本人大學剛畢業,進入公司後做的第一個Android入門小遊戲——貪喫蛇。從APP的構思設計到完成,差不多經歷了一個星期的時間。現在回想起來感覺挺有收穫,所以決定把源碼和理解分享出來,以此和廣大的程序員朋友們交流交流經驗。
該遊戲實現的思路和源碼參考了Google自帶的Snake的例子,其中修改了一些個人認爲還不夠完善的地方,加入了一些新的功能,比如屏幕上的方向操作盤,暫停按鈕,開始按鈕,退出按鈕。另外,爲了稍微增加些用戶體驗,除了遊戲的主界面,本人自己新增了5個界面,分別是登陸界面,菜單界面,背景音樂設置界面,難度設置界面,還有個關於遊戲的介紹界面。個人覺得在新手階段,參考現成的思路和實現方式是難以避免的。重要的是我們需要有自己的理解,讀懂代碼之後,需要思考代碼背後的實現邏輯,形成自己的思維。這樣在下次開發工作時,就不用參考別人自己也能湧現出解決的思路。
我覺得經過自己的構思和實踐,做出一個可操作有界面的小作品還是挺有成就感的,在探索和思考的過程中時間過的很快,這段時間基本都是自覺的加班到晚上9點以後。好了,下面切入正題,我考慮了下講述的順序,決定就以進入軟件後的界面順序來把。
由於篇幅的關係,佈局的XML文件就不發了,而且我把導包的語句也省略了,反正像AS,eclipse這些工具都是可以智能導包的。完整的源碼和配置文件下載地址http://download.csdn.net/detail/kuaiguixs/9588233。那麼,首先是登陸界面,找了些網上的資源當背景。佈局還是比較簡單的。下圖中,左圖爲效果圖,右圖爲邏輯實現的流程圖。
// MainActivity.java
package con.example.wang.game;
public class MainActivity extends Activity implements OnClickListener{
Button button;
EditText edit1,edit2;
CheckBox checkbox;
ProgressBar bar;
SharedPreferences pref;
SharedPreferences.Editor editor;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
button=(Button) findViewById(R.id.login_button);
edit1=(EditText) findViewById(R.id.input1);
edit2=(EditText) findViewById(R.id.input2);
checkbox=(CheckBox) findViewById(R.id.remember_button);
bar=(ProgressBar) findViewById(R.id.progress);
pref= PreferenceManager.getDefaultSharedPreferences(this);
boolean isRemember=pref.getBoolean("rem",false); //獲取代表是否保存密碼的變量值,這裏初值設爲false
if(isRemember) {
//如果記住密碼,則將賬號和密碼自動填充到文本框中
String account=pref.getString("account","");
String password=pref.getString("password","");
edit1.setText(account);
edit2.setText(password);
checkbox.setChecked(true);
}
button.setOnClickListener(this);
}
@Override
public void onClick(View v){
new Thread(new Runnable(){ //開啓線程運行進度條,減少主線程的壓力,這裏不用子線程也影響不大
@Override
public void run() {
for (int i = 0; i < 25; i++) {
int progress = bar.getProgress();
progress = progress + 10;
bar.setProgress(progress);
}
}
}).start();
String account=edit1.getText().toString();
String password=edit2.getText().toString();
if(account.equals("admin") && password.equals("123456")) {
editor = pref.edit(); //這個方法用於向SharedPreferences文件中寫數據
if(checkbox.isChecked()) {
editor.putBoolean("rem",true);
editor.putString("account",account);
editor.putString("password",password);
}
else {
editor.clear();
}
editor.commit(); //這個方法必須要有,不然數據不會被保存。生效後,就可以從該文件中讀取數據。
Intent intent=new Intent(MainActivity.this,SecondActivity.class);
startActivity(intent);
}
else{ //如果用戶名或密碼不正確,這裏會彈出一個提示框
Toast.makeText(MainActivity.this,"賬號或用戶名錯誤",Toast.LENGTH_SHORT).show();
}
}
}
這個邏輯還算比較簡單,實現了記住密碼的功能,這裏的數據存儲使用的是SharedPreferences。點擊登陸後,會進入一個菜單界面,這裏設置幾個四個按鈕,分別做好監聽就可以了,然後用Intent在活動間跳轉就好了。效果圖也分享一下。
// SecondActivity.java
package com.example.wang.game;
public class SecondActivity extends Activity implements OnClickListener{
ImageButton button1,button2,button3,button4;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState){
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_second);
button1=(ImageButton) findViewById(R.id.button_start);
button2=(ImageButton) findViewById(R.id.button_difficulty);
