無意中看到一篇講述現代“癮君子”的文章

01

你的沉迷

跟這個時代有關

這是個特別容易沉迷的時代。

抖音、煲劇、王者榮耀、喫雞遊戲……你的時間和注意力悄悄被它們偷走,卻從不說再見。

或許你也納悶,自己的自制力怎麼這麼差了?但我想說,這事可能不完全怪你。

《欲罷不能:刷屏時代如何擺脫行爲上癮》分享到:你的沉迷跟這個時代有關。

作者亞當·奧爾特,是普林斯頓大學的心理學博士。他在這本書裏以大量科學研究爲基礎,揭示了一個細思極恐的真相:

任何人都會成爲癮君子,商業公司爲了讓你在科技產品、網絡遊戲中無法自拔,佈下了一個個裹在誘餌中的鉤子。

而與此同時,喬布斯從不讓自己的孩子用ipad、推特創始人沒給孩子買過平板電腦、遊戲設計師對“魔獸世界”避之不及……

這多像毒品交易啊:賣給你海洛因的人,可不會讓自己上癮。

02

讓你上癮的產品體驗

是如何設計出來的

當你刷着抖音“哈哈哈哈”,或者玩喫雞遊戲“大吉大利”的時候,可能完全不會想到,屏幕的背後,有幾百上千人正在通宵達旦地努力工作,爲的就是毀掉你的自律。

在《欲罷不能》中,亞當·奧爾特把網絡和電子產品的那些“機關”一一扒皮,歸納出了六種誘人沉迷的“鉤子”。

我選其中的3種和大家重點分享:

1)不可抗拒的積極反饋

2008年,已有2億用戶的社交網站Facebook推出了一項簡單的新功能,名叫“贊”。當朋友看到你發佈了一張照片,或更新了一條狀態,如果他們喜歡,就會給你點“贊”,連字都不用打,就讓你獲得實時反饋。

這個設計現在已經很常見了,但在剛推出時,它極爲深刻地改變了用戶的使用心理。

以前分享照片或更新狀態,也許只是爲了展示形象,但“贊”功能的出現,讓這些變成了賭博:

如果你發了一張照片,卻沒有收到“贊”,你會覺得整個朋友圈都在嫌棄你;更誘人的是,你在發照片之前無法預計到會收到多少贊,所以就在修圖、文案上挖空心思,甚至總結到底什麼樣的內容會讓你贏得更多點贊,一旦驗證,就更爲之着迷。

人無法抗拒積極的反饋,哪怕這些反饋看起來微不足道:

“連連看”完成一次配對後,就會發出“唰”的一聲,配上炫目的動畫效果,看着就爽;

當你拉動拉桿,完成一次旋轉,老虎機就會播放歡快音樂,同時屏幕也會閃光,哪怕你只旋轉出了兩個一樣的圖案,也有一種贏了的錯覺。

2)毫不費力的進步

“超級瑪麗”堪稱是一款人人都玩過的遊戲,但你知道它爲什麼能不斷吸引新玩家嗎?

因爲它上手毫無障礙,不需要操作手冊,不需要教學視頻。

遊戲一開始,你的化身馬里奧出現在近乎空白的屏幕左側,你隨意按幾個方向鍵就會發現,不能往左移動了,只能往右,很快也知道了哪個功能鍵可以讓他跳起來,看見問號箱子,跳起來一頂,就會出現一個神奇的蘑菇……

就這樣,你邊做邊學,開始了探險,享受着發現遊戲祕密的快感。

“超級瑪麗”最初的幾秒設計得極爲出色,它同時完成了兩件極爲困難的事:一是教學,二是保留玩家“什麼也沒教”的錯覺。

近幾年火爆的遊戲,幾乎全都有這樣的特徵:

比如微信小遊戲“飛機大戰”,你只需要按住小飛機,前後左右地閃轉騰挪就行,連開火都是連續自動的;

比如“跳一跳”,也只有點按屏幕這一個動作,跳近跳遠,全看按得時間有多長;

再比如“水果忍者”,只要在屏幕上劃來劃去,一看就會。

總之,入坑越容易,你越能在坑裏呆得久。

3)令人癡迷的社會互動

世界上最火的手機修圖APP是什麼?

現在可能有很多答案了,但在七八年前,答案只有一個,那就是Hipstamatic。它是“2010年度最佳應用”,用戶近500萬,在它的濾鏡和修圖功能幫助下,哪怕是手機攝影新手,也能拍出有大師感覺的照片。

然而,2011年,它就被同類競爭者Instagram打敗了。後者成爲了當年的年度最佳應用,在2012年時用戶數更是接近3億,被扎克伯格用10億美元收購。

爲什麼核心功能都是美化圖片,Instagram能在如此短的時間爆發崛起?

