騰訊Unity兩強聯手,開啓遊戲行業防沉迷作戰新徵程?

最近,愛玩遊戲的小學生們又“攤上事”了。

《王者榮耀》發佈公告,5月15日起,開始接入未成年人防沉迷新規。未成年用戶每晚22時至次日8時禁玩,法定節假日每日限玩3小時,其他時間每日限玩1.5小時。

一時間,#王者榮耀規定未成年人每天限玩1.5小時#成爲熱門話題。除了小學生們可能會有些許難過之外,更多的則是家長們對於此番舉措的一致好評。

而《王者榮耀》的此番動作,正在說明,約束孩子健康遊戲,構建有效的防沉迷系統,遊戲行業已經去到一個新的階段。

在這一背景之下,今天業內又迎來了一件大事:業內應用最廣的遊戲開發引擎之一Unity宣佈,聯手騰訊遊戲共同推出防沉迷系統開發工具,該工具將由騰訊成長守護平臺提供技術後臺支持。

此番兩強聯合,其背後透露出的信號,更有探討意義。

防沉迷“號角”聲中,進擊的巨頭

在去年11月,國家新聞出版署發佈《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,明確遊戲產業防沉迷標準,給未成年保護措施的一錘定音。騰訊、網易大頭廠商積極應對,快速推進防沉迷新規落地。去年年底,騰訊已經完成全部產品的實名部署。

繼《和平精英》等50款產品陸續啓用防沉迷新規後,騰訊將在5月底前,補充包含《王者榮耀》,《龍之谷》手遊,《雲裳羽衣》裏面的30款產品,嚴格實施網絡遊戲賬號實名制度和控制未成年人遊戲時間表時長,消費金額。目前,《王者榮耀》已在進行灰度測試。

至此之後,騰訊旗下共計80款遊戲將落實防沉迷新規,預計上半年內完成騰訊運營全部移動遊戲產品接入工作,全面適配《通知》規定。

針對目前普遍存在未成年與家長共用設備的情況,騰訊也正在小規模測試人臉識別技術的進一步應用——即使通過實名認證,但仍被判定存在高度疑似未成年遊戲行爲的成年人賬號,通過微信支付在遊戲內自然月超過400元后,若想再次充值,系統將要求用戶進行人臉識別驗證,“人臉”一致才允許進行後續支付行爲。

這也是國內遊戲行業中唯一在啓用這項技術的企業。2018年,騰訊也在《王者榮耀》《和平精英》等產品中針對經公安認證爲成年人,但遊戲內特徵卻疑似未成年人的用戶,發起人臉識別流程。

可以說,騰訊遊戲如此強力度、高投入的防沉迷舉措,其意義不僅僅只是不再賺未成年人錢這麼簡單,更是一家公司價值觀的體現。

“未保”能力將成爲遊戲廠商競爭力


聯合國早就提出,對於兒童,遊戲是和生存、受教育同等重要的一項權利。如今,在防沉迷新規出臺後,Unity聯手騰訊遊戲共同推出防沉迷系統開發工具意義重大。要知道,在中國市場,Unity也是業內應用最廣的遊戲開發引擎之一,約有300萬開發者,從去年起至今中國市場76%新發行手遊均爲使用Unity開發。

伴隨着遊戲廠商們開始日益強烈的接入防沉迷系統的需求,但許多中小型遊戲開發廠商自身不具備這種系統研發或數據驗證的能力。在這種情況之下,Unity聯手騰訊遊戲共同推出防沉迷系統開發工具可以幫助他們節省大量時間,助他們輕鬆、快速地落實防沉迷新規的要求。

在安裝此工具後,使用Unity編輯器的遊戲開發團隊可以將防沉迷系統直接應用至正在開發中的遊戲項目或已經發布的遊戲,認證效力與騰訊自身的成長守護平臺和健康系統相同,無需再額外接入其它第三方平臺或自行開發接口對接公安實名驗證系統。

通過合作騰訊成長守護平臺提供技術支持,該未保開發工具可以實現在遊戲登錄模塊、計時模塊和充值模塊,都有所表現:

1. 在登錄模塊,系統將自動檢測和驗證玩家實名信息,如果玩家賬號未完成實名認證則會引導用戶至認證頁面。

2. 在計時模塊,系統提供的接口可向防沉迷服務器報告用戶是否仍在遊玩,服務器將根據用戶的遊玩時長給出對應的指令或消息。

3. 在充值模塊,開發者可依據用戶實名認證的年齡情況和相關法律法規要求設定充值額度限制。

Unity提供的這些能力,意味着中小開發者不必在相關法律法規要求下各自開發未保產品,不必再“重複造輪子”,是產業整體的成本縮減、效率提升。而Unity本身起步免費的特點,更是讓開發者可以“零負擔未保”,未保研發和投入不再是遊戲企業起步時的負擔,而成爲了信手拈來的“基本操作”。這可以很好的幫助全行業落實主管部門關於防沉迷的相關要求,加速全行業自律進程。