button3=(ImageButton) findViewById(R.id.button_music);
button4=(ImageButton) findViewById(R.id.button_about);
button4.setOnClickListener(this);
button3.setOnClickListener(this);
button2.setOnClickListener(this);
button1.setOnClickListener(this);
}
@Override
public void onClick(View v){
switch(v.getId()) { //看下Intent的用法,還是挺方便的,這裏用的都是顯式的方法
case R.id.button_about:
Intent intent1 = new Intent(SecondActivity.this, AboutActivity.class);
startActivity(intent1);
break;
case R.id.button_music:
Intent intent2 = new Intent(SecondActivity.this, MusicActivity.class);
startActivity(intent2);
break;
case R.id.button_difficulty:
Intent intent3 = new Intent(SecondActivity.this, DifficultyActivity.class);
startActivity(intent3);
break;
case R.id.button_start:
Intent intent4 = new Intent(SecondActivity.this, GameActivity.class);
startActivity(intent4);
break;
default:
break;
}
}
}
下面先講難度設置界面把,這個和背景音樂開關其實差不多,所以以此爲例,背景音樂開關界面就不囉嗦了。這裏也是用的SharedPreferences存儲數據。這裏佈局文件裏把三個RadioButton放入RadioGroup,實現單選的效果。給三個按鈕設置監聽,觸發事件後分別返回對應的三個變量,這三個變量控制的是貪喫蛇運行的速度。參考下流程圖更好理解。
// DifficultyActivity.java
package com.example.wang.game;
public class DifficultyActivity extends Activity implements OnClickListener{
private SharedPreferences saved;
private SharedPreferences.Editor editor;
RadioButton button_jiandan,button_yiban,button_kunnan;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState){
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_difficulty);
saved = PreferenceManager.getDefaultSharedPreferences(this);
int level = saved.getInt("nandu",500);
button_jiandan = (RadioButton) findViewById(R.id.button_difficulty1);
button_yiban = (RadioButton) findViewById(R.id.button_difficulty2);
button_kunnan = (RadioButton) findViewById(R.id.button_difficulty3);
button_jiandan.setOnClickListener(this);
button_yiban.setOnClickListener(this);
button_kunnan.setOnClickListener(this);
}
@Override
public void onClick(View v){
editor=saved.edit();
switch(v.getId()){
case R.id.button_difficulty1:
if(button_jiandan.isChecked()){
editor.putInt("nandu",500);
}
break;
case R.id.button_difficulty2:
if(button_yiban.isChecked()){
editor.putInt("nandu",200);
}
break;
case R.id.button_difficulty3:
if(button_kunnan.isChecked()){
editor.putInt("nandu",100);
}
break;
}
editor.commit();
}
}
其它的兩個輔助界面比較簡單,背景音樂開關界面也是通過SharedPreferences文件存儲一個boolean的值,true的話就播放音樂,false就不播放。關於遊戲的介紹界面就加一些文字。上述這些都是輔助,下面是遊戲的主體部分。
遊戲界面的設計思路就是將手機屏幕分爲多行多列的像素塊,以像素塊爲最小單位,確定各點的座標。這裏每個像素塊的大小設置爲32像素。我的手機模擬器的屏幕分辨率爲768*1280,由公式可算出,我的遊戲界面x軸上座標最大爲24,y軸上座標最大爲35。座標完成後,這裏會使用三種顏色不同的圖片來填充像素塊,這裏就叫磚塊把。
根據java面向對象的邏輯,需要給各塊內容分類,蛇,蘋果,邊界的牆都是必不可少的元素。視圖的初始化也是圍繞着這三個元素展開的。其實這裏蛇,蘋果和邊界牆就是由不同顏色的磚塊表示出來的。該部分內容包含三個java文件,首先是磚塊的初始化。
// TileView.java
package com.example.wang.game;
public class TileView extends View {
public static int mTileSize =32;
public static int mXTileCount; //地圖上所能容納的格數
public static int mYTileCount;
public static int mXOffset; //偏移量
public static int mYOffset;
Bitmap[] mTileArray; //放置圖片的數組
int[][] mTileGrid; //存放各座標對應的圖片
public TileView(Context context, AttributeSet attrs,int defStyle){
super(context,attrs,defStyle);
