從《天龍八部 3D》到《誅仙》手遊,我們如何連續做出成功產品?

5 月 11 - 13 日,Unite 2017 Shanghai 在上海國際會議中心舉行,在案例分享專場上,完美世界高級副總裁佟慶發表了《如何連續做出成功產品 - 從天龍 3D 到誅仙》主題演講。

以下爲演講實錄:

謝謝大家,感謝 Unity,我是第三次參加 Unity 大會,第一次是學習,第二次做完天龍 3D 來做過一次分享,那時 Unity 大會還在北京,今天是第三次,剛好我們又做了一款產品,就是《誅仙》手遊,今天給大家做一個案例分享,從產品角度切入具體談談如何能做出讓玩家認可的產品。

先介紹一下我們的產品——《誅仙》手遊,於去年 8 月上線,這是一款端遊轉手遊的產品,我們將端游上一些核心經典的玩法,移植到手機上,它是用 Unity 引擎來開發的,後面會講到 Unity 的版本。它有一些特殊的產品概念,比如說它有比較多的隱藏性任務,有一些時裝劇情,它還能做一些直播,這都是產品的特色,針對移動平臺做的一些特色。我們這個產品的理念,做一款經典還原,同時又能適用手機移動平臺時尚感的產品。

講一講我們的開發週期,其實並不是特別長,我們開發團隊的人數當時大概是 60 多個人,我們是 2015 年的 11 月正式立項,做到 2016 年 8 月份就已經上線。其實中間整個開發期,做到第一次測試的時候,大概是 6 月份,我們把這個研發階段分爲了幾個:第一個階段就是 Demo 階段,Demo 階段我們大概用了兩個月的時間,從 2015 年 11 月開始做到 2015 年年底,用兩個月時間來做遊戲的定位,主要是美術風格的定位。然後我們用了三個月時間做α版本,然後 4 月份到 6 月份做完了 β 版,β 版做了前 7 天的玩法內容,做完之後我們開始做上線的調優版本,我們叫 g 版本,這個版本我們從 6 月初調到 8 月初。這中間又做了什麼呢?這中間我們做了後續 150 級的玩法內容、付費內容還有一些測試優化、性能優化。整個開發週期很短,大概 9 個月,用的人很多,我們整個開發成本還是相當可觀的,投入是比較大的,但時間很短。它也是一款沒有任期延期的產品,這是我自豪的,我連續做的兩款產品都是能按照上線時間要求,從不延期,每一個測試節點都達成自己的目標,做到按時上線。

上線數據,大家去年應該也關注過都知道,它取得了幾乎所有榜第一,只有手機暢銷榜沒有達到第一,很遺憾,留個遺憾也好,也許我們之後產品會有突破,其他榜都不錯。首月流水也很多,有 4.6 億,首月新進用戶有 1000 萬。它當時算是中國的仙俠的新產品,它帶來了一些新的變化。

這是 Unity 大會,我們講講在這款產品我們運用了哪些 Unity 技術。在這款產品之前我們做了充分的調研,在當時我們決策選擇 Unity 版本的時候,也做了非常多的調研,包括和一些同業的技術團隊做交流。大家當時認爲比較成熟的是 4.3 版本,因爲在當時很多團隊嘗試,特別中小團隊嘗試用 Unity5.0 以上版本的時候,發現和 4.3 有比較大的變化,中間會遇到很多開發上的瓶頸。我們當時猶豫了很久,我們第一款產品天龍 3D 也是用 4.3 開發的,我們非常熟練,當時在想要不要升級引擎的版本。後來我們覺得如果我們想在推出的時候,有一定的市場競爭力,我們必須用一些新的技術來給我們遊戲帶來新的特性,所以我們還是比較果斷的選擇了用 Unity5.0 的版本來做。

