谭家胖的游戏总结:2019 起 PS4 3DS Switch PC(视窗系统) 手机 游戏订阅服务和云游戏 年度游戏账单 尾

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对我来说,2019 年是动荡的一年,因为自身的缘故辗转于不同的城市,在此过程中我不断地思考,我到底想要怎样的生活。最终我决定彻底放弃进入新媒体行业的梦想,重新选择一条截然不同的道路,用自己的双手去谋生。在这个过程中,多有所谓“心灵无处安放”的感觉,个中滋味,相信看文的各位也都曾经历过。

2019 年是动荡的一年,对世界来说也是。我们看到大国之间的直接碰撞,我们也能看到碰撞后给人类社会留下的那一地伤痕。

我们看到这几年间,民族主义思想不断地兴起,保守之风气贯通全球。人类和人类开始误解对方、埋怨对方、憎恨对方,我们到底要如何连接不同阶层、不同种族、不同地区和不同生活状态的人类,如何完成从“Make American Great Again”到“Make Earth Whole Again”的转变。

我们看到这几年间,真正的新闻正在死去,传统的新闻生产流程,从采集,到出版发行,到线下流通,均受到了不同程度的阻碍。在我看来,传统媒体就如同退潮后搁浅在泥滩上的鱼,脖子上还勒着渔网丝。在这几年的各种大型公共事件中,传统媒体越来越谨慎,反应也愈加迟钝,在这一次的公共事件中,我们就看到严肃新闻的消亡所带来的坏处,整个社会都在啃噬这颗恶果。

我们看到这几年间,我们的思维方式和生活习惯开始被外物改变。我再难腾出大段的时间专门玩游戏或者看书,相比之下,下班进食后躺在床上滑动手机要更加不费脑力。被改变的不只是我,还有在我们之后出生的人。作为第一代纯精神赛博格,他们将永远伴随着可触控屏幕生活。

工具会塑造人。

工具会塑造人,塑造人的方方面面。我亲见无数幼童使用触控屏幕,她们使用的方式另我心惊。滑动、点按、查看相关推荐、加入购物车、下单、付款,如非亲眼看到,我完全不敢相信幼童居然能够独自做到这些。更重要的是,她们的家长居然这么放心地让她们做这些。

除了网络购物,她们还会不哭不闹,聚精会神地滑动抖音界面;她们还会使用所谓智能手表和同学进行即时的语音交流。我不知道她们长大之后究竟会如何,我知道她们终将长成和我们的父辈完全不同的人。

成年人也没能置身事外,被抖音快手知乎微博长时间饲养的你,比起十年前,你的注意力还能支持你看十万字的文章吗?推荐算法究竟对我们的大脑有何种程度的影响呢?微博的“微”改变了什么?而糟糕的微信又为你的生活带来了多少便利,又在何种程度束缚了你的工作和生活呢?你有思考过这些问题吗?

这不是一篇游戏总结吗?

是的,这是一篇游戏总结。

随着自己的成长,我愈发认同两年前啁啾(Twitter)用户 @yllan 发表的这一番言论

十年前的我会想买台崭新的MBP好好犒赏自己爽一下。现在?也许没那么简单了。我想要一个有希望的社会、环境可以生活在里面。

五年前的我或许会想要一台塞满了游戏带 Kinect 的 Xbox 让自己爽一下。现在?要难很多了,我也想要一个互相连结、互相理解的社会

玩游戏当然很重要,它能让我们开心,并且可以将愉悦分享给其他人。但当你生活在当下,现在这个当下,你已经无法不去顾及整个社会现实的扭曲、人群的割裂,而头脑空空地玩游戏了。

所谓“学而优则仕”,我也可以挪用过来改成“玩游戏优而关注生活”。我们都不是活在泡泡中的人,我们都知道我们所处的社会环境会影响我们的一切。但是我们都活在自己的泡泡里,不愿面对,不愿起身,不愿动手。

在“人类终究要去向何方?”这个问题下,高桥哲哉的回答是“去乐园”。哪怕人类经过千百万年的演化,也并未改变,依然习惯于互相倾轧,依然会将恐惧化为暴力。在面对这样的人类提出的问题“乐园在哪里?”时,“神”依然给出了温柔的回答:“在脚下”。

在“如何 Make American Whole Again?”这个问题下,小岛秀夫让玩家操纵山姆背上行李箱、身穿动力甲、怀抱布里吉婴👶,一步一步地踏遍美国东海岸到西海岸每一寸,不断地和在冥滩和人间往返,不断地将每一个小社群联结起来,最终直面人类的命运。

这个过程中间,最重要的一句话,反而是小岛在 Twitter 上使用的游戏宣传语:“TOMORROW IS IN YOUR HANDS”。

我无比地怀念第一个十年,那种美好而自由的空气至今我都不敢奢望能够再呼吸一次。转瞬间,第二个十年就过去了,我感觉还行,但世界在变得糟糕。

新十年的开局并不算美好,但是我衷心地希望在这个十年里,可以拥抱充满希望的社会,可以“生活优而玩游戏”。

注1:本文依然是和过去的两篇一样,选择的是前一年的二月到后一年的二月我个人所玩的游戏中十分推荐的,并非当年新发布的游戏。

注2:本节成文之时疫情完全没有如今的燎原之势,所以我还在怀抱希望展望下一个十年。现在?去他妈的 2020。

PS4

机器已不在身边,难以想象 PS4 这台带我从轻度玩家进化到重度玩家的机器,现今已远离我的生活,所以要在这里感谢一下这台机器。感谢 2014 年遇到你,感谢《巫师》、感谢《神秘海域》、感谢《花园保卫战》、感谢那个不知名的潜水员手电筒游戏。是你们共同让我体验到了主机游戏的魅力,开机、读盘、抱着手柄躺着玩,这是我之前未曾体验过的。

3DS

宝可梦 XY

在最新的宝可梦作品《宝可梦 剑盾》业已发售的 2019 年去玩这样一个多年前的老作品,多少有点怪异。我向来是不喜欢在网上简短发声的人,过去的一年也没有太多参与对于新宝可梦游戏作品的讨论,在这个时间点选择游玩《宝可梦 XY》,也算得上是一种无声地抗议。

言归正传,宝可梦 XY 的游戏和动画均对我有不同程度的意义。XY 动画是我自无印之后看的第一部正传宝可梦动画,对宝可梦的热情也在之后的日月系列动画中达到高潮。而 XY 游戏的宣传片则是我看过的第一个任天堂 Direct 宣传片,也大概是我第一次开始了解岩田先生。我至今依然记得在第一次看到全 3D 的宝可梦动画之后,脑内浮现的非常强烈的“我想要”的那种欲望。

不过我依然是在多年之后才真正开始玩这款游戏,并慢慢地将其通关了。3DS 的画面在如今看来已经过时,游戏也并没有如黑白系列那般给我带来冲击,但是这依然是一作好的宝可梦游戏。

单说说好的方面,不错的关卡设计(地形设计、游戏内建筑),无论是一贯传统的蝙蝠洞还是环形放射结构的大巴黎,都让人感觉到游戏制作时有在思考,如何将新想法融入到宝可梦这个老系列,同时还要顾及孱弱的机能。

非常全面地照顾到了不同层次、不同需求的玩家,这个优点也大概是整个宝可梦系列共有的。孵蛋很有趣、培养宝可梦很有趣、交换很有趣、战斗很有趣、换装太可以了,叙事也还行,剧情演出有点玄乎但能接受。在迅速通关后,我还在各种奇奇怪怪的系统上慢慢消磨了许多时间。

有全图鉴,你可以把自己在红绿蓝黄金银水晶珍珠钻石心金魂银黑白中,最喜欢的那几只宝可梦想办法传送过来。

Switch

塞尔达传说:众神的三角力量

相比起初代的《塞尔达传说》,《众神的三角力量》的美感更加容易被大众理解,不过也丧失了一些原初混沌味。由于没有初代那种变态的难度,这回任天堂直接将原版游戏放出来,并没有制作加强的 SP 版。

画面的提升是显而易见的,同时游戏也开始加强某些要素:ARPG、迷宫探索、Boss 战、主线故事,这的确让《塞尔达传说》这个系列以一个新的形象出现在玩家面前,但是本作是否限制了日后的 2D 塞尔达系列的开发思路?

我们都知道,日后有一作《塞尔达传说》为了突破限制,选择在最初开发时,制作了一个回归原点的 Demo,那个游戏后来命名为《旷野之息》。

超级密特罗德(超级银河战士)

比起初代的《密特罗德》,《超级密特罗德》要对玩家友好太多,更好的图形效果,更加清晰的关卡指引,更多的存档点,花样繁多的武器系统,更加友好的战斗和跳跃操作。

初代《密特罗德》对我来说完全是受苦之作,而我也是从《超级密特罗德》此作,才第一次体会到“银河恶魔城”模式的初啼。令人惊异的是,这款游戏如今玩起来依然非常现代,对我来说没有任何的门槛,在攻略和“实时回放”功能的帮助下,探索的过程令人兴奋又无比顺畅。一步步看着这个名为萨姆斯的战士获得大量不同的能力,再借由能力到达那些原本根本不能触及的区域,极大地满足了我内心的探险欲望。

空洞骑士

虽然在 2018 年早已购买这款游戏,但是直到今年才借由 Switch 版打折的契机认真地游玩《空洞骑士》,至此我才知道诸位玩家一直形容的“扎实”是个什么感觉。拿食物举例,一般外面的酿豆腐是在豆腐中埋一小颗肉,而“扎实”的酿豆腐是把豆腐掏空了换上肉,咬下去的瞬间汁水四溢。

《空洞骑士》近乎刻板印象般地执行了“银河恶魔城”游戏的一些通用法则,于是有一定游戏经验的玩家瞬间就能够明白很多设计意图,例如房间的功用、某种地形设计的意图、某种加成物会在何种情况下起作用,甚至是在初期应该按照何种大方向去进行探索。这种游戏和玩家之间达成默契十分可贵,不过更重要的是,樱桃组在遵循这些通用法则的同时,引导玩家的游玩路线而并没有真正限制玩家的自由,所以玩家其实一开始就可以用很多的高级技巧到达或者跳过很多的地点。