}
public TileView(Context context, AttributeSet attrs){
super(context,attrs);
}
public TileView(Context context){
super(context);
}
//加載三幅小圖片
public void loadTile(int key, Drawable tile) {
Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(mTileSize, mTileSize, Bitmap.Config.ARGB_8888);
Canvas canvas = new Canvas(bitmap);
tile.setBounds(0, 0, mTileSize, mTileSize);
tile.draw(canvas);
mTileArray[key] = bitmap;
}
//給地圖數組賦值
public void setTile(int tileindex, int x, int y) {
mTileGrid[x][y] = tileindex;
}
public void resetTiles(int tilecount) {
mTileArray = new Bitmap[tilecount];
}
//我的遊戲界面不是佔滿整個屏幕,所以地圖遍歷的時候,y不是從0開始
public void clearTiles() {
for (int x = 0; x < mXTileCount; x++) {
for (int y = 2; y < mYTileCount-8; y++) {
setTile(0, x, y);
}
}
}
//計算當前屏幕在X,Y軸上分別所能容納的最大磚塊數量
//這裏輸出</span><span style="font-size:14px;">“mXTileCount"和”mYTileCount"的值後面會用到
@Override
public void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh){
//地圖數組初始化
mXTileCount = (int) Math.floor(w / mTileSize);
mYTileCount = (int) Math.floor(h / mTileSize);
// System.out.println("-------"+mXTileCount+"----------");
// System.out.println("-------"+mYTileCount+"----------");
//可能屏幕的長寬不能整除,所以夠分成一格的分成一格, 剩下不夠一格的分成兩份,左邊一份,右邊一份
mXOffset = ((w - (mTileSize * mXTileCount)) / 2);
mYOffset = ((h - (mTileSize * mYTileCount)) / 2);
// System.out.println("-------"+mXOffset+"----------");
// System.out.println("-------"+mYOffset+"----------");
mTileGrid = new int[mXTileCount][mYTileCount];
clearTiles();
}
@Override
public void onDraw(Canvas canvas){
super.onDraw(canvas);
}
}
其實上述這段程序就是實現了幾個方法,loadTile()用於加載圖片,setTile()和resetTile()是把圖片與座標聯繫起來,而onSizedChanged()是把手機屏幕像素塊化。這些方法都將爲以下這個類服務。爲了便於利用這些方法,以下這個類繼承自TileView。
由於我加了一些按鈕,所以遊戲界面生成時沒有佔滿整個屏幕,所以在設置座標和遍歷地圖時與源碼的數據相差較多。
// SnakeView.java
package com.example.wang.game;
public class SnakeView extends TileView{
static int mMoveDelay = 500;
private long mLastMove;
private static final int RED_STAR = 1;
private static final int YELLOW_STAR = 2;
private static final int GREEN_STAR = 3;
private static final int UP = 1;
private static final int DOWN = 2;
private static final int RIGHT = 3;
private static final int LEFT = 4;
static int mDirection = RIGHT;
static int mNextDirection = RIGHT;
// 這裏把遊戲界面分爲5種狀態,便於邏輯實現
public static final int PAUSE = 0;
public static final int READY = 1;
public static final int RUNNING = 2;
public static final int LOSE = 3;
public static final int QUIT = 4;
public int mMode = READY;
public int newMode;
private TextView mStatusText; // 用於每個狀態下的文字提醒
public long mScore = 0;
private ArrayList<Coordinate> mSnakeTrail = new ArrayList<Coordinate>(); // 存儲蛇的所有座標的數組
private ArrayList<Coordinate> mAppleList = new ArrayList<Coordinate>(); // 存儲蘋果的所有座標的數組
private static final Random RNG = new Random(); //用於生成蘋果座標的隨機數
// private static final String TAG = "SnakeView";
//開啓線程,不斷調用更新和重繪。這裏利用了Handler類來實現異步消息處理機制
MyHandler handler=new MyHandler();
class MyHandler extends Handler{
@Override
public void handleMessage(Message msg) {
SnakeView.this.update(); //不斷調用update()方法