簡而言之,隨着防沉迷的日漸普及,今後,圍繞未保的討論,將更多集中於“能力”之上。未成年人保護相關產品的開發,及背後技術的構建,將成爲企業遊戲研發能力的一部分,也是企業在本土遊戲市場打拼競爭力的一部分。

有了防沉迷系統開發工具,對於中小遊戲廠商是未保能力從無到有的改善,他們因此不會因爲無法接入沉迷系統而被市場拋棄。這對於整個遊戲行業乃至家長孩子來說,其實都算得上是一場多方共贏。

遊戲離未保成爲“基本操作”有多遠?

對於騰訊來說,主動帶頭探索未保體系,提供未保工具,是以改善整個生態的手段,不僅幫助自己,也幫助行業健康持續的發展。

雖然騰訊不僅是遊戲公司,但其作爲國內最大遊戲公司的歷史已維持了很久,在國內遊戲市場的巨頭地位也廣爲人知。最近幾年,在劇變的市場環境中,本土遊戲行業邁入多事之秋,騰訊自身也開始面對諸如“過坎兒”“夢想”等的質疑和考量。

這其實也都是正常的,畢竟,沒有人任何議論的企業無疑纔是失敗的,哪怕它是一個巨頭。但未成年沉迷遊戲的鍋騰訊背的的確有點久。讓人欣慰的是,騰訊遊戲一直在非常紮實的做未保工作。

事實上,要徹底解決孩子沉迷電子遊戲困境,不僅僅需要遊戲行業來推動,整個社會也需要爲此努力。

在很大程度上,國內的遊戲開發環境,與未成年人保護息息相關。事實已經證明,在遊戲行業的風雲變幻中,沒有任何企業可以獨善其身。而推進遊戲未保常態化、規範化,以此提升遊戲行業穩定、持續健康發展性,讓電子遊戲與社會共同成長的任務,則落在了國內多家遊戲巨頭的肩上。

樹大招風,輿論對騰訊等巨頭監察更細、要求更高;更重要的是,市場常新,行業常新,未保工作無法一勞永逸,而是個不斷進化的“學問”。騰訊公司高級副總裁馬曉軼就曾在去年的公開信中表示:

保護未成年人,其實是遊戲這個行業與全社會簽訂的一份承諾與契約。而伴隨着社會和行業持續發展,這份契約也並非一成不變,需要不斷的優化與更新。

從自身到行業,與其設立共同目標,不如分享一套方法;與其只是分享方法,不如直接提供工具。

除了自身的身先士卒,對家長,一方面上線成長守護平臺方便家長參與未保管理,一方面提供積極、主動的客服服務,一方面又以“給家長的遊戲指引”等內容展開遊戲科普;對孩子,除了嚴格落實各項未保規定,也通過人臉識別等新型技術,積極修補未保漏洞,防患於未然。

本次與Unity合作推出未保系統開發工具,就是騰訊對整個行業在未成年保護方面上的賦能,也是更高效、安全的遊戲生態的構建。

畢竟,圍繞遊戲的社會輿論的改善,只有所有參與者點頭,纔算是交出合格答卷。而若要孩子滿意、家長滿意、政府滿意、企業可執行,絕不可能是其中一部分主體單方面付出便可實現的。

例如,在騰訊提供人臉識別技術敦促未成年人“人證合一”的基礎上,只要家長能夠加強身份證件管理、培養孩子正確的網絡身份意識,證件盜用的情況一定可以得到不小改善。

未保的落地要通過成品考驗,效果卻不能全由產品實現。一家廠商不行,那就所有廠家參與;企業不能覆蓋“最後兩公里”,就通過家長和學校的配合,將未保工作夯實。所有開發者高度重視未保並落實到產品層面只是個開始,有關部門能否爲未保設定合理標準、創造便利環境,家長和孩子能否意識到未保不能被動推進、必須主動貫徹,都是後續改革的重點。

總而言之,想要讓未保成爲電子遊戲基本操作,騰訊雖然身先士卒大力推進,但這是需要全行業和社會共同努力才能實現的。如今,它只是慢慢的拉開了開始大幕的一角。

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