作为一款 15 美元的游戏,《空洞骑士》在游戏内塞入了超量的内容。优秀的美术设计、在视觉和实现之间找到平衡的动画、一流的游戏内音乐和音效,以及由这些内容合力渲染出的多个具有不同氛围的区域,不同区域的关卡设计与区域氛围撑起了隐藏于表面之下的叙事。在游戏本体之外,樱桃组还进行了超过两年的持续更新,其中包括多次重大的内容更新,且均为免费配送。

提及樱桃组免费更新的老实厚道,不得不让我想起之前蔚蓝组(或樱桃组)曾经在某次大更新后,发表了一段引起相当大争议的言论。他们指出,尽管他们的更新内容如此之多,但是他们依然选择将这些内容免费放出来,但是这并不意味着这种内容就必须是免费的,希望大家在购买别的游戏的时候不要这样要求开发者。

当这样的文字出现在 Twitter 上之后,立马引起了玩家相当剧烈的反应,不少人都认为这是一则虚伪的发言。不过我们可以冷静来想一想,这几个高人气独立游戏,之所以选择将大量的内容更新免费放出,无外乎是因为他们获得了远超预期的利润,选择将大型更新免费回馈给玩家。

这似乎看起来是一件好事,但是从不同的角度进行思考,这是否意味着马太效应开始在独立游戏这个层级出现,这是否暗示着当年曾经出现过的 3A 对 2A 游戏的碾压将在独立游戏这个层级复现,大众向的、玩家多的独立游戏将开始挤占属于细分领域独立游戏的市场?日后独立游戏这个层级是否会进一步地分化,乃至于诞生出一个全新的层级?就如同曾经 3A 游戏全盘通吃后诞生了独立游戏;就如同百老汇外有外百老汇,外百老汇经过发展又分化出了外外百老汇(你还认得“外”字吗)一样。

如果你对即将出现在独立游戏行业的“赢家通吃”风气有所怀疑,可以和我回顾一下最近几个叫好不叫座的游戏。《陷阵之志》,拿了不少年度奖项,销量依然不好,作为小文本的策略游戏却无力支持本地化(四月已更新中文!),19 年 Epic 还在商店免费送此游戏;《BaBa is You》,19 年最顶级的作品,在理解游戏规则的基础上操纵(manipulate)规则,通关之后爽快感散布全身,这样一款游戏的讨论度却少得可怜,远比不上其他有随机内容的游戏;更不要说我极喜欢的一款视觉小说类游戏《Where the Water Tastes Like Wine》(水美如酒),优秀的配音演员带来的全语音,优秀的音乐人谱出极佳的背景音乐,优秀的创作者写出的无数段脚本,再加上一个热爱那片土地的开发者,共同作出了这样一幅醇酒般的篇章。发布第一年就血本无归,在这种情况下,还在 2019 年更新了中文,最终被 XGP 招安。

独立游戏的未来如何呢?我不知道,但是我确实看到了这些较大的独立游戏开发团队选择为其他同行发声。

Thumper(暴走甲虫)

游戏的名字,无论是原名还是译名,都展现出这不是一个好惹的游戏,事实上也是如此。在此作品中,玩家操纵一只太空甲虫在星际之间狂飙,顺便将挡在路上的怪兽解决。游戏的核心玩法其实还是音游,跟着节奏,操控甲虫左右腾挪。游戏的画面相当之迷幻,让人不得不怀疑开发者是不是在极光下喝多了进口伏特加后想出的这个美术风格。

若是将游戏放在音游中来说,其实难度相当低,通关尤为容易。游戏本身其实更注重的视觉和听觉上的刺激,若是你喜欢这种迷幻的视觉效果,喜欢北欧风的音乐,不妨尝试一下。玩家伴随着一次次成功的操作带来的视觉和振动反馈,不停地带着甲虫狂飙下去,这种爽快感是谁都能体会到的吧。

再见狂野之心(Sayonara Wild Hearts)

初见是在林檎电信会社发布会的 Apple Arcade 环节,我的目光很自然地被这个美术风格前卫的游戏所吸引,再加上开头的 Annapurna Interactive 发行,自然会对这个游戏留下深刻的印象。若是有读者不了解安纳布琳纳娱乐,你可以将其理解为一个非常具有艺术审美的独立游戏发行商,旗下比较有名的作品有:《艾迪芬奇的记忆》、《画中世界》、《甜甜圈都市》、《FLORENCE》。再加上当时这个发行商正在闹破产,所以我才会对其有所印象。

游戏的 iOS 版本发布声势浩大,毕竟是 Apple Arcade 的首发游戏之一,我并没有持续关注此作品的新闻,以为其他平台的版本可能是在之后才会发布。直到某一天触乐的拖泥老师发言,说办公室有同事买了苹果版的此游戏,在 5K iMac 上游玩的视觉体验非常好,言罢拖泥老师回家买了 PS4 版。看完拖泥老师绘声绘色的描述,给我馋的,扭头就原价买了 Switch 版,反复玩了几次才放下。

游戏的具体的体验如何,你可以听听我在放下游戏之后录制的此期播客节目:
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声田

我想要吐槽的是,此游戏让我第一次切身感受到什么是“Switch 税”。平时买游戏我都会跨平台货比三家,然后再动用跨区大法购买游戏,从来不认为 Switch 游戏的价格不能接受。但是这次冲动消费后,我猛然发现 Steam 上的这个游戏只要十多元,我买下的价格大概是八十元,而 iOS 的价格也比 Switch 版便宜,倒是 PS4 版本的价格差不多。

不过好在 Switch 具有的便携性,某次出游的时候两位好友也在我的机器上将其通关,这样算下来我也是花一份钱,享受了三份快乐。

我赚了!游戏公司亏了!

超级马力欧兄弟 U 豪华版

任天堂在 2019 年发布的游戏中,这是唯一一款我认真玩过的游戏,主要还是和朋友一起玩。说实话,任天堂是不是需要梳理一下马力欧系列的命名了,之前的马 3D、马大陆、阳光马、马银什么的就算了,这款游戏的名字真是糟糕,既有 U 又有 Delux,非常不方便普通玩家进行记忆。

言归正传,作为平台跳跃游戏,此作可以说是极力地为非玩家群体着想,推出了偷天兔和奇诺比珂这两个性能超强的角色,一个可以变身滑翔二段跳,另一个则几乎是无敌的角色。若是新玩家上手也毫无问题,极大地拓宽了目标玩家群体,就算是我也会有偷懒选择奇诺比珂的时候,不得不说这个角色既降低了难度也保证了别样的趣味。

当然,降低难度往往都意味着游戏趣味的减损,这是因为最初游戏的关卡都是针对马力欧和路易吉这样的常规角色进行设计的,而使用新角色的过程中难免会错失某些设计上的精妙之处。就好似马力欧 1-1 关卡里面藏了无数的巧思,但是你使用金手指一路跳到关底一样,相当多的精妙设计都会被你忽略。基于这一个原因,我建议那些想要获得最大乐趣的玩家,直接选择马力欧进行游戏,观看别人的视频教程也并不会让乐趣减弱,因为相当多关卡的解法非常直观,单纯考验你的操作罢了。

最后我要赞叹一下马力欧系列一直以来保持的一致性。我从奥德赛、马银甚至马 64 学习到的动作居然也可以在作为 2D 马的马 U 豪华版里面见到。夸张点说,这种一致性是贯穿自由视野的 3D 马、视野受限的 3D 马和纯 2D 马之中的,马力欧这个角色的神情、动作、表情、配音从第五世代开始,就具有非常强的一致性。你可以在游戏的美术风格选择、游戏的音乐动机、游戏的弱叙事手法、游戏的操作和感受上很轻易地体会到这种一致性,这也意味着只要你上手过一款马力欧游戏,其他马力欧游戏的门槛就悄然下降了一点,就算他们具有完全不同的玩法。

所有马力欧 IP 作品所体现出来的一致性,更是证明了任天堂的开发者们对这个 IP 的管控能力,这种管控能力不是凭空产生的,而是在吃过大量苦头后,经过数个世代一点点摸索形成的。马力欧这个 IP 旗下依然不断有佳作出现,也证明了任天堂的诸位在过去的前瞻性,二十五年前所定下的基调,依然可以适用于 2020 年,这可不是常人所能及的。

注:出现马力欧系列作品分别为:《超级马力欧 64》、《超级马力欧:阳光》、《超级马力欧:银河》、《超级马力欧:奥德赛》、《超级马力欧 3D 世界》、《超级马力欧 大陆》。因篇幅所限而使用简称。

继续说,不会炸


这是我今年最喜欢的游戏之一,为我和伴侣带来了无尽的欢乐。我们会将这款游戏称之为炸弹游戏,但是事实上这是一款需要两个玩家在现实世界面对不同交互界面进行合作的游戏。一位玩家需要面对一箱炸弹,而另一位玩家则只有一本拆弹手册,这意味着只要有一位玩家有游戏,而另一位玩家只需要下载一份汉化版的拆弹手册即可,将手册打印出来风味更佳。

具有手册的拆弹专家和玩家“钳工”是处于完全的信息不对称中的,拆弹专家不知道钳工面对的是一个怎样的炸弹,而钳工则不知道如何去拆弹。这种完全的信息不对称导致两位玩家将会极度依赖对方,同时两位玩家也将面对完全不同的难题,玩家之间频繁地交流更是对二者感情和默契的大考验。啊~真是一个让人着迷的游戏!

若是有喜欢的人,一起玩这款游戏就对了!