SnakeView.this.invalidate(); //請求重繪,不斷調用ondraw()方法
}
//調用sleep後,在一段時間後再sendmessage進行UI更新
public void sleep(int delayMillis) {
this.removeMessages(0); //清空消息隊列
sendMessageDelayed(obtainMessage(0), delayMillis);
}
}
//這是三個構造方法,別忘了加上下面這個初始化方法
public SnakeView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle){
super(context,attrs,defStyle);
initNewGame();
}
public SnakeView(Context context, AttributeSet attrs){
super(context,attrs);
setFocusable(true);
initNewGame();
}
public SnakeView(Context context){
super(context);
}
//添加蘋果的方法,最後將生成的蘋果座標存儲在上面定義的數組中
private void addRandomApple() {
Coordinate newCoord = null;
boolean found = false;
while (!found) {
// 這裏設定了蘋果座標能隨機生成的範圍,並生成隨機座標。這裏Google源碼中是直接使用變量
// mXTileCount和mYTileCount,我編譯時會報錯,因爲隨機數不能生成負數,而直接使用這兩個變量程序不能
// 識別這個變量減去一個數後是否會是負數,所以我把TileView裏輸出的確切值放了進去
int newX = 1 + RNG.nextInt(24-2);
int newY = 3 + RNG.nextInt(35-12);
newCoord = new Coordinate(newX, newY);
boolean collision = false;
int snakelength = mSnakeTrail.size();
//遍歷snake, 看新添加的apple是否在snake體內, 如果是,重新生成座標
for (int index = 0; index < snakelength; index++) {
if (mSnakeTrail.get(index).equals(newCoord)) {
collision = true;
}
}
found = !collision;
}
// if (newCoord == null) {
// Log.e(TAG, "Somehow ended up with a null newCoord!");
// }
mAppleList.add(newCoord);
}
//繪製邊界的牆
private void updateWalls() {
for (int x = 0; x < mXTileCount; x++) {
setTile(GREEN_STAR, x, 2);
setTile(GREEN_STAR, x, mYTileCount - 8);
}
for (int y = 2; y < mYTileCount - 8; y++) {
setTile(GREEN_STAR, 0, y);
setTile(GREEN_STAR, mXTileCount - 1, y);
}
}
//更新蛇的運動軌跡
private void updateSnake(){
boolean growSnake = false;
Coordinate head = mSnakeTrail.get(0);
Coordinate newHead = new Coordinate(1, 1);
mDirection = mNextDirection;
switch (mDirection) {
case RIGHT: {
newHead = new Coordinate(head.x + 1, head.y);
break;
}
case LEFT: {
newHead = new Coordinate(head.x - 1, head.y);
break;
}
case UP: {
newHead = new Coordinate(head.x, head.y - 1);
break;
}
case DOWN: {
newHead = new Coordinate(head.x, head.y + 1);
break;
}
}
//檢測是否撞牆
if ((newHead.x < 1) || (newHead.y < 3) || (newHead.x > mXTileCount - 2)
|| (newHead.y > mYTileCount - 9)) {
setMode(LOSE);
return;
}
//檢測蛇頭是否撞到自己
int snakelength = mSnakeTrail.size();
for (int snakeindex = 0; snakeindex < snakelength; snakeindex++) {
Coordinate c = mSnakeTrail.get(snakeindex);
if (c.equals(newHead)) {
setMode(LOSE);
return;
}
}
//檢測蛇是否喫到蘋果
int applecount = mAppleList.size();
for (int appleindex = 0; appleindex < applecount; appleindex++) {
Coordinate c = mAppleList.get(appleindex);
if (c.equals(newHead)) {
mAppleList.remove(c);
addRandomApple();
mScore++;
mMoveDelay *= 0.95; //蛇每遲到一個蘋果,延時就會減少,蛇的速度就會加快
growSnake = true;
}
}
mSnakeTrail.add(0,newHead);
if(!growSnake) {
mSnakeTrail.remove(mSnakeTrail.size() - 1);
}
//蛇頭和蛇身分別設置不同的圖片
int index=0;
for(Coordinate c:mSnakeTrail) {
if(index == 0) {
setTile(RED_STAR, c.x, c.y);
} else {
setTile(YELLOW_STAR,c.x,c.y);
}
index++;
}
}
給蘋果加載對應的圖片
private void updateApples() {
for (Coordinate c : mAppleList) {
setTile(YELLOW_STAR, c.x, c.y);
}
}
// 該方法很重要,用於更新蛇,蘋果和牆的座標
