Unity UGUI基礎之Image格式講解

UGUI的Image等價於NGUI的Sprite組件,用於顯示圖片。

 

一、Image組件:

 

Source Image(圖像源):紋理格式爲Sprite(2D and UI)的圖片資源(導入圖片後選擇Texture Type爲Sprite(2D and UI))。

Color(顏色):圖片疊加的顏色。

Material(材質):圖片疊加的材質。

Raycast Target(射線投射目標):是否作爲射線投射目標,關閉之後忽略UGUI的射線檢測。

Image Type(圖片顯示類型)

Simple(基本的):圖片整張全顯示,不裁切,不疊加,根據邊框大小會有拉伸。

Preserve Aspect(鎖定比例):針對Simple模式,勾選之後,無論圖片的外形放大還是縮小,都會一直保持初始的長寬比例。

 

Image Type(圖片顯示類型)

Sliced(切片的):圖片切片顯示,在Project頁面選中圖片,切換爲Sprite(2D and UI)模式後,點擊Sprite Editor進入圖片裁切模式,將圖片裁切爲上圖的形狀,使用Sliced模式後,根據圖片邊框拉伸,圖片的四個角會保持原狀,而1和4部分會隨着圖片的橫向拉伸而拉伸,2和3部分會隨着圖片的縱向拉伸而拉伸,圖片的中間部分會拉伸5進行填充。

Fill Center(填充中心):勾選後,5顯示,反之,5不可見。

 

Image Type(圖片顯示類型)

Tiled(平鋪的):若圖片已經過裁切,則使用Tiled模式後,根據圖片邊框拉伸,圖片的四個角會保持原狀,而1和4部分會隨着圖片的橫向拉伸而拉伸,2和3部分會隨着圖片的縱向拉伸而拉伸,圖片的中間部分會用5進行平鋪填充。若圖片未裁切,則使用Tiled模式後,根據圖片邊框拉伸,圖片保持原大小不做變化,只是用自身平鋪填充。

Fill Center(填充中心):(已裁切的圖像源纔有此選項)勾選後,5顯示,反之,5不可見。

 

Image Type(圖片顯示類型)

Filled(填充的):根據填充方式、填充起點、填充比例決定圖片顯示哪一部分。

Fill Method(填充方式):分爲水平、垂直、90度圓、180度圓、360度圓。

Fill Origin(填充起點):根據填充方式不同有所變化。

Fill Amount(填充比例):0是完全不顯示,1是完全顯示。

 

 

二、使用中的技巧:

 

《功能1:我想在程序裏動態切換圖像源,包括我電腦硬盤裏任意一張圖片》

思路:首先我們要將該圖片讀入字節流,然後轉換爲Sprite,就可以直接賦給Image了,代碼如下:

傳入的參數bytes爲圖片文件轉換的字節數組,至於怎麼轉,網上一收一大把,這裏就不做說明了,texture2d爲一個Texture2D變量,返回的_sprite就可以直接賦值給Image的圖像源了。

 

《功能2:我也想給圖片添加像文本那樣的陰影效果和描邊效果》

陰影效果:還是添加陰影特效組件

描邊效果:還是添加描邊特效組件

 
發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章