超级鸡马


拥有 Switch 后,不可避免地拥有了大量的派对游戏,但是说起来真正优秀的也没有几个。《超级鸡马》算是其中的佼佼者,若是与合作类的《胡闹厨房》相比,《超级鸡马》完全可以说是它的对立面了。每一个玩家不光不想和他人合作,反而要绞劲脑汁地坑害其他玩家,好让自己尽可能得到高分。

我其实有时候会厌恶纯合作类型的游戏,即所有玩家都有一致的目的,并且在游戏中互相之间几乎不存在博弈,比如《胡闹厨房》、《饥荒》,又比如某些 MOBA 游戏。在这种游戏中,你若遇到一位能力与他人不匹配的玩家,则很容易产生气馁或是怪责的负面情绪,这大约也是“分手厨房”等诨名的来源。

除此之外,更让我糟心的是另一点。我本身是一个性格强势的人,又自诩懂一点游戏,在纯合作的游戏中有时候会遇到游戏思路与你完全不同,并且非常顽固且强势的玩家,非要我用他的方式玩才好,这自然是扫兴至极。举例来说,在《风暴英雄》某次和其他游戏联动期间,我单人顺着虫潮在下路已经推到对方核心了,我的三个愚蠢的新手队友完全忽视我的标记和发言,坚持要在上路和机器人对线。

所以我喜欢《超级鸡马》这种竞合游戏,游戏中充满了各种的对抗要素,但是在不知不觉中,玩家又会达成合作,大概这就是所谓的非零和博弈了。虽然没有绝对的“win-win”,但是玩家之间总能在博弈中自发地达成相对利益最大化。《超级鸡马》这个平台跳跃的派对游戏,能让玩家品出几分勾心斗角的味道,这多亏了竞合类游戏的设计。

若是你不知道《超级鸡马》的玩法,简单来说就是关卡设计类的平台跳跃游戏,玩家可以在起点和终点之间的空白放置各种机构,利用这些机构达到陷害对手但是协助自己的目的。《超级鸡马》不是一款纯合作类型的游戏,但是玩家之间也并非完全的竞争关系(例如俄罗斯方块),因为所有玩家共用场景,用来坑害别人的场景道具也有可能坑害你, 对方用来帮助自己的道具也有可能帮助你。玩家会迅速地意识到单纯地互相伤害并不是一个好选择,并立马建立一种令人兴奋的竞合关系。

玩家们都需要到达终点,他们在这一点上的利益一致;到终点的人越多,玩家得到的分数越少,他们在这一点上利益相悖;游戏还加入了其他机制来奖励对抗行为,你每害死一个玩家,到达终点后就有额外的加分。

在这样的动态平衡中,玩家不需要听令于任何人,在这样一个“互害社会”下,没有人会指责你的不合作;但是玩家之间又会迫于形势,自发地进行合作,并试图让自己的利益在合作中最大化。

玩厌了合作游戏?不妨叫上三位好友,扮演鸡和马,在竞合关系的钢丝上游走,感情在互害中升华。

注:以上叙述不一定适合伴侣,请善待你的伴侣。

One Strike


非常简单的双人对战类游戏,系统简单到我不忍称之为格斗游戏。除去移动之外,每个角色都只有三个动作,游戏大概比“剪刀石头布”要有深度一点。但是此款游戏打折时几乎只要一块钱,甚至有段时间免费送。只要一块钱,就可以换取和朋友一起的十分钟快乐,何乐而不为呢?

晶体管

Supergiant 工作室的第二款游戏,也是我第二次购买。Switch 版的价格便宜到不可思议,于是我将其和此工作室的前作《堡垒》一并买下。然后又再玩了几个小时,再次惊艳于游戏的美术和动态音乐。

在《晶体管》中,我最享受的便是按下哼唱按键,等待周围的一切安静下来,RED 抱着她的大剑歌唱。

相关链接:《堡垒》与《晶体管》的歌声

Superbeat:Xonic


也是打折时购入的游戏,大约才六元,我本身虽然不精通音游,但素来喜欢,质量不是太差我都能接受。

这款游戏绝对不只是不错,而是相当好的一款音游,六元能买到这样一款音游真是让人摸不着头脑。这也是我遇到的第一款可以用纯手柄流畅游玩的音游,或者说这就是为手柄设计的音游,画面中间的隧道对应的就是摇杆,触屏反而不美。游戏本身有数十首曲子,又分为多个难度,不同难度的谱面会有区别。大部分的曲目都比较现代,也并没有歌词,较为注重乐器或者声音的节奏,曲目上方有标注类型。判定虽然较为轻松,但是要求同时进行多个操作,例如摇杆从上往下移动同时点按某个方向键。让人一本满足的效果,除了视觉效果外,游戏对于振动机能的运用相当优秀,振动的感觉让人欲罢不能、爱不释手。

如果非要说这款六元游戏有何缺点的话,首先就是糟糕到不可用的触屏支持,本身 Switch 的触控层就对滑动操作不友好,再加上游戏的软件优化不到位;其次就是多线操作带来的难度,最高难度下甚至会要求你同时做出四个操作,而我本人连左圆右方都不能画出来;最后就是一个硬伤,这款游戏对摇杆依赖极大,并且两个摇杆执行的是完全对称的操作,这意味着这款游戏其实是为 PS 的对称手柄量身定制的,非对称摇杆玩久了手指不适,当然你可以买一个复古蓝牙手柄来解决这个问题。

《异度神剑 2》

这是我今年的年度游戏,我后悔没有财力第一时间玩到它,没能参与首发时的讨论。它是如此的耀眼,以至于我多少有些怨恨任天堂选择分语言发售此游戏,中华和日本地区的玩家就是要比美国鬼畜花更多的钱,如今此游戏的二手卡带依然要价五百多人民币。值得庆幸的是,《异度神剑》初代的重制版一个月后就将面世,全区游戏带中文,标准全价游戏。

我爱这款游戏,尽管它有那么多的缺点。从原画到人物设计都媚宅到了极点,达到恶心的地步;极大的地图混杂着高低等级的怪物,对新玩家不友好;作为一个单机游戏居然采用了开箱的方式来解锁异刃,全收集纯靠运气;极差的大地图优化和掌机模式优化,240p 画面退回上世代;让人头疼不已的战斗系统,内容庞杂、战斗方式多样,直到一周目完结前都会有教程。

我极爱这款游戏。设计极精巧的大地图对于我这种舔图怪来说有若天籁,就算没有物品奖励,探索地图、赞叹地形巧思给我带来的满足感就是最好的礼物。几十个人物角色各个鲜活,有用刻板印象的日式夸张手法进行人物刻画,也有通过隐形的行为、环境叙事呈现人物性格的手法,从日常到矛盾场景,无不让人为之折服。

更不用说极具爽快感的战斗系统和游戏内的各种音乐了。上限极高的战斗系统使得在游戏发售后的第三年,也就是 19 年,依然有播放量上万的视频在研究各种高难度挑战的打法。游戏的音乐更是让我震撼,某些时刻简直优秀到喧宾夺主的地步,2018 年的 TGA 居然连音乐奖的提名都不给,我只能说是见识短浅的美国鬼畜瞎了眼。

在游戏发售前,Gamexplain 的某位编辑收到了一个网友的提问:“这款游戏会是那种没有深度,单纯为了追求叙事流畅的游戏吗?”。他给出的回答令我印象深刻:“这款游戏事实上讲述了一个相当严肃的故事,并且给玩家带来了一些深刻的思考。”

在人类群体如此割裂,大国互相攻讦的当下,静下心来,不要被这款游戏不正经的外皮所蒙蔽,在游戏中亲自去问一下神大人,为什么要创造一个这样的世界?

PC(视窗系统)

《战争机器 5》

这款游戏我抽空写了一点,链接在此:掩体射击初体验:白嫖的《战争机器五》游玩感受如何?

我要再次赞美微软的无障碍设计,我从中受益良多。在此,我需要批评一下某些厂家做的无障碍设计,单纯以为无障碍就是为了身障人士设计,缺失了大量选项,例如调整动态模糊、关闭手柄震动、关闭屏幕晃动。为什么这些选项需要开放给玩家?动态模糊功能使用得当可以提升玩家体验,但是不少游戏的动态模糊效果太糟糕了,连《神秘海域》的动态模糊都让我不适。手柄震动同理,不少游戏在 PC 端,手柄就是一个劲地瞎震,一盘游戏下来虎口发麻。屏幕晃动会让位觉灵敏的玩家不适,甚至有呕吐感。

另一些游戏则更加糟糕,连身障人士都懒得考虑,今年新出的游戏依然有默认不开启字幕直接进入引导环节,拜托,我连你说的什么都听不懂,还怎么过新手关,在开始之前让玩家调整一下语言字幕、游戏内亮度、音频选项不好吗?

我再次呼吁所有大型游戏厂商给产品加入无障碍选项。我们所有人,总会在某个时刻,某部分的知觉或能力遭到限制。无障碍设计将让所有人受益。

对了,我这篇文章最早发表在简书,结果不明不白地就被删除了,也不像知乎那样会给出删除理由,往后的日常文章都不会发布在简书这个腐朽平台上了。

注:你看本篇这个字数,算日常文章吗?简书毕竟是我的老根据地好嘛。

《星球大战 绝地:陨落的武士团》

是哪个团队人员想出这么长的名字,是哪个本地化人员想出这么长的翻译?如果这不是一部《星球大战》作品,这么长的名字保准影响到总体的销量,因为玩家记不住你,难以传播。就算真的传播起来,玩家一定会给你取个简单易记的别名,正如《绝地求生:大逃杀》被简化为“吃鸡”一般。

我对这款游戏的好感有点莫名其妙,说简单点,全靠同行衬托。在玩这个游戏之前,我玩了两个游戏,《荒野大镖客 2》和《地铁:离去》,如果有你曾经在 PC 上玩过这两款游戏的话,你一定体会过这两款游戏地狱般的优化和天堂般的画面效果。《地铁:离去》还算上心,首发玩的 XGP 版本到最终购买的 Epic 版在画面和帧数上有明显改善,而《荒野大镖客 2》就是彻头彻尾的灾难了。

原生分辨率最低特效下直接爆显存,调到 720p 后最低特效连 30 帧都不能稳定,甚至出现多次 bug。更别提谜一般的验证策略,先是商店联网认证,接着是 R 星的联网认证,进入游戏界面前还要联一次网。我想要问问 R 星,你到底要多好的显卡、多好的网络才能正常运行?