最重要的原因,是Instagram有自己的社交網絡,用戶拍照修圖後可以上傳,接受好友評論和點贊。

人都是社會動物,誰都渴望知道他人對我們的看法。

所以,“探探”之類的交友軟件會突然爆紅,因爲姑娘們都想看看,自己的顏值是不是能贏來比閨蜜更多的“喜歡”。

所以,“魔獸世界”“英雄聯盟”之類的網遊往往都有公會系統,就算有一天你萌生退意,那些和你一起打怪升級的哥們兒,也不會讓你退出江湖的,“爲了部落”。

除了以上三點,《欲罷不能》中也介紹了其他讓人上癮的產品設計:

比如,智能手錶和健身跟蹤設備會爲你設置一個誘人的目標,使你專注於不斷加碼的數字,忽略了身體過度勞累的信號,最終反而因運動過度而健康受損;

比如,網劇總會在每集的結尾處製造懸念,給你一種“未完成的緊張感”,迫切想看到後邊的劇情來緩解這種緊張;

再比如,俄羅斯方塊之類的遊戲,挑戰是逐漸升級的,讓你永遠處在享受解決難關、不斷進步的心流體驗中。

你也許會說,這些套路我都看穿了,只有那些自控力不強,意志薄弱的人才會上癮吧。

其實,每個沉迷的人,在試玩或試看網遊、網劇之前,都是這麼想的,他們實在低估了人本身的弱點。

03

跟“享受”電擊的老鼠一樣

每個人都可能成爲“癮君子”

20世紀50年代初,心理學家奧爾茲做了一項實驗:

他在多隻大鼠的腦部植入探針後,把它們一一放進籠子。這個籠子的一端,有一根金屬棒,只要大鼠按壓到它,探針就會向大鼠的大腦傳送一道電流。

奧爾茲想證實的是,當大鼠受到電流刺激,它們會退向籠子的最遠端,遠離讓它們不適的金屬棒。

實驗中的大鼠幾乎都證實了他的猜想,唯獨一隻是例外。

這隻編號爲34的大鼠受到電擊後非但沒有退開,反倒在籠子裏蹦蹦跳跳,一次次地去按壓金屬棒,主動追求電擊,連水槽和食物都被它無視了。

12小時後,34號大鼠力竭而死,在此之前,它瘋狂按壓了7000次金屬棒。

奧爾茲很困惑,爲什麼34號大鼠如此特別,難道是它天生腦子有問題?

他從34號大鼠的腦部取出了探針,發現它竟然是有點彎曲的。就是這一點點彎曲,使得本應該對準中腦的探針接觸到了另一片腦區,造成了喜悅與不適的差異。

奧爾茲把大腦的這一部分稱爲“快感中樞”。34號大鼠一次次按壓金屬棒,正是因爲電擊刺激快感中樞,讓它享受到了愉悅。

快感中樞同樣存在於人的大腦。

在奧爾茲大鼠實驗的幾年後,一位神經學家,朝一名抑鬱症患者的快感中樞插入電極,使她立刻笑了起來,並說有生以來頭一次感受到了快樂。而電極剛被拿掉,她的笑容就消失了。

而且,因爲她已體驗過快樂是什麼感覺,所以千方百計地想要再次連接電極。

每個人的大腦,都有快感中樞,這是上癮的生理基礎之一,正因爲有它的存在,遊戲公司和網絡公司那些讓你上癮的套路纔會有效。

此外,神經科學家還發現,吸毒癮君子在注射海洛因時的大腦活動模式,與遊戲癮君子玩“魔獸世界”時的大腦活動模式幾乎一模一樣。

這說明,毒品和上癮行爲激活的是相同的大腦獎勵中心,稱網絡遊戲爲“電子海洛因”毫不爲過。

然而,並不是每個玩“魔獸世界”之類遊戲的人都出現了行爲上癮。這是因爲,在生理機制外,上癮還有着心理根源,它往往與痛苦相關。

比如,如果你焦慮或抑鬱,又偶然發現海洛因、食品、網絡遊戲或賭博能幫你緩解痛苦,那麼你很可能就會對它們上癮。

亞當·奧爾特在《欲罷不能》中告訴我們:

人剛成年的時候上癮風險最高。如果人在青春期不曾上癮,在之後的人生裏上癮的概率是極小的。

導致這種狀況的原因之一是,在人生的這一時期,年輕人遭遇了大量自己力有不及、無法應對的責任的碰撞。爲了緩解長時間辛苦煎熬帶來的難受刺痛,他們學會了求助於毒品或某些活動。

到25歲上下,很多人都掌握了青春期缺乏的應對技巧,建立起了相應的社會網絡……所以,等你熬過青春期的大戰,也就發展出了一定程度的順應能力。

04

行爲上癮

是怎麼把你毀了的?

現在的互聯網,已經是移動互聯網了,手機和平板電腦隨身帶着,是再好不過的成癮載體:

只要你願意,只要有網絡,你任何時間都可以買買買(而且全世界的店鋪都對你敞開大門);任何時間都可以查收郵件(然而郵件是永遠處理不完的);當你看完了一條短視頻,下一條不由分說就自動播放(內容還特別有意思,你想停也停不下來)。

你可能覺得,這樣的生活挺爽的。

沒錯,每個癮君子在吸毒時都覺得自己身在天堂。可是真的如此嗎?