// 這裏設置了更新的時間間隔,我發現不加這個延時的話蛇運動時容易出現一下跳很多格的情況
public void update(){
if(mMode == RUNNING) {
long now = System.currentTimeMillis();
if (now - mLastMove > mMoveDelay) {
clearTiles();
updateWalls();
updateSnake();
updateApples();
mLastMove = now;
}
handler.sleep(mMoveDelay);
}
}
//圖像初始化,引入圖片資源
private void initSnakeView() {
setFocusable(true); //添加焦點
Resources r = this.getContext().getResources();
//添加幾種不同的tile
resetTiles(4);
//從文件中加載圖片
loadTile(RED_STAR, r.getDrawable(R.drawable.redstar));
loadTile(YELLOW_STAR, r.getDrawable(R.drawable.yellowstar));
loadTile(GREEN_STAR, r.getDrawable(R.drawable.greenstar));
update();
}
// 數據初始化方法,定義蛇的起始座標,運動方向和得分變量。給數組添加座標的時候注意順序,因爲有蛇頭和蛇尾的區別
public void initNewGame() {
mSnakeTrail.clear();
mAppleList.clear();
//snake初始狀態時的個數和位置,方向
mSnakeTrail.add(new Coordinate(8, 7));
mSnakeTrail.add(new Coordinate(7, 7));
mSnakeTrail.add(new Coordinate(6, 7));
mSnakeTrail.add(new Coordinate(5, 7));
mSnakeTrail.add(new Coordinate(4, 7));
mSnakeTrail.add(new Coordinate(3, 7));
mDirection = RIGHT;
mNextDirection = RIGHT; // 這個變量必須初始化,不然每次遊戲結束重新開始後,蛇初始的方向將不是向右,而是你遊戲結束時蛇的方向,
// 如果死的時候,蛇的方向向左,那麼再次點擊開始時會無法繪出蛇的圖像
addRandomApple();
mScore=0;
}
// 根據各個數組中的數據,遍歷地圖設置各點的圖片
public void onDraw(Canvas canvas){
super.onDraw(canvas);
Paint paint=new Paint();
initSnakeView();
//遍歷地圖繪製界面
for (int x = 0; x < mXTileCount; x++) {
for (int y = 0; y < mYTileCount; y++) {
if (mTileGrid[x][y] > 0) { // 被加了圖片的點mTileGird是大於0的
canvas.drawBitmap(mTileArray[mTileGrid[x][y]], mXOffset + x * mTileSize, mYOffset + y * mTileSize, paint);
}
}
}
}
//把蛇和蘋果各點對應的座標利用一個一維數組儲存起來
private int[] coordArrayListToArray(ArrayList<Coordinate> cvec) {
int count = cvec.size();
int[] rawArray = new int[count * 2];
for (int index = 0; index < count; index++) {
Coordinate c = cvec.get(index);
rawArray[2 * index] = c.x;
rawArray[2 * index + 1] = c.y;
}
return rawArray;
}
//將當前所有的遊戲數據全部保存
public Bundle saveState() {
Bundle map = new Bundle();
map.putIntArray("mAppleList", coordArrayListToArray(mAppleList));
map.putInt("mDirection", Integer.valueOf(mDirection));
map.putInt("mNextDirection", Integer.valueOf(mNextDirection));
map.putInt("mMoveDelay", Integer.valueOf(mMoveDelay));
map.putLong("mScore", Long.valueOf(mScore));
map.putIntArray("mSnakeTrail", coordArrayListToArray(mSnakeTrail));
return map;
}
//是coordArrayListToArray()的逆過程,用來讀取數組中的座標數據
private ArrayList<Coordinate> coordArrayToArrayList(int[] rawArray) {
ArrayList<Coordinate> coordArrayList = new ArrayList<Coordinate>();
int coordCount = rawArray.length;
for (int index = 0; index < coordCount; index += 2) {
Coordinate c = new Coordinate(rawArray[index], rawArray[index + 1]);
coordArrayList.add(c);
}
return coordArrayList;
}
//saveState()的逆過程,用於恢復遊戲數據
public void restoreState(Bundle icicle) {
setMode(PAUSE);
mAppleList = coordArrayToArrayList(icicle.getIntArray("mAppleList"));
mDirection = icicle.getInt("mDirection");
mNextDirection = icicle.getInt("mNextDirection");
mMoveDelay = icicle.getInt("mMoveDelay");
mScore = icicle.getLong("mScore");