当我打开《星球大战 绝地:陨落的武士团》的那一刻,就感觉无比舒服,调字幕、调亮度一气呵成,游戏自动选择了全高画面。这视觉效果,这帧数,舒服。游戏应该有特别做过帧输出的优化,尽量将画面稳定在 30、45、60 等数字附近,而不是任其波动,就算出现掉帧的感受也不如其他游戏明显。

《陨落武士团》的最高画面质量当然算不上最顶级,但是游戏的优化好。在大部分 PC 用户依然在使用中端乃至上代显卡的当下,《陨落武士团》这种画面效果才是最友好的。

游戏的整体质量也是这样,足够完整、结实。把玩家当傻子一样的引导让我颇有微词,值得庆幸的是游戏机制部分和游戏内叙事结合足够紧密,每一个机制都不是凭空而来的。非常容易看出,《陨落武士团》有太多借鉴其他游戏的部分,还好游戏将这些部分结合得不错,创造出具有一定开放感的线性流程。

在被无数的大地图游戏蹂躏过后,我愈发觉得线性流程是值得肯定的,因为只有极少数的团队可以制作出真正的开放世界,我们没必要要求那些没有能力的公司制作开放世界游戏,他们能做的不过是一个个流水线式的大地图收集游戏罢了。同样的成本,去制作一个玩家体验高度可控的线性游戏,既节约了玩家的时间,又能保证评价游玩体验更佳,也算是一桩善事。

《地铁:离去》

我不打算评价这款游戏的画面,最高画质加光追下非常棒,但是人类角色较多的情况下,帧率就会非常不稳定,不只是中端卡,2080 也难逃此厄运,来看一个土豪的发言。


土豪的发言虽然令我默然,但是这句“2080 Ti 真令人尴尬”其实相当有道理。不光是 2080 Ti,目前所有的 RTX 显卡都令人尴尬。光追、AI、DLSS 其实都是很好的技术方向,玩家也可以很明显地感觉到新技术为游戏表现带来的提升。但是目前在 RTX 显卡上的 RT 和 AI 模块都太弱了,只能加速完成这些技术中的某个流程。这也是为什么一旦开启光追就掉帧的原因,因为光追的很大一部分运算仍然是依赖传统的 CUDA 核心完成。

我最喜欢这款游戏的地方,就是非常具有合理性的真实。游戏中的真实之处就聚焦在主角的双手,无论你在做什么,游戏都不会暂停。需要看地图?没问题,主角掏出一块实体的地图板。需要看任务?没问题,主角的日记就写在地图板的背面,翻过来就行。没有弹药了?没问题,你随时都可以蹲下来制作弹药,不过敌人可不会放过你。不想制作?没问题,用钢珠的气动枪欢迎你,就是不要忘记在战斗中抽空充气哦。

我当时发表了这样的言论:

最近买了地铁离去和大镖客的 Epic 版。
这两款游戏其实都有很多细碎的,模拟现实的部分。例如地铁的擦面罩、补面罩、看实体地图和笔记、换气罐、手动给枪打气等等;大镖客则要求你自己打猎、剥皮、生活、煮药、做饭、搜刮尸体。
我认为地铁的这些模拟实际的部分做得太高了。实在是高。

在为战斗添加紧张感,为跑腿添加真实感的同时,并不会让你感到厌烦,这真的是需要不断地平衡和取舍吧。
举例来说,为什么在地铁中搜刮物品不需要动画,而是直接获得?为什么拿出地图却需要动画,而且是一个实体的地图板,同时背景的游戏并不会暂停?
为什么一个动画烦人(指大镖客),但是第二个动画却增加了魅力。

《地铁》中的这些繁琐的操作实在地增加了玩家的沉浸感和危机时刻的紧张感,填补玩家在赶路的过程中的无聊感,让玩家不至于跌出所谓的“心流”区间。我认为《地铁》在游戏中引入的这一套复杂的“沉浸式”操作,意义可能不亚于当年的“按 F 祈祷”。

相关链接:是什么让地铁离去如此具有沉浸感?

荒野大镖客 2:救赎

过去在年度总结写的游戏都是我推荐的游戏,这是一个例外。

我从这款游戏初发售到现在依然喜欢它,但是今年购买的 PC 版的体验实在太闹心了,闹心到我要专门写一节,劝你不要买。

请不要购买这款游戏的 PC 版!

天外世界

提示:本节为流水线叙事,请无负担地跳过

我在今年又玩了大概六十个小时的《新维加斯》,大概是想在《天外世界》发布之前,再次体验一下世界上最伟大也最现代(bug 也最多)的 CRPG 吧。

在游戏发售前,我的女友问我 CRPG 的魅力到底在哪里?《新维加斯》的魅力到底在哪里?为什么我一直在期待《天外世界》?

本着忽悠要从身边做起的原则,我和她展开了相当长的一段对话,部分截取并整理于下:

旷野之息是我少数的,拿起手柄来完全不会迷糊的游戏,之后非要再找一个这样的游戏的话,就是《辐射:新维加斯》了。玩新维加斯前,我已经玩过多款 crpg 了,比如核爆 RPG,乃至《辐射2》,所以已经打下了 crpg 的基础了。
我特别喜欢《新维加斯》的原因之一就是,角色扮演的感觉太强烈了,我真的在扮演一个我想扮演的角色。角色扮演 (这个是大家以为 RPG 最重要的部分)的部分又和数值(这个是 RPG 最重要的部分),融合在一起。数值特别外显,而效果则显而易见,数值影响玩法。

所以可以这么说吗?数值是暗线,牵引着玩家的整个节奏?

不是暗线,数值是完全暴露在外的。游戏伊始你要分配基础点数,而之后升级则可以给自己分配技能点数和特性。所以玩家的成长和其他 RPG 一样,体现在经验、升级、技能点和特性。
关键是游戏的数值真切地影响到了玩法。基础点数、后期加点和特性选择,都会影响你擅长的武器,战斗方式,玩法风格,对话选项。
举例来说,玩家想让一个前台姐姐给出某个关键人物所在的房间,如果你初期力量加点超过 6 点
那么你可以直接恐吓她;如果你的初期魅力超过六点,或者后期点了特别高的口才,你就可以用人格魅力征服她,或者讲道理,当然贿赂永远是一个好选项。
如果你拥有一个叫做“我是百合”的特性,事情就变得有趣起来。

诱惑她

原来对方也是个拉拉,你可以和她调情。

太有趣了,哈哈哈哈哈,挖到宝藏一样!

如果是男性,这里应该也有类似的变化,男女角色都有对应的特性。所以我说,它的数值和玩法融合,做得极妙,并不是两套割裂的系统。两套系统融合在一起,面对很多任务时,正常玩家都得绞劲脑汁去想。
有个孔明锁在你面前,你直接拿锤子把它砸开,这是很多其他 RPG 允许的玩法。
很多愚蠢的 RPG 在遇到困难时,提升人物或者装备等级,靠等级压制就可以暴力通过。但是在《新维加斯》里,等级压制的作用被这样的系统给削弱了。同时游戏的数值也会反过来引导玩家的玩法。
面对游戏丢给你的难题时,最重要的不是升级,而是理清思路,找到现行的玩法。熟手可以兵不血刃解决一场攻击。要找对符合自己数值的方法,因为数值之间是环环相扣的。例如一个高力量角色,更加倾向使用近战武器、重武器。当升级加点的时候,就会选择近战和重武器相关,比如近战,比如赤手空拳。也会选择相关的特性,比如无视地雷,嗑药的副作用更小,移动速度更快等等。
高数值有高数值的玩法,低数值也有低数值的玩法。如果你的智力点数小于 2,也会有独特的玩法和对话选项。你实在太蠢了,你没办法受到敌人的一些攻击。你会有独特的对话选项,让人捧腹。

高智力和魅力也有麻烦的地方嘛……

似乎没有。一般高数值很少带来坏处,但是你初期基础点数是有限的。你必须做出抉择,是全五的平均战士?还是部分六七的精英人物?还是八二开的二傻子?你看,这是一个最基础的数值限制玩法。

肯定要有取舍才行了,好有趣,让人好想试一试。

正好,我们来谈一谈这个垃圾游戏的缺点。为什么,一代神作,评分只有 84 分?为什么,这个游戏的销量只有 300 万?为什么,这款游戏就算在核心玩家中也不算普及?

为什么

优化烂、性能差、功能不全。游戏没做完,军团阵营任务缺失,没做完的部分都掩盖起来,然后被粉丝发现。落后时代两年的画面,不低的机器要求。无数的 bug,屎一般的画面,屎黄屎黄的,因为他们偷懒直接蒙了一层滤镜,节省做光影的工序。

咦....还可以这样....要我是玩家...我肯定也是不想买的...