我們使用了 5.0 以後高效的資源管理方案,我們也有一些自己技術上的特色,比如同時支持語音、文字、表情排版的聊天系統,遊戲內豐富的場景事件,比如說花草觸碰之後會動,水面會有水花,不同場景的不同區域會提供不同的音效,NPC 有特殊的交互方式。遊戲裏還有豐富的劇情動畫和相位場景,相位場景就是可以獨立於其他玩家之外進入一個場景的相位。還使用了 Unity5.0 以後的新技術,比如說主角會受到實時光的影響而變換顏色,比如說完美支持 IOS 的 Metal 技術。

比如說雙層的遊戲場景系統,它爲我們能提供飛行的玩法。再比如說我們做比較大的場景,超級大場景的時候,會運用到 Unity 裏面動態分塊加載技術,是把場景做小的切分,隨着玩家的移動它不斷加載不同的塊,這樣可以比較節省內存。還有不同區域所見的天空是不一樣的,還有漸變處理,你從 A 到 B 可能中間的路程比較長,跨過了一個大場景,它可以做漸變的變化,從 A 的天氣變成 B 的天氣,或者從 A 的天空變成 B 的天空。

回到我擅長的領域講講我們今天的主題,這兩款產品,如何能做成一款產品。往往在這種時候,大家都會說這個話,分析,分析個毛線,你有 IP 啊!在座也許有一部分會這樣說。我有的時候會在外面講一些笑話,別人問你爲什麼做成了,我說我運氣好,還有一個我有 IP。這從另外一方面反映,做產品 IP 很重要,我也不否認它的重要性,後面我會詳細我們如何做成一個產品,你 IP 的作用是什麼,能給你提供什麼價值,你沒有 IP 的時候,你應該關注哪些方面。

我們再聊聊做產品,如何做成產品,大家會有一些觀點,這些觀點我在做遊戲的時候,也會經常性的遇到。其中有些理解,如果單純從字面意義來講,它是有誤區的,我把這些常見的誤區給大家列了一下。比如說成功沒有偶然的,都是必然的。我跟大家講,我認爲成功都是偶然的,沒有必然的,所有產品的成功都是當時的條件、當時的環境來判斷,它幾乎是不可複製的,在當時的情景下,當時的時機,推出這樣類型的產品,符合玩家當時的需求,就是這樣。但是這裏面難道就沒有規律可尋嗎?偶然的是不是就不能學習?這點我不認同,偶然的才值得我們學習,如果你掌握一條定律必然成功,那就不用學習了。後面我們會講如何去把握這樣的機會,爲什麼天龍是這樣做,而誅仙是那樣做。

第二個產品品質高就能成?很多我們的同行就會在產品品質上,做到極致。但是他們做來做去會發現產品品質很高,好像用戶也並不買單,這是爲什麼,這個問題可能困擾大家很久。我在這裏面就兩點做一個提醒,這句話本身沒有錯,但是你不能完全從字面意義上理解。第一點什麼是產品品質,很多人在理解產品品質的時候,都會忽略一點,就是這個產品的品質體現出這個本身產品的內涵和靈魂了嗎?比如我們看到一個遊戲,它的畫面非常棒,覺得這個產品品質很高,我覺得這個話是片面的。當你只看到一個遊戲的畫面的時候,你怎麼評價這個產品品質很高呢,這個品質裏難道不包含設計理念嗎?很多人對這方面關注的弱,或者很難在短時間內做出正確的判斷,這個時候會影響我們對產品品質判斷,品質判斷一定要包含策劃的工作、設計的工作,這個工作在裏面體現到了嗎?我們是不是對那個做了評價呢?很多時候沒有。第二產品品質高,有些時候來自我們業內人士的專業判斷,特別是很多專家的判斷,包括我也經常會給人提供一些判斷,但這些判斷大家一定要小心,一定要客觀的看待這些東西。遊戲業內人士的所謂品質高,是玩家想要的品質高嗎?他們的方向是一樣的嗎?遊戲生產者生產的產品,就是用戶想要的嗎?這一點是不一樣的。這裏面的品質高定義也是不一樣的。這裏面有誤區,很多人執着於去做遊戲業內人士認爲品質高的產品,但忽略了用戶所認爲品質高的產品。