手機對我們時間的吞噬不用多講,有數據表明我們每天平均96次拿起手機,使用時長在3小時甚至5小時以上。

更可怕的是,智能手機還會在無形中殺死人與人之間的交流。

2013年,有心理學家做了一個實驗,邀請成對的陌生人坐在一個小房間裏交談,區別就是,有些受試者聊天時,手機放在旁邊,而另一些受試者身邊放的是紙質筆記簿。

實驗結束後,每組陌生人之間都建立了一定程度的情感紐帶,但有智能手機在場的人,他們所描述的雙方關係質量比較低,對方不太能和自己產生共情,信賴感低。因爲手機在分他們的心,總想着拿起它,看看外面的世界。

知道喬布斯爲什麼不給孩子用ipad嗎?因爲這些電子產品對孩子的危害,遠甚於成年人。

有研究表明,10—15歲、每天玩3小時以上游戲的孩子,對生活滿意度低,不太能與他人感同身受,不太理解怎樣恰當地應對自己的情緒。

而青少年過多使用在線交流軟件,會影響他們的現實社交能力。

“許多人不具備把性和親密結合到一起的技能,許多人因爲沒法建立真正的關係,轉向了色情,他們好像從來沒理解真正的親密是什麼。”

2000年,微軟加拿大公司報告稱,普通人的注意力幅度僅爲12秒,到了智能手機、社交網絡勃興的2013年,這個數字下降到了8秒。

也就是說,在1分鐘裏,你至少會走神7次。

可能用不了幾年,我們都會成爲無法專注的“夢遊人”。

05

刷屏時代,如何擺脫行爲上癮?

如果你已經沉迷網遊、患上了手機依賴症,該怎麼辦?

最重要的一點是,你要構建出一個遠離誘惑的環境。

相比毒品或電子產品本身,環境誘使人上癮的作用被嚴重低估了。

越戰期間,很多美軍士兵沾染上海洛因,然而戰爭結束,他們返回國內後,居然只有5%的人毒癮發作。原因就在於,士兵們回國後過上了完全不同的生活,再也沒有叢林小徑、越南潮溼的夏天、彈火硝煙——他們擺脫了與吸毒行爲相關的線索。

任何放在你身邊的東西,都比離得遠的東西對你的精神生活有着更大的影響。

很多人對自己依賴手機很苦惱,很大程度是因爲他們的手機就放在伸手即得的地方。如果你不想一醒來就看手機,試着把它放在客廳,而不是帶進臥室。

給你的第二個建議是,逆向拆解上癮體驗。

許多人有追劇的習慣,而且喜歡把很多集攢起來在假期集中看掉。這樣的結果是,當你從早到晚刷完一部劇後,會感到前所未有的空虛感,而且這一整天你很可能除了看劇什麼都沒幹。

電視劇之所以讓人能一口氣連着看完,祕密在於每集的最後5分鐘。那裏一定會製造出一個緊張的懸念,讓你迫不及待想在下一集看到解答。

如果你不想讓自己的一整天都耗費在追劇上,可以選擇在看完一集後,再看下一集的前5分鐘。這樣一來,你既不會受到懸念的折磨,又擁有了可自由掌控的時間。

此外,你還可以考慮藉助負面反饋的力量。

也就是所謂的“厭惡療法”,把你想要改變的行爲與令人不快的感覺搭配起來。

比如,你可以和朋友結成一個同盟,誰要是玩了半小時以上的喫雞遊戲還不收手,另一人就扇他一個耳光,或者,用打火機的電子打火器來一次小電擊。

當然,擺脫上癮的更好辦法,是在一開始就不給那些產品讓你上癮的機會。

06

我們應該去掌控技術

而不是被技術所掌控

看完電影《頭號玩家》時,我就在想,未來幾年,當所有人都擁有一副VR眼鏡的時候,我們還能不能把自己拴在現實世界裏?

今天我們爲之上癮的東西,郵件、智能手機、網絡遊戲、抖音、網劇……多數都是近20年的產物。所以,到2030年的時候,我們很可能會對另一批完全不同的東西神魂顛倒,而且更加難以自拔。

然而,技術不會倒退,也不會被放棄。

所以,一方面,我們要學着去掌控技術,而不是被技術掌控。

另一方面,技術倫理和社會文化也必須跟上時代。比如,從產生有益價值,而不是製造上癮的出發點去設計產品。再比如,形成定時關機、離開屏幕的社會公約。

有個大咖曾說,未來社會,90%的人可能會像蛆一樣活着。因爲生活太過安逸,他們對世界既沒有關心的動力,也沒有改變的慾望,而是沉醉在自己的“奶頭樂”中,在虛擬世界裏尋覓高強度的感官刺激。

我不好說這個說法一定對,但從眼下的趨勢看,情況不容樂觀。越來越多的年輕人,成爲了製造成癮體驗的商業公司的“待割韭菜”或“現金奶牛”。

這條上癮之路,也是通往被技術奴役之路。

我分享書中的這些觀點,也是希望那些已經在滑向成癮深淵的人,不要輕易地把自己交給一塊屏幕,任它決定你的生活和喜怒哀樂。

擁有自己的思考能力,保持一份清醒,纔是人之爲人的尊嚴所在啊!

原文鏈接

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