奇差的射击手感,再加上初期的基础引导做得非常不足,新手看到这么多数值可能就直接劝退了

真的这么糟糕吗?我的天。

当然不。我喜欢透了!这就是为什么我一直在期待。

现在我非常后悔没有和她讲《新维加斯》了不起的网状叙事结构。当然《天外世界》不是《辐射》,《天外世界》也从未想要成为新《辐射》。这一点我从未怀疑过,看到宣传片的第一眼,我就确定了黑曜石的朋友们想要做一些关于 RPG 的新尝试。

你如果在意游戏本身玩起来怎么样,可以去看我在前十个小时的流程中匆忙写下的评价,在这样的总结中,我更关注游玩的感受。

《天外世界》当然是个好游戏,就算它和前辈们不那么一样。我喜欢它幽默到近乎胡闹的宣传片段,喜欢它夺目的美术风格和到处滥用的粒子特效。但是除此之外,我也喜欢黑曜石诸君对于讲故事的新尝试。整个星系都在衰退,就算是最富足的星球,肉眼所见之处,尽是破损的墙壁,露出其中的电缆和金属管道;在某个桥洞下,可能就停着一部破损乃至焦黑的机器人,在等待永远不可能到来的维修。这只翡翠鸟,已经虚弱到无法被掩饰的地步了,所有人,从下到上的所有人,都在为之而动,我们的狂人主角就在此时从天而降。

在整个游玩的过程中,我越来越喜欢这个游戏,无数的悲凉掩盖在繁华之后,纵使主角有改天换地之能,纵使她带上整个星系最顶尖的人物,大势面前,只剩下无奈之感。

不少玩家都在抱怨《天外世界》的流程过短,我想这也是黑曜石转型的必然之痛吧。在《天外世界》中, BUG 和脚本问题消失无踪,20 小时的游戏流程无比完整,游戏的画面表现和美术让人印象十分深刻。更何况,在如今这个“所有人看起来都有很多事情要做”的社会,游戏能够在 20 小时左右提供一个完整的体验,怎么想都是优点。

除此之外,《天外世界》还让我收获了一个意外之喜:电视剧《萤火虫》。一次返航的过程中,货舱中突然堆满了绵羊之类的动物,不得不让人相当好奇,到底发生了什么?在其他玩家的指引下可知,这是在致敬《萤火虫》的某个场景,不止于此,整个《天外世界》都充满了对于《萤火虫》的借鉴和致敬。

在观影之后,我确实感受到了游戏对于影视作品的借鉴,也相当喜欢这部作品,凯莉和帕尔瓦蒂两个角色的特性都非常打动我。如果你喜欢《天外世界》,那么也请不要错失《萤火虫》这部优秀的作品。

最后便用我在游戏末期的发言作为结尾吧:

我太喜欢《天外世界》里君王星叛逆者营地的背景音乐了。
弦乐器配合钢琴在一个个角色身后绵绵地唱。
唱出翡翠鸟星系里的无尽萧瑟。
大厦将倾,无能为力。

鬼泣 五

作为一个 PC Master,卡普空可能是我最喜欢的日本厂商了。原因之一自然是有大量的旧作复刻可玩,不需要折腾模拟器,许多徇众吐槽“炒冷饭”的玩家,怕是连《生化危机 四》都未打开过。最主要的原因则是,在我玩过的无数日厂游戏里面(包括 kuso game 和 Gal),卡普空的游戏一直是优化得比较好的,在软体上更是极具现代感的。本身的软件设计就比较合理,分辨率和 UI 从未出过问题,像是方便地调亮度、字幕、UI、键位这种只有“欧美鬼畜”在意的事情,卡普空也一样做得妥妥贴贴。

说得媚气点,卡普空可能是少有的能够保留日系特色又跟上欧美同行的一线日厂,尤其是近几年的上扬之势着实亮眼。不得不让人惊叹,家族企业也能做到这个地步,辻本家真是好运气哟。哪像山内家,全家被遣去做水泥匠,将公司拱手送给“外人”,落得只能给任天堂修大楼的地步,笑。

游戏本身我并没有什么发言权,《鬼泣》系列游戏应该是少年时期同学们在机房里沉迷的游戏之一,可惜我过去钟爱 Flash 游戏没能接触。因此我完全不知道过去的《鬼泣》体验几何,不过在试玩本作后,我毅然决定要玩到首发。说来好笑,卡普空有不少游戏在国区和俄区 Steam 的代码一致,俄区却便宜不少,买来也未见肥仔 G 发小黄信,所以推荐大家一试。第二个则是都市传说,声称卡普空上传的《鬼泣 五》第一个版本并未含有 D 加密,可以随意盗版;若是如此就算了,还有人声称可以利用这一点将普通正版的游戏“免费升级”成豪华版。

游戏本身优化良好,当时有 950 和 750Ti 两张显卡,均能够满足我的预期。主角的机械手可更换不同种类,有趣之余,其实还兼顾了消耗玩家资源、敦促玩家尝试新玩法的作用。但丁的摩托车那个酷劲,是我未尝见过的,最后三人在天上乱斗那一幕,更是完美地满足了我这颗浸淫在零零年代的非主流少男心。

不甚了解动作游戏,不便妄言,点到为止,推荐。

血污:夜之仪式

不过不失地完成了再造一个恶魔城的任务,手感非常的实,也没有什么让人感到意外的地方。美术风格让我满意,但是软件本身有优化问题,在电脑上有所体现,在 Switch 上更是糟糕透顶。

除此之外,我想说两点,众筹和宣发。众筹做游戏早已有之,近几年大量众筹游戏的成功推出,如《神界:原罪》、《莎木 3》和基本可玩的《星际公民》,似乎预兆着游戏众筹似乎到了成熟期甚至收获期。但是有一个现象也值得注意,就是发起众筹的主体逐渐由个人转向工作室,未来甚至有可能变成公司。在十年前,发起众筹者一般是桌游爱好者,支持者也基本是他们的好友;在五年前,众筹金额则主要流向那些明星制作人领导的团队,支持者是过去积攒下来的粉丝。而就在我下笔的此刻,白金宣布了第二个众筹项目“Project GG”,而这家公司在游戏行业可算不上小体量公司。

《夜之仪式》的宣发非常糟糕,尤其是在媒体(Media)内容方面。前公司的某位同事就曾发问:“为什么《血污》的宣传片两边都是一样的内容,像是美容院一样写着 before 和 after?”我们当然知道宣传方是想展示游戏在过去这几年里,在画面方面进步巨大,非得做一堆的对比视频来炫耀一番不可。但是,谁关心呢?

作为一个偶然看到宣传片的玩家,她不可能去关心这款游戏过去如何,玩家在意的是这款游戏现在玩起来怎么样,而发行方和开发方一直在努力的推广那个对比宣传片,实在是让我对其发行策略产生怀疑。至于发行方 505 Games 做出的其他低情商举动,我就不在此一一批判了,用“血污 发行”等关键词就可以找到。

Superhot

最早接触到这个游戏,还是在虚拟 Youtube 主播风潮刚起, 在爱酱的频道看到的。当时单纯就觉得“中之人”所扮演的爱酱非常有趣,欢脱活泼。不想几年过去之后,虚拟主播这个行业经过高速发展,已经呈现出一副我不忍视的生态了。资本对整个行业的过度采掘,导致了大量怪像。“中之人”被经济公司倾轧,过劳、恐吓乃至威胁;虚拟主播如同狂风下的小麦,倒下一茬又起来一茬,偷偷更换“中之人”的事情更是俯拾皆是,导致不少粉丝像得了 PTSD 一样偷偷地讨论“自己的偶像到底还是不是自己的偶像”这样没有答案的问题;更不用说像绊爱这样,被切成几块,如土豆般点在土里面,祈求从一个虚拟形象中尽可能得到更多的利润。

回到游戏本身,玩法、机制等都无可指摘,颇具独创之意,每次通关之后的那一声“SUPER......HOT”更是让人印象深刻。当然游戏的视觉元素重复,长时间游玩让眼睛疲惫。以及,我在持续游玩半小时后出现晕动症,请位觉灵敏的玩家谨慎考虑。

当然你可以直接在微软的游戏订阅服务 XGP 上游玩。

突变元年:伊甸之路

没啥好说的,我喜欢 CRPG,也喜欢俯视角,更是喜欢动物。

注:游戏本身并非 CRPG,而是回合制的 SRPG,只是具有很多 CRPG 要素罢了。

席德梅尔的文明 五

这款游戏大概是我 Steam 最早买的一波游戏,为什么今年挑出来说呢?因为我发现和我的伴侣一起玩这款游戏特别开心,而且是我玩她看那种,尤其是每次被电脑戏耍的时候,二人之间的互动真是让人着迷。这也让我理解了,直播爱好者追求的“节目效果”究竟是什么。

我们也尝试过下一作,由于我并不熟悉这款游戏,在各种因素的作用下游戏的节奏变得奇慢无比,于是更坚定了我的“《文明 六》不如《文明 五》”的武断结论。

Apex 英雄

作为一个纯在线游戏,作为一个“大逃杀”类型游戏,这款游戏可太棒了。极富创新性的沟通系统,让玩家以极低的代价、极短的时间,迅速进行最高效的交流。配合上字幕和语音播报,此系统对于我这种联机恐惧玩家来说,真是相当的友好,我完全不需要开麦或打字与队友进行交流。在 Apex 横空出世之后,不少联机游戏纷纷加入类似的沟通方式,更是证明了这个改动的前瞻性。

针对这个沟通系统所进行的分析,云端已有无数,我就不再拾人牙慧。我想说的是,今年真是重生娱乐的大年。年初 Apex 突然上线,一举爆红;年尾《星战》虽在国内没什么声量,但是借着星战的东风,配合不错的优化和游玩体验,在海外狂销百万套,不断登上销量榜,EA 预估到三月底将卖出超过 600 万份。在经过《泰坦陨落》初代和二代的接连失利,发行商 EA 故意使绊子,重要成员不断出走等连续打击之后,今年的两次成功无疑是给重生娱乐的一剂强心针。不论之后 Apex 的运营出了多少幺蛾子,也不论《星战》游戏有多么平庸,重生娱乐是实实在在地赚到钱了。现在的母公司 EA 甚至还让重生的领导人去掌管 DICE 的分部,对于重生来说这也是一个非常积极的讯号。

我非常喜欢《泰坦陨落 二》,除了那个一板一眼做出来的单机流程外,我还喜欢游戏中近乎放肆的武器玩法,子弹转弯这种事情我可真没见过。最终要的是游戏自带的汉语配音,对我来说这是一个极大的加分项,在最后关头 BT 牺牲自己的时候,伴着台湾口音的临别赠言,就算是猛男也不禁落泪。在一款销量完全没有保障的作品里,我不知道重生是基于什么因素来决定制作如此彻底的中文本地化,想必同档期的《战地》和《使命召唤》在大中华地区的销量都比《泰坦》要高得多吧。