mSnakeTrail = coordArrayToArrayList(icicle.getIntArray("mSnakeTrail"));
}
// 設置鍵盤監聽,在模擬器中可以使用電腦鍵盤控制蛇的方向
public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event){
if(keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP){
if(mDirection != DOWN) {
mNextDirection = UP;
}
return (true);
}
if(keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN){
if(mDirection != UP) {
mNextDirection = DOWN;
}
return (true);
}
if(keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT){
if(mDirection != LEFT) {
mNextDirection = RIGHT;
}
return (true);
}
if(keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT){
if(mDirection != RIGHT) {
mNextDirection = LEFT;
}
return (true);
}
return super.onKeyDown(keyCode,event);
}
public void setTextView(TextView newView) {
mStatusText = newView;
}
// 設置不同狀態下提示文字的顯示內容和可見狀態
public void setMode(int newMode) {
this.newMode=newMode;
int oldMode = mMode;
mMode = newMode;
if (newMode == RUNNING & oldMode != RUNNING) {
mStatusText.setVisibility(View.INVISIBLE);
update();
return;
}
// 這裏定義了一個空字符串,用於放入各個狀態下的提醒文字
Resources res = getContext().getResources();
CharSequence str = "";
if (newMode == PAUSE) {
str = res.getText(R.string.mode_pause);
}
if (newMode == READY) {
str = res.getText(R.string.mode_ready);
}
if (newMode == LOSE) {
str = res.getString(R.string.mode_lose_prefix) + mScore
+ res.getString(R.string.mode_lose_suffix);
}
if (newMode == QUIT){
str = res.getText(R.string.mode_quit);
}
mStatusText.setText(str);
mStatusText.setVisibility(View.VISIBLE);
}
//記錄座標位置
private class Coordinate {
public int x;
public int y;
public Coordinate(int newX, int newY) {
x = newX;
y = newY;
}
//觸碰檢測,看蛇是否喫到蘋果
public boolean equals(Coordinate other) {
if (x == other.x && y == other.y) {
return true;
}
return false;
}
// 這個方法沒研究過起什麼作用,我註釋掉對程序的運行沒有影響
@Override
public String toString() {
return "Coordinate: [" + x + "," + y + "]";
}
}
}
以上是自定義View的實現,實現了繪製遊戲界面的主邏輯。將SnakeView作爲一個UI控件插入到該界面的佈局中。下面開啓活動,顯示界面。
// GameActivity.java
package com.example.wang.game;
public class GameActivity extends Activity implements OnClickListener{
private SharedPreferences saved;
private static String ICICLE_KEY = "snake-view"; // 個人認爲這個變量就是一箇中間值,在該類的最後一個方法中傳入該變量,完成操作。
private SnakeView mSnakeView;
private ImageButton change_stop,change_start,change_quit;
private ImageButton mLeft;
private ImageButton mRight;
private ImageButton mUp;
private ImageButton mDown;
private static final int UP = 1;
private static final int DOWN = 2;
private static final int RIGHT = 3;
private static final int LEFT = 4;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState){
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_game);
mSnakeView = (SnakeView) findViewById(R.id.snake); //給自定義View實例化,把這個佈局當一個UI控件一樣插入進來
mSnakeView.setTextView((TextView) findViewById(R.id.text_show));
change_stop = (ImageButton) findViewById(R.id.game_stop);
change_start = (ImageButton) findViewById(R.id.game_start);
change_quit = (ImageButton) findViewById(R.id.game_quit);
mLeft = (ImageButton) findViewById(R.id.left);
mRight = (ImageButton) findViewById(R.id.right);
