CCPoint(-130, 0));
            var delay = CCDelayTime.actionWithDuration(0.5f);
            monster.runAction(CCSequence.actions(delay, moveleft, moveleft.reverse(), delay,
                CCCallFunc.actionWithTarget(this, monsterAttackDone)));
        }


        void monsterAttackDone()
        {
            updateBattle(false);
        }

怪物攻击只有一种,就是冲撞攻击,这个做法就是让怪物速度移动然后回来。这个效果做得有点一般,不过看起来还过得去。下面,我们要设计的是攻击流程,忍者攻击完怪物攻击。攻击期间菜单应该不能使用。那么,添加以下代码:

          //add at the end of the monsterAttackDone 
       if (attacking)
            {
                attacking = false;
                playerAttack();


            }
            else
                menu.visible = true;


       //add at the end of playerAttackDone
            if (attacking)
            {
                attacking = false;
                monsterAttack();
            }
            else
                menu.visible = true;


            //replace the attack method code of these
            int r = random.Next() % 7;
            if (r == 0)
            {
                battleMsg.setString("怪物突然攻击");
                attacking = true;
                monsterAttack();
            }
            else 
            {
                attacking = true;
                playerAttack();
            }
            menu.visible = false;

上面,设定了怪物有一定机率突然袭击。并且用attacking来判断是否已经开始攻击。先攻击方攻击结束后attacking会置为false,然后后攻击方攻击。那么在后攻击方攻击后,attacking为false,那么就停止攻击,menu重现,进入下一回合。

现在,可以基本完成这个战斗了。还有一些要修改的。先添加Microsoft.phone和System.Window的引用,因为我们用PhoneApplicationService来保存TileMapScene场景的引用,用做场景返回用。其实这个疯狂的做法微软认为是不安全的。但是感觉还不错。

添加方法:
       void returnTileScene()
        {
            TileMapScene tileScene = null;
            if (PhoneApplicationService.Current.State.ContainsKey("TileScene"))
                tileScene = (TileMapScene)PhoneApplicationService.Current.State["TileScene"];
            if (tileScene != null)
            {
                CCDirector.sharedDirector().replaceScene(tileScene);
            }
            else
            {
                TileMapScene pScene = new TileMapScene();
                PhoneApplicationService.Current.State["TileScene"] = pScene;
            }
        }

并在updateBattle中怪物死亡的if语句最后添加:
                        monster.runAction(CCSequence.actions(CCFadeOut.actionWithDuration(0.3f),CCCallFunc.
                            actionWithTarget(this,returnTileScene)));

这样,怪物死亡后,就会慢慢隐去,然后跳转到TileMapScene。

不过,虽然忍者基本不会死去,但是也是有可能的,毕竟如果你运气实在是太背的话。先添加一个GameoverScene,代码如下:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using cocos2d;
using Microsoft.Phone.Shell;
namespace cocos2dTIleMapGameDemo.Classes
{
    class GameOverScene : CCScene
    {
        public GameOverScene()
        {
            CCLabelTTF label = CCLabelTTF.labelWithString("YOU LOSE!", "Arial", 32);
            label.position = new CCPoint(400, 300);
            this.addChild(label);
            this.runAction(CCSequence.actions(CCDelayTime.actionWithDuration(3.0f), CCCallFunc.actionWithTarget(this, gameOverDone)));
        }


        void gameOverDone()
        {
            TileMapScene tileScene = null;
            if (PhoneApplicationService.Current.State.ContainsKey("TileScene"))
                tileScene = (TileMapScene)PhoneApplicationService.Current.State["TileScene"];
            if (tileScene != null)
            {
                CCDirector.sharedDirector().replaceScene(tileScene);
            }
            else
            {
                TileMapScene pScene = new TileMapScene();
                PhoneApplicationService.Current.State["TileScene"] = pScene;
            }
        }


    }
}

设定3秒后返回TileMapScene,满血复活,哈哈。

那么在忍者死亡的if语句最后添加:

                        GameOverScene scene = new GameOverScene();
                        CCDirector.sharedDirector().replaceScene(scene);

到这里,我们的战斗场景就算是设计完成了。

然后修改AppDelegate的Launch为:

            TileMapScene pScene = new TileMapScene();
        PhoneApplicationService.Current.State["TileScene"] = pScene;
            //BattleScene pScene = new BattleScene();
            //run
            pDirector.runWithScene(pScene);

并且在TileMapLayer里面的ccTouchEnded的最后添加:
                Random random = new Random();
                if (random.Next() % 7 == 0)
                {
                    BattleScene scene = new BattleScene();
                    CCDirector.sharedDirector().replaceScene(scene);
                }

设定有七分之一的概率遇敌。

这样,到这里,我们所有的工作就算是做完了,现在,我们已经拥有了一个不错的游戏,可以吃食物,并且有踩地雷式的回合制战斗。

到这里,我们的这个《<cocos2d-x for wp7>使用cocos2d-x制作基于Tile地图的游戏》系列教程就结束了。


示例代码下载:http://dl.dbank.com/c0f7l0f025


何去何从:
  1. 把战斗数据重构出来,并且保存到全局变量以容易调用。
  2. 添加更多的怪物,更多的战斗方式。更多的武器。
  3. 添加逃跑功能。
  4. 。。。。。
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