不管真正的原因为何,重生让我体会到完全本地化的游玩体验,我祝福它们。

PS:《生化危机 三 重制版》也将附带完全的汉语配音,更加接近北京的标准普通话,可以考虑预购。

俄罗斯方块效应

超乎我想象的俄罗斯方块。一年前这款游戏开始进行宣传工作时,我相当难以理解一款加上声光效果的《俄罗斯方块》有何不同,又有何有趣之处。于是专门找到了水口哲也过去的游戏,游玩过后,依然很难与这位监督产生共鸣,遂作罢。

直到 19 年偶然接触到这款游戏后,其就一跃成为我心中的最佳睡前玩物。游戏中每个关卡都有完全不同的音乐和场景,选择最低难度,将屏幕旋转九十度,一边听着那些奇妙的音乐一边感受下落的方块激起的特效,一关之后,睡意立马涌上来。此时若是懂得见好就收,很快便能沉沉睡去。

当然,作为一个俄罗斯方块游戏,此作的天花板相当高,后续关卡的难度令人发指,更别提还有“hard”难度可选,很多时候便是因为失败重来而错过了睡意的最高潮。除了正常的关卡外,游戏内还有各种模式可选,比如汇总了同主题的一系列关卡的模式,无尽模式和让人放松的模式,其中相当多都有全球排行,果然元祖“电竞”游戏的传统不能丢呢。

武士刀零

外在套了一个平台动作游戏的皮囊,实际上这款游戏有着非常强的解谜要素,这也得益于游戏内这个可以反复重来的“模拟系统”,这个系统与叙事进行了紧密结合。起因是这个脑子多少有点问题的主角,可以在脑内反复地模拟战斗场景,选取成功的那一次执行。于是这也解释了为什么玩家可以反复失败,玩家为什么可以减缓时间,为什么最后会有一个监控展示主角完整的通关过程。

游戏最精彩的要数最后阶段的某场 boss 战,原因是其突然打破了上文所说的游戏中对主角的设定,主角的模拟突然失效了。模拟成功后却迎来突如其来的失败,这反而让我感到兴奋起来。于是经过反复地“模拟-失败-再模拟-失败”的过程后,主角才真正逃出这场战斗,而我在此尝试了无数次。

除了解谜和平台动作本身外,此作还尝试了对于心理疾病、战争乃至 PTSD 进行探讨,制作组的思考隐藏在每一行脚本下。迷幻的美术风格配合上实在有趣的对话系统,更是一大亮点。

给我创造一个基本定式,在我毫无防备时,对方却亲手打破这个定式,实在有意思。

Baba Is You

我深知这是许多人的年度游戏,但是在核心玩家群体之外,这款游戏的声量又非常之小,不得不让我感到十分可惜。我素来不熟悉解谜游戏,也未有多少相关阅历,但是鲁钝如我,上手后也迅速感受到了这款游戏所蕴含的无限潜力。

一般的解谜游戏,起初都会一步步地为玩家介绍规则,并提供每一个规则所对应的挑战,最后再将规则以各种形式组合成一个新的挑战。玩家在熟悉规则后,通过对于规则的复杂利用获得满足感,通过活用规则获得满足感。相信许多玩家都有过这样的经历,解谜游戏玩久了就乏了,翻来覆去核心机制就是那么几个。

在此作中,很多东西变了。这个天才作者将部分规则交到玩家的手中,玩家变成了部分规则的制定者,在合适的引导下,玩家获得了更多的自由和乐趣。作者坦言,许多玩家通关的步骤是他自己完全没想到的,这也是因为他在设计游戏时,只制定了基础规则,而将“高级规则”完全交给玩家。

上文一直在强调,这些多出来的“自由”都是在有限制的情况下才会让玩家游玩感受更好。而我认为此作对于游戏内规则的取舍恰到好处,除了少数情况外,《巴巴是你》的规则数“增之一分则太长,减之一分则太短”。

在此作中,每每通过一个关卡,我都会难以自已地抚掌大笑。游戏让玩家在摆弄规则之间,感受到来源于自身的智慧,这种高级的乐趣源泉,多少都值得其他同类借鉴。

Untitled Goose Game(未命名的鹅游戏)

瘾科技的一个标题就能表明我对此游戏的态度:“ 无聊白痴至极的《Untitled Goose Game》销量突破百万份”。此标题带有几分调侃和贬损之意,但是确实也反应出游戏主要机制空洞的事实。你是一只鹅,你可以叼东西,你可以和物品互动,你可以游泳和走路,没了。

当然,这款游戏给玩家和看客们带来了无尽的欢乐,这些欢乐的来源大都是在完成任务过程中顺便整蛊村民的场景。而这些任务,恰恰是为了弥补游戏机制的空洞。这些任务初见稀奇古怪,但是结合关卡设计进行思考,你会发现在完成任务的过程中,你不可避免地会做出一些任务没有要求的戏耍村民的举动,这便是游戏的趣味来源了。

当然,这种有些低级的趣味是很难持续长久的,这就引申到这款游戏的定价问题。作为一款三到十小时的游戏,定价为二十美元,但是最有趣的流程却集中在头一个小时,实在是让购买了的玩家在后程颇为苦闷。某位朋友看了我的直播后,对游戏产生了极大兴趣,但是查看价格后,第二天就跑过来和我吐槽。

若是此游戏采用分章节购买的方式,将会友好许多。玩家依然可以选二十美元买断,或者每个关卡都要偿付比平均稍高的价钱。若是如此,很多玩家就可以用比较低的成本来尝试首章的乐趣了。

总之,这款游戏我喜欢也推荐,但是你不妨等个打折,或者去伴随着弹幕云通关,岂不美哉。

只狼:影逝二度

本节和下一节本已手机端简书应用写好了,显示已保存,但是卡死无法退出,强退之后丢档了,约两三千字,真是记忆深刻的经历。

与以往的魂系列游戏不同,《只狼》给玩家带来了非常易于理解的游戏乐趣。离开少主房间后的第一个普通敌人,就立即给我带来了精神上的乐趣和欢愉,这超出了我的预期。

魂系游戏的乐趣要来得更为波折,那似乎是一种要历经艰辛才能体会到的乐趣。这种趣味来源于对于地图的探索中,来源于和怪物小心翼翼地周旋中,甚至来源于被地上的留言和机关戏耍的时刻,但毫无疑问,这种乐趣相当复杂,复杂到许多的轻度玩家并没有办法体味其深意。

《只狼》改变了这一切,游戏的趣味来源相当易懂,哪怕是在一旁观看也能得其真味。相信不少玩家能够被这股乐趣支撑,走到中后期的玩家说不定会比魂系列高上不少。

PS:顺便私心推荐一下《恶魔之魂》,这款作品几乎见不到讨论,甚是可惜。

巫师三:狂猎

我终于在去年通关了《巫师三》,连带着两个资料片也基本通关了。此游戏我开档三次,历尽波折,终是通关,颇为不易。

初尝此游戏是在我朋友家中,其兄长乃全机种制霸玩家,从破解到正版一应俱全,从第六世代开始的游戏机应有尽有,此地便是我的游戏启蒙地。在幼时便已和同学玩过的《怪物猎人》便可以在此找到,不过用于游玩的机器不是 PSP,而是一台奇怪的白色翻盖机器,画面似乎没有那么清晰,还好 3D 屏幕相当新奇。另一台最像 PSP 的机器也不太一样,屏幕大上不少,系统的 UI 像是小泡泡般挤在一起,屏幕比上一台要好多了,不过除了“跳楼妹”相当有趣外,这位兄长大人也没购入什么有趣的游戏。而 PS4 得到的待遇完全不同,不似那些掌机和 Xbox,它被竖身摆在房间唯一的桌面上,一进门便可以看见蓝色的灯条在明暗间不断变换。在这台机器上,我们几个同学玩得最多的恐怕就是《花园战争》等射击类联机游戏了,理由也很简单:“可以分屏双人游玩”。我便是在当时的那种条件下第一次接触到了《巫师三》,可惜的是那时的我完全不能体味到游戏的乐趣,杰洛特跑到城堡便已结束旅程。

再次遇到这款游戏,是在大学期间,似乎是某次打折让我下定了决心,可惜只是草草地开了存档便没有继续。

终于有一天,我突然想起这款游戏,这款被大家传颂的游戏,“那便拿出来玩玩吧”。值得庆幸的是,这回我的杰洛特终于和我一起走到了故事的终点,当游戏本体和两个 DLC 都陆续完结之时,胸口中的某种复杂情绪慢慢瘀积,“啊,真是一款好游戏”,眼眶润湿的我对自己说,“要是能早五年玩下去就好了”。

以现今的眼光来看,游戏的画面不能再称得上顶尖,虽已将画质选项调至最高,可游戏画面的某些部分依然稍显力不从心。除此之外,游戏内的任务导览也让我相当头疼。我并不讨厌这种“跟着虚线走”的任务形式,但是在后期玩家同时进行多条任务时,这种导览方式无疑是低效的,并且游戏在地图上也只支持同时跟踪少数任务,这无疑极大地增加了记忆和规划的成本。沉迷“猎魔人”世界观的我并不想将其变成一个任务管理规划游戏,于是用 Nexus 上的插件解决了这个问题,将地图改成了同时可以跟踪多个任务的样貌,顺便还去除了掉落伤害,这大概便是 PC 游戏少有的好处了。

多年之后,当我再次拜访同学家中时,其兄已将大部分游戏机卖出,也有了女朋友,将 Switch 破解后也无兴致游玩,随手丢给我的同学作罢。

死亡细胞

此段为丢档重写

曾玩过此作上架 Steam 的初期版本,当时并无触动。对其的印象也只是停留在动作十分流畅、美术优秀、难度较高上,整体游戏流程的挫折较强,难度也较高,于是便将其放下。等到去年再次拿起之时,游戏已经完全变样,哪怕是对于“刷刷刷”类游戏非常敏感和挑剔的我来说,这也是一款少有的佳作。优秀的平台动作手感加上丰富多样的武器库使得游戏过程中的“发展感”非常强烈,如果是能够抱着玩的 Switch 版更是让人欲罢不能。