第三個成功是因爲差異化?我在這裏面跟別人都不一樣,都不同,所以我有競爭力,這話本身也沒錯,但也不能簡單從字面意義上理解。所謂的差異化,也要遵從用戶的需求,有用戶需求存在的地方,纔有差異化,用戶需求並不存在的地方,你就應該跟大家一樣,而不是追求所謂的不同。這種標新立異的東西,是存在着巨大的創新風險,這種創新風險,有些時候因爲我們對用戶理解不深入導致的。有些時候我們就看到一些很奇怪的產品,經常我們看到有一個產品是 A 有一個產品是 B,大家就會創新出新的產品類型是 A+B,因爲 A 的用戶喜歡玩這個,B 用戶喜歡玩這個,我們做出 A+B 這就是差異化產品。我舉一個簡單的例子,我經常講辣椒和水的故事,辣椒很多人喜歡喫,水也很多人喜歡喝,你把 A+B 變成了辣椒水,你試試看,這個差異化是遵從用戶需求的。

最後一點,聽很多人講成功細節決定成敗,大家都聽過這話。然後很多人就在產品主體方向沒有確定情況下,就去拼細節,覺得主體肯定都會做,細節纔是見真功夫的地方。這句話本身沒有錯,但是它有一個前提,叫做大方向正確,細節才決定成敗,大方向錯誤,你扣的越細就越失敗。

在這裏講了幾個誤區,有些時候大家會被莫名不知道來自哪裏的話束縛住,這些話本身可能會正確,但是你要分析他講這個話的情景和前提。這些理解了之後,你做產品的時候,纔會有一個比較正確的觀念和尺度。

下面我們繼續講講我們做的遊戲它是怎麼想的,它是怎麼做的。

講講第一款產品天龍 3D,這是我以前在暢遊的時候做的。它是 2013 年 11 月份立的項,2014 年 10 月份上線的,我們上線之後也總結了它爲什麼會做成。首先這款產品有很多先天性的優勢或者先天性的先決條件,爲什麼剛纔我在 PPT 講到所有的成功其實都是偶然的,因爲這種時機一旦錯過了,你後面再想遇到就不會再有。

比如它成功第一個條件叫時機,當時我們推出這款產品的時候,在市場上還大量流行的是碎片化時間的產品,很多專家看了這款產品,也覺得這款產品是重度產品,但是重度產品在手機上能不能成功沒有說清楚,但是這個產品出的時機非常好,是藍海產品,是天龍帶動了節奏,很多大商也出現了重度手遊產品,端轉手的類型。在當時,它成功的巨大條件就是,市場上存在着重度手遊的需求,但重度手遊的需求並沒有被我們遊戲業內人士充分認識,也並沒有足夠重視。這個時候我們團隊卻捕捉了這個機會做了,所以它就取得了當時非常大的成功。

第二個是 IP 的影響力,首先是它的作品,第二它有雄厚端遊用戶的積累。但是在當時也會遇到一些困境。當時遇到什麼困境呢?沒有人知道,端轉手的產品該如何成功。現在大家認爲,你有 IP 你肯定能做成,但是這個 IP 並不是我們第一次來使用。當時在暢遊也有團隊做過這個 IP 的產品,很久以前出了天龍八部移動型產品,是卡牌產品,但是那款產品沒有取得 IP 應該帶來的成功。爲什麼呢?它在遊戲類型的選擇和對產品品質把握上都弱了一些,所以也不是有 IP 都能成,得看你做對了才能成。還有一個端轉手的時候要有一些創新,當時還沒有人教我們如何做重度手遊的創新,我們都是跟卡牌遊戲學習,把卡牌遊戲的感覺轉化成重度手遊的感覺,這是它成功的一個要素。