mUp = (ImageButton) findViewById(R.id.up);
mDown = (ImageButton) findViewById(R.id.down);
change_start = (ImageButton) findViewById(R.id.game_start);
change_stop = (ImageButton) findViewById(R.id.game_stop);
change_quit = (ImageButton) findViewById(R.id.game_quit);
saved = PreferenceManager.getDefaultSharedPreferences(this);
boolean playMusic = saved.getBoolean("ifon" ,true); // 獲取背景音樂開關的狀態變量,在設置開關界面存儲,在這裏讀取
if(playMusic) { // 如果設置背景音樂打開,則開啓服務,播放音樂
Intent intent_service = new Intent(GameActivity.this, MusicService.class);
startService(intent_service);
}
SnakeView.mMoveDelay=saved.getInt("nandu",500); // 獲取當前設置的代表遊戲難度的變量,在難度設置界面保存,在這裏讀取
// 判斷是否有保存數據,如果數據爲空就準備重新開始遊戲
if (savedInstanceState == null) {
mSnakeView.setMode(SnakeView.READY);
} else {
// 暫停後的恢復
Bundle map = savedInstanceState.getBundle(ICICLE_KEY);
if (map != null) {
mSnakeView.restoreState(map);
} else {
mSnakeView.setMode(SnakeView.PAUSE);
}
}
mDown.setOnClickListener(this);
mUp.setOnClickListener(this);
mRight.setOnClickListener(this);
mLeft.setOnClickListener(this);
change_start.setOnClickListener(this);
change_stop.setOnClickListener(this);
change_quit.setOnClickListener(this);
}
@Override
public void onDestroy(){
super.onDestroy();
saved = PreferenceManager.getDefaultSharedPreferences(this);
boolean playMusic = saved.getBoolean("ifon" ,true);
if(playMusic) {
Intent intent_service = new Intent(GameActivity.this, MusicService.class);
stopService(intent_service);
}
}
// 給開始,暫停,退出,上下左右按鈕設置監聽。根據當前的狀態來決定界面的更新操作
public void onClick(View v) {
switch (v.getId()) {
case R.id.game_start:
// 重新開始遊戲,這裏延時變量必須初始化,不然每次遊戲重新開始之後,蛇的運動速度不會初始化
if ( mSnakeView.mMode == SnakeView.READY || mSnakeView.mMode == SnakeView.LOSE) {
SnakeView.mMoveDelay=saved.getInt("nandu",500);
mSnakeView.initNewGame();
mSnakeView.setMode(SnakeView.RUNNING);
mSnakeView.update();
}
// 暫停後開始遊戲,繼續暫停前的界面
if ( mSnakeView.mMode == SnakeView.PAUSE) {
mSnakeView.setMode(SnakeView.RUNNING);
mSnakeView.update();
}
break;
case R.id.game_stop: // 暫停
if(mSnakeView.mMode == SnakeView.RUNNING) {
mSnakeView.setMode(SnakeView.PAUSE);
}
break;
case R.id.game_quit: // 退出,返回菜單界面
mSnakeView.setMode(SnakeView.QUIT);
finish();
break;
// 使界面上的方向按鈕起作用
case R.id.left:
if (SnakeView.mDirection != RIGHT) {
SnakeView.mNextDirection = LEFT;
}
break;
case R.id.right:
if (SnakeView.mDirection != LEFT) {
SnakeView.mNextDirection = RIGHT;
}
break;
case R.id.up:
if (SnakeView.mDirection != DOWN) {
SnakeView.mNextDirection = UP;
}
break;
case R.id.down:
if (SnakeView.mDirection != UP) {
SnakeView.mNextDirection = DOWN;
}
break;
default:
break;
}
}
@Override
protected void onPause() {
super.onPause();
mSnakeView.setMode(SnakeView.PAUSE);
}
@Override
public void onSaveInstanceState(Bundle outState) {
//保存遊戲狀態
outState.putBundle(ICICLE_KEY, mSnakeView.saveState());
}
}
下面是遊戲效果圖,運行界面和暫停界面。我把邏輯流程圖也貼出來,有什麼問題大家可以留言,多多交流!
很多大兄弟都問我要源碼。 以下自取哈,覺得有用記得關注下我的博客和GitHub
CSDN下載地址: http://download.csdn.net/detail/kuaiguixs/9588233
GitHub: https://github.com/AndroidWJC/SnakeGame
這個小遊戲是一年多以前寫的了,近期打算整理下。再加入應用退出後的暫停保存和排行榜功能,敬請期待。