相比其他同类型独立游戏来说,此作的价格长期处于高位,建议打折入手。

Mirror

有颜色的消除类游戏,消除的部分做得非常讲究,价格也不贵,趁着打折便买了,别的不多说,不然傻屄知乎又删我文章。

Evenicle

数年前,触乐和游研社的稿件中,都有“良心小黄油”的推荐文章,此游戏便是其中一件。可惜因为审查压力的原因,可以看见这两家媒体的“擦边球”文章越来越少,19 年初还能在触乐网上找到推荐此游的文章,现今十多篇文章早已残缺不全。

简体中文用户似乎也无法购买此游戏的 Steam 版本,可以参考网上的教程或者此篇“生活小窍门:如何多快好省地在 Steam 上买那些游戏”购买。

此游戏确实称不上“小”黄油,细致的立绘和全配音无不暗示着自己的“正规军”出身,作品所讲述的故事虽然略显俗气,但是依然可以温暖人心。作为一款黄油,温暖人心的东西自然不只是故事而已, 不过限于傻屄知乎的审查,我只能和你说:“封面上看到的,都有”

游戏有额外的汉化包,当然你在购买后,也可以下载汉化组打包制作的版本,像我一样把它塞进 200G 的 U 盘,和其他的小伙伴们一起放在安全的地方。感谢汉化组的优质本地化文本。

House Party

在结束测试之前购买的,价格非常便宜。此作自上架伊始便风波不断,作为一款小众游戏,先是在欧美爆红,大量主播公然直播此游,Youtube 上的攻略视频更是数不胜数。国内互联网当时还出现不少和此游戏有关的文章和讨论,当然现在一个都搜不到了。而后又碰到 Steam 的审查风波,移除部分内容外,似乎还下架了一段时间。而后此游戏的中文本地化工作也颇不容易,小众加敏感题材,有意接手之人寥寥,似乎还几经易手。

作为一款这个价位的作品,游戏本身提供的内容十分的充足,但是实在是糙了点。无论是粗糙混乱的 UI、奇慢的加载速度,还是单调的音效和单曲循环的背景音,都在考验玩家的耐性。值得庆幸的是,游玩这款游戏的玩家,在他们的目的驱使下,并不缺乏这种程度的忍耐性。

就算是糟糕的中文本地化和怪异的模型,也无法阻止我津津有味地玩下去。此作也让我找到了早期玩 RPG 的感觉,开局一栋楼,任务全靠蒙。当然这也是缺点的一部分,任务引导非常糟糕,建议有需要的玩家还是按照攻略一步步来,这样比较容易“去”到目的地。

手机

卡卡颂

在机核的某期板块拼接桌游节目中,推荐了几款德式桌游,尝试过后我最喜欢的便是这款。有电子版,有汉化包或者汉化版,可以随时在手机上玩,可以添加不同难度的对手一起玩,不需要朋友。规则非常易于理解,就算加上扩展规则,玩一盘也学得七七八八,就是最后结算部分非常痛苦,还好这个缺点在电子版上并无体现,电脑可以瞬间出结果。

手机版的此游戏价格较为低廉,不过不包括扩展包,Epic 商店曾经送过,也不包括扩展包。“DLC 大法好”这句话,对于这些桌游厂商来说从来不是一句空话。我个人比较推荐把“旅馆”和“河流”扩展包买下来,非常易学也增加趣味。

Florence

小品级的互动小说,内容非常短,我是在购买了 Play Pass 后,在那一点可怜的游戏库中挑中了它。游戏的互动性非常弱,只是在关键时刻需要点击或者将方块拖入方框,庆幸的是故事还不错。从相恋到分开的路程让人唏嘘,相信许多人可以从中找到代入感。

由于其极弱的互动性,或许观看视频才是最好的体验方式。

纪念碑谷

同样也是在 Play Pass 中搜罗出来的陈年老游戏,总不能浪费了我的两美元订阅费吧。第一次了解这款游戏是在小米的发布会上,雷军演示新 MIUI 的卸载动画时,卸载了《纪念碑谷》。而后制作组发声表示抗议,我也是经过这么一闹,才从同学那里了解到这款游戏的。

19 年过年借着 Play Pass 这个机会,将其通关,虽然不甚明了此作在叙述一个怎样的故事,但是游戏中那些利用视错来构筑的关卡依然给我耳目一新的感觉。当然我还是非常怀疑这种构筑关卡的模式是否具有可持续性,同样可以白嫖的第二部我并没坚持玩下去。

游戏订阅服务和云游戏

去年接触的优秀手游并不算多,我便补上这一模块来凑个字数。

虽然我一直是游戏订阅服务和云游戏的唱衰者,但也一直在做吃螃蟹的人。微软的订阅服务 XGP,在港区上线当时我便购买,断断续续订阅了半年多;云游戏服务更是试过谷歌的 Stadia、微软的 xCloud 和 国内的各种狗屁投机云游戏。

云游戏的情况非常明朗,认真在做云游戏的公司非常少,有能力做云游戏的团队更少,而将云游戏当作战略目标来做的公司屈指可数。总之,近五年内,没有厂商或者团队可以带给玩家差强人意的体验,任何公司突然大肆宣传云游戏的,要么就是想骗投资,要么就是想骗用户。

首先说一下我个人的网络状况,南方地区的电信百兆,已申请了公网 IP,Windows 10 自带的 NAT 测试结果一般为 1、2,Switch NAT 测试一般为 B。

谷歌 Stadia 因为众所周知的原因无法直连,通过代理服务器进行连接后效果依然非常差,基本是不可玩的状态。并且谷歌 Stadia 作为一个云游戏服务,居然不采用完全订阅制,而使用的是游戏买断加会员订阅这样一套来自游戏主机的盈利模式,实在是迷惑万分。虽然不购买会员依然可玩,但是谁会想要花 60 美元购买一个 720p 或 1080p 并且还带有马赛克的画面呢?

微软的 xCloud 2020 年初才给我测试资格。因为众所周知的原因,比 Stadia 的效果要好无数倍,完全达到了可玩的标准。xCloud 的策略是优先保证游戏的流畅度和及时响应,所以每一帧的延迟都在接受范围内,但是 240p 到 1080p 的动态分辨率实在是让人头疼,并且分辨率的波动非常频繁,伴随着马赛克大果粒,几分钟就能激发数次晕动症。不似 Stadia,微软的 xCloud 还处于测试阶段,只能在手机上体验,小屏幕接蓝牙手柄玩主机游戏的体验非常差,字体和 UI 极小。

我认为微软可以不采用那么激进的动态分辨率策略,增加一点视频延迟来保证相对稳定的画面。

至于国内的云游戏我也试了几个,基本上都是那样。除了极少数厂商(如腾讯),其他都是搞一堆盗版 PC 单机和主机游戏,游玩还要排队等待。更不可理喻的是连接质量比微软 xCloud 还差,断线卡顿黑屏是常有的事情。这里尤其要点名某三大运营商,作为中国最大的几个网络服务提供方,连最基本的视频串流都做不好,更别说操作延迟了。

更加叫我大跌眼镜的是“手游”这个分类,点进去单机网游全都有。你要是提供 PC 网游我还能理解,毕竟电脑不是必需品,但是提供手机网游我完全不能理解了。不提可能存在的法律风险(有没有得到运营的允许),你难道以为玩家自己都没有手机吗?现在谁的手机不能玩个手机网游。

总之,国内有能力做云游戏的厂商(有游戏、有服务器、有钱)你我都知道有哪几个,可偏偏人家都处于谨慎试探的阶段,其他的一概都可以当成骗子处理。国际上的大公司也只有谷歌和微软将其作为战略方向发展,一个还在严格内测,一个的结果并不让我满意。目前看来,所谓的云游戏仅仅是镜花水月罢了。

至于游戏订阅服务的根基就要坚固很多,从第七世代开始,借着网络服务金会员的契机,索尼和微软也算是涉及到了游戏订阅服务。而本世代前中期,微软便在 Xbox 上推出了纯游戏订阅服务 XGP,在 Windows 10 商店推出 Xbox Play Anywhere,之后更是在电脑上推出了 XGP PC(Beta),并且将金会员和上述两项服务捆绑在一起,以非常优惠的价格推出了 XGPU。

听闻 Xbox 上的 XGP 已经非常完善,配合这个价格的体验极佳;而 XGP PC(Beta)目前看来依然问题多多,游戏稍少,Xbox 部门和 Windows 部门沟通不紧密,导致光 Xbox 开头的软件就有好多个,软件假死、崩溃、语言 BUG 层出不穷。幸好这些问题都没有影响到游戏,UWP 版的游戏如今运行起来与 EXE 版毫无差距,考虑到 30 元每月的价格,我还是愿意给 XGP PC(Beta)一个正面评价的。XGPU 我也试用过两月,可惜我并没有 Xbox One,所以这可以称得上是迷惑行为了。

手游订阅服务方面,苹果的 Arcade 还处于起步的阶段,试用一个月加上可以六人分摊五美元,基本等于白送。游戏库内的所有产品均不含广告、内购,并且基本都是苹果编辑喜欢的那种单机游戏,如果你是苹果全家桶用户,每个游戏都可以在 iPhone、iPad、Mac、TV 上玩。极低的价格加上相对不错的游戏质量,推荐一试。

谷歌那边的的 Play Pass 带给我的体验极差。首发的游戏库比苹果小,检索困难,并且有许多网游、包含广告和内购的游戏,游戏品质良莠不齐。

举例来说,卡卡颂电子桌游仅仅只包含一个 DLC,根本没法玩。如果你单独购买 DLC,日后若是 Play Pass 过期,游戏就立马没法玩了,DLC 的钱都打了水漂。

真正良心的只有《纪念碑谷》等少数游戏,放上去的是完全版,也无广告和内购。但是要在这么杂乱的一堆游戏中找到这些好东西,难度无异于触乐祝老师说过的一句话:“#屎中取金#”(更别提这些好游戏都有点年纪,打折或白送常有,人家苹果上的基本都是独占新游)。谷歌 Play Pass,给我钱都不玩。

