簡述
對於 QGraphicsItem 來說,信號/槽和屬性機制不是它的一部分,因爲它不繼承自 QObject。這是一個出於性能考慮的設計決策,允許比較大的場景以及快速的交互。
特殊情況下,如果真的需要使用信號/槽,可以使用 QObject 的信號/槽和屬性機制來擴展 QGraphicsItem。
繼承自 QObject 和 QGraphicsItem
這種方式屬於多繼承,也是最容易想到的方式。
class CustomItem : public QObject, public QGraphicsItem
{
Q_OBJECT
public:
explicit CustomItem(QGraphicsItem *parent = 0);
virtual QRectF boundingRect() const;
virtual void paint(QPainter *painter, const QStyleOptionGraphicsItem *option, QWidget *widget = 0);
Q_SIGNALS:
void mySignal();
public Q_SLOTS:
void mySlot();
...
};
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繼承自 QGraphicsObject
QGraphicsObject 類爲需要信號/槽和屬性的所有 items 提供一個基類,將 QGraphicsItem 的許多基本 setters 和 getters 映射到屬性,併爲其中的許多添加了通知信號。
由於 QGraphicsObject 繼承自 QObject 和 QGraphicsItem,所以,上述的自定義 item 可以變成這樣:
class CustomItem : public QGraphicsObject
{
Q_OBJECT
public:
explicit CustomItem(QGraphicsItem *parent = 0);
virtual QRectF boundingRect() const;
virtual void paint(QPainter *painter, const QStyleOptionGraphicsItem *option, QWidget *widget = 0);
Q_SIGNALS:
void mySignal();
public Q_SLOTS:
void mySlot();
...
};
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這時,很多人會陷入一種誤區,認爲上述兩種方式一樣,而且“繼承自 QGraphicsObject”更簡單。真的是這樣嗎?不妨分析一下!
性能差異
正如上面所說,由於 QGraphicsObject 繼承自 QObject 和 QGraphicsItem,所以其擁有 QObject 和 QGraphicsItem 的基本特性。除此之外,它還提供了額外的信號,例如:enabledChanged()、opacityChanged()、xChanged()、yChanged() 等等。
也就是說,如果使用 QGraphicsObject,會有一些不感興趣的信號自動發射。例如,調用 QGraphicsItem::setPos(),會執行以下代碼:
void QGraphicsItemPrivate::setPosHelper(const QPointF &pos)
{
Q_Q(QGraphicsItem);
inSetPosHelper = 1;
if (scene)
q->prepareGeometryChange();
QPointF oldPos = this->pos;
this->pos = pos;
dirtySceneTransform = 1;
inSetPosHelper = 0;
if (isObject) { // 額外的開銷
if (pos.x() != oldPos.x())
emit static_cast<QGraphicsObject *>(q_ptr)->xChanged();
if (pos.y() != oldPos.y())
emit static_cast<QGraphicsObject *>(q_ptr)->yChanged();
}
}
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這時,QGraphicsObject 會有額外的開銷(發射 xChanged()、yChanged() 信號)。所以,性能如何?用事實說話!
雖然上述方式均繼承自 QObject,來自 QObject 的內存開銷不可避免,但 QGraphicsObject 效率明顯更低,因爲其有額外的信號,如果創建許多 QGraphicsObject,可能會顯着影響性能。
原文:http://blog.csdn.net/liang19890820/article/details/53643700
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