- var vertices:Vector.<Number> = Vector.<Number>([
- -1,-1,0// x, y, z
- -1, 1, 0
- 1, 1, 0,]);
默認情況下,頂點的0,0位置是屏幕大小的中心,例如800,600,那麼0,0點的位置就是400,300
頂點在屏幕的範圍是-1 到 1之間。 例如800是寬(x) 那麼1就是800像素的位置,-1就是0的像素。而0就是400的像素位置
高600(y),那麼1就是0的像素位置了(注意,這點和flash像素座標相反的),-1就是600的像素了,而0就是300的像素位置
(具體的情況,自己可以通過代碼來進行實踐總結,也可通過設置攝像機改變)
2.頂點顏色
- var vertices:Vector.<Number> = Vector.<Number>([
- -1,-1,0, 1, 0, 0, // x, y, z, r, g, b
- -1, 1, 0, 0, 1, 0,
- 1, 1, 0, 0, 0, 1]);
3.紋理座標
- var vertices:Vector.<Number> = Vector.<Number>([
- -1,-1,0, 0, 1, // x, y, z, u, v
- -1, 1, 0, 0, 0,
- 1, 1, 0, 1, 0,
- 1, -1, 0, 1, 1]);
其中u = 0,表示x像素爲0,v爲0表示y像素爲0
其中u = 1,表示x像素爲寬的最大值,v爲1表示y像素爲高的最大值
注意,這裏y+,是向下,即是跟原來的flash的x,y座標系是一樣的。
詳細可以看圖:
通過這個圖,就可以很清晰地知道要怎麼取值啦。
通過小數點,可以取到局部的像素,看到這裏的同學有靈感了嗎?呵呵,實現動畫貼圖呀,下次再詳細講解實現動畫
這次就分享到這裏啦。