目前看来,比起云游戏,订阅制游戏服务是短期内可能跑通的商业模式,当下已经能够给玩家带来相当好的体验,难点在于厂商要如何盈利。微软和苹果一直在重金投入这个领域,微软将订阅服务拓展到电脑和主机两个平台并互相打通,苹果直接在 App Store 给了一个 tab,可惜目前从数据以及两家的官方口径来看,订阅人数依然不甚乐观。尤其是苹果这边,移动平台用户早已适应了手游模式,突然来一堆单机游戏实在是兴趣缺缺,试用的欲望都没有。玩家们对订阅制也相对陌生,试用完后真正付费的用户少之又少。

开头我也说过,我是游戏订阅服务和云游戏的唱衰者,同时我也是这两个模式的坚决反对者。

云游戏不必多说,无法给用户提供及格体验,同时还要占用大量的网络资源。现在世界上占用网络资源最多的恐怕是视频,但是视频起码还可以缓存,可以靠 CDN 节点来缓解整体网络的压力。但是云游戏可是实打实的长时间、高占用的直接连接,耍花招的机会都没有。明明一件事情在本地可以做得“nice & decent”,为什么要大费周章地搬到云端去做,目前玩家需要付出的成本(网络、代理、加速器)可能远比买一台主机要高。

我反对游戏订阅制的理由可能难以被众人理解,游戏订阅制不是让我们用更少的钱玩到更多的游戏了吗?我从三个方面来说:拥有感、产品形态(玩家行为)屈从盈利模式、订阅制并不省钱。

对于一款游戏的拥有感是老生常谈的问题,社交网络上所谓的“实体党”和“电子党”经常吵作一团。订阅制游戏相比买断制游戏更进一步,你只拥有这款游戏订阅期限内的使用权,并且这款游戏如果离开游戏库也完全没问题,因为你只是被授权使用这个游戏库,至于库里面有哪些游戏是你完全不能干预的。本身电子版的软体的拥有感就要低于实体版,前段时间 Steam 上某个迪士尼游戏就因为 DRM 过期而无法游玩,而在手机上,因为开发者疏于维护、运营跑路、系统更新等等原因无法使用的付费软件还少吗?如今再加上订阅制,相信下一代玩家将逐渐习惯不拥有游戏的感觉。

游戏行业,尤其是传统游戏行业,有一个极佳的参考对象兼老前辈:音乐行业。索尼当年进入游戏行业就利用了索尼音乐的发行渠道,实体游戏的发行、分级、定价都从音像行业借鉴不少。目前音乐行业在全球早已实现订阅制乃至流媒体化,而这两者恰巧对应着游戏订阅和云游戏,音乐行业在这方面的经验告诉我们,游戏订阅和云游戏或许是天生一对,微软的“两条腿走路”战略说不定能成。

除了在未来的商业模式上可以借鉴音乐行业以外,我们同样通过音乐行业的现状预测订阅制对于产品本身产生的影响。比起十年二十年前的歌曲,现在的流行曲目最大的变化是什么?歌曲时长的大幅缩短肯定算一个。

近年来,由于订阅制的盛行,世界上主流的音乐人和厂商的主要收入都来自线上,为了能够获取更多的利益,很多音乐人和厂商自发地调整曲目长度以适应线上平台的分成规则。简单来说,主流的音乐平台都是采取“按照收听次数进行分成”的机制。但是要如何定义“一次有效的收听”呢?平台会选取一个百分比,然后进行如下定义:“收听一首曲目超过百分之八十的长度则记为一次收听”。

只要有一定的数学基础,就可以很快的得出最大化利益的方法,将每首歌的长度缩短,再将最精华的部分放在开头抓住听众,就可以用最小的成本来获取最多的利益。这种情况下,21 世纪将不会出现八分钟的《Good Times》、八分半的《American Pie》和十一分钟的《Fire》。音乐平台当然会针对这个现象来调整分成规则,但是它造成的影响是会不断在业界中回响的。

游戏平台同理,当订阅制成为主流后,游戏本身一定会被这种营收模式所引导。仅就分成来说,如果服务提供方按照打开次数来给发行商分成,那么就会有大量的短平快、三分钟一局的游戏出现,玩玩赶紧滚,不要浪费我们的服务器资源,不过不要忘记明天再来哦。如果服务方按照停留时间进行分成,就会出现更多的“时间吞噬者”类型游戏,例如《星露谷物语》、《星际战甲》、《挺进地牢》。

如果在现实生活中,让你在一款“时间吞噬者”类型的游戏和《旷野之息》这样的作品之间选择,你当然会选择后者。因为我们内心对于游戏都有一个大致的价值判断,而判断的结果往往会体现在金钱上。我在《星露谷物语》上花了 60 元,在《星际战甲》上花了零元,在《挺进地牢》上花了 18 元,而《旷野之息》价值 60 美元。但当服务方将这些游戏打包提供订阅服务的时候,我们往往会被迷惑。

如果一整个库摆在我们面前,我们往往会优先挑那先看起来友好的、简单的、容易入手的,而放置那些高深的、晦涩的、具有深意的,因为我们会安慰自己,他们就在那里。这是我们的弱点。

还是音乐行业的例子,疫情期间,数字音乐和播客的消费量骤减,而视频流媒体的订阅用户激增。当你不再从音乐中获取高深的东西的时候,音乐在你的生活中就越来越不重要了。当你可以选择随意选取音乐的时候,音乐本身就变得不再重要了。当音乐变得无处不在的时候,音乐的意义就开始流逝了。

我在此期间几乎没有任何的音乐消费,时间都被我放到小说和《集合吧!动物森友会》之上了。幼时我为了听歌可以付出很多东西,但现在,闭着眼睛专心听音乐对我来说是一种奢望。

前几日,《一天世界》播客提问:“不通勤,不听歌(含播客)?”很不幸,大部分人都会回答:“不通勤,不听歌(含播客)。”

这些便是音讯内容订阅化、串流化所带来的糟糕影响。我担心游戏行业重蹈覆辙,游戏内容为营收模式做出妥协,开发伟大游戏的人无法获得公正的收入,游戏逐渐沦为可有可无的东西,玩家群体主动放弃对游戏的追求,乃至放弃去分辨什么是“好”的游戏,主流论调变成“游戏不分高低贵贱”。

上述我的事件也能佐证“订阅制不一定省钱”这个观点,直到苹果给我发送缴费凭据,我才意识到我为根本没听歌的这个月付出了十五元。同理,订阅 XGP 的几个月里,我真正通关的游戏只有《天外世界》一款(后又购入买断版),其他游戏均在下载后被束之高阁。

当然,订阅制已成游戏行业的下一个发展方向,云游戏在长远看来在技术上也并非不可能,我能做的也只是假文字表达一下自己的忧愁罢了。

年度游戏账单

纯软件支出 1463 元,毕竟开始工作了,游戏先买着,以后有机会玩的,这个钱也不算太多。今年初的《集合啦!动物森友会》也是和女朋友合购的,钱也不算太多,不过这游戏三月底才发售,只能被我扔到下一个游戏年,或者单独写一篇?发现很多朋友不知道 Switch 游戏是可以二人合购的,在这里特意提一下,不过由于副机的特性,最好找好友一起合购。

硬件的成本就比较微妙。当时换了一块显卡,一千三左右,但是除此之外的零碎外设难以尽数抄录,无法完全统计,电脑还是花钱啊,还是主机好,钱都花在软件上。

这篇文章从去年底开始动笔,拖到四月底才写完,去年尾声写的“希望不再拖稿”简直就是个天大的 Flag。拖到前几日的时候我还以为今年的文章会就这样烂尾了,不知道为什么今日突然涌起动力,一口气将最后的一章节写完,也算是酣畅淋漓。你看,在我自己都以为要鸽的时候没有鸽,也算是一种鸽吧。

在疫情带来的延长假期中,不知道为什么,隔离时间越长,人也越是懒洋洋,根本提不起动力进行任何类型的创作,无论是音讯播客还是本篇文字。我也是在复工之后才在晚上下班后找到动力,进行一些创造性的工作。

因为隔离的缘故,和伴侣以及诸位好友长时未见,幸得《集合啦!动物森友会》此游,与朋友们一起逛博物馆的感觉真是好极了。其实当初也借着兴奋劲写了上千字,后面转念一想,算了,文字都太私人,变数甚多,还是不对外发表吧。你看,写作就是这样的一个过程,你当时觉得很好的东西事后回看也不一定好,你当时觉得对的东西过几天一看简直错得离谱,你当初想要分享的那份心意过段时间就会变质。

2019 年是非常糟糕的一年,但是 2020 年很快地让我意识到什么叫做真正的糟糕。在疫情影响下,我的创作欲望毁伤过半,我所喜爱的很多小商业实体都在艰难度日,我和我的朋友们都在被工作困扰,社交网络上的某些文字也让我不由得感慨民生多艰。而游戏行业也已因此受到沉重打击,各种展会停办或者转至线上,对于中小型游戏开发商、发行商和实体外围产业来说,是极其沉重的打击。游戏行业也必将因此产生极其深远的变化,或许未来大型实体游戏展会将不再是主流,或许未来的游戏开发模式将会更加去中心化,或许未来游戏行业的资源会集中在更少数厂商和团队的手中。

我不知道,我对我和世界的未来产生了迷茫,不知道未来会发展向何方,不知道世界会不会变好,不知道要如何与咄咄逼人的人民群众相处。万幸的是,明面上的疫情已经过去,大家重新开始出门寻食、寻乐,街上的人流再次涌动起来。我的创作欲也随着涌动起来,接下来一年,要继续在白日工作后坚持写字,写自己喜欢的字;继续和木东、Rowen 做《Double Coffee》和《粤耳》,继续找更多的人来做音讯播客节目,也欢迎你订阅收听我们的播客节目。

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希望明年四月前能写出年度总结!

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