第三個是目標用戶的定位及用戶需求的滿足,這一點是我們團隊競爭的優勢,我們對目標用戶把握要準確,目標用戶態度是認真的。我們做產品之前,都會做相當過用戶調研,包括請玩家過來體驗這款產品,讓用戶給我們意見和反饋,這樣你才能知道你的用戶需求是什麼,你滿足他們你的產品才能取得成功。

第四個是我們當時的研發團隊,我們當時的研發團隊是心態比較好,大家是一種創業的心態,大家心裏是非常渴望成功的。因爲做手遊之前我們是做端遊的團隊,做了很久端遊,也是第一次進入這個領域去做手遊。大家都沒有什麼經驗,但是大家心態比較好,大家經驗積累主要在端游上,積累的這些經驗在我們做重度手遊的時候有幫助。但是如果我們當時選擇卡牌的話,對於我們來說,這種經驗和作用就小很多。你如何發揮團隊的經驗,也很需要值得研究。

還有發行,當時手遊領域發行有很多渠道,當時渠道非常強勢,而且渠道擁有非常多的量。如果你有量,我們就圍繞着你有量的辦法來做,所以在當時我們投入的發行費用並不多,就是因爲我們緊緊圍繞渠道來做,渠道也非常希望能夠有這樣的產品做強聯網的嘗試,我們剛好在這個時機推出這款產品,這個產品就獲得很多用戶,這是天龍 3D 成功的主要原因。

我們來看看誅仙。做誅仙的時候,時代已經發生了改變,誅仙 2015 年開始做,2016 年才推出。去年重度手遊變成競爭的紅海,競爭非常激烈,各大廠產品都出來了。這個時候我們做就沒有時機了,那怎麼辦,我們如何做誅仙這個產品,如何定位它。首先還是這樣,要發揮我們自己的優勢,我們總結誅仙手遊成功的原因,我們對誅仙的手遊目標用戶定位更加精準,比天龍 3D 的時候更加精準。我們也準確把握了很多誅仙手遊用戶的需求。

我舉個例子,大家可能會懂。我們原來做武俠遊戲,它在人物上要求很多,我們最開始團隊我們覺得多做細膩動作和打擊感的事情,應該比原來更好。但是後來我們找用戶來,用戶根本就不在意這個問題。因爲仙俠用戶和武俠用戶有區別,仙俠用戶在於你刀法本身感覺夠不夠,而不是武功動作的感覺,武功動作的感覺不是仙俠,都是用法術,而不是武功在打,我們就不做那個了,也許我們那麼做會投入更多精力,但是用戶不會特別在意,我們應該把有限資源投入在用戶在意的地方,我們就在特效上下了很多工夫。

還有成功的原因,肯定還要感謝 IP,這個 IP 確實很有影響力。但是我們這次做 IP 就更收束了一點,市面上很多端轉手同類型產品都成功了,當然也有一些沒成功,我們要分析我們還能做很多創新的地方嗎?相對來說就少了,因爲大家都在市場上證明了還原經典內容的做法是正確的,我們這次在做的首先我們就收束了。我們第一次做天龍 3D 的時候,我們思路更開闊一點,那個時候市場上沒有很多參考,大家也並不太知道,我們還原到什麼程度,我們該做多少創新,這些都不知道。但是在做這個產品的時候,我們就知道了,我們就更強調對內容的還原。

另外我們產品綜合實力很強,它表現的非常穩健和穩定,包括技術層面也非常穩定,沒有出現重大問題。我們產品各個方面的性能都很優異,包括我們產品各項的玩法還有數值體系都相對均衡。在紅海領域競爭的時候,往往是這樣的產品綜合競爭優勢會更大。因爲時代發生了變化,當你在吸引新用戶的時候,你的產品特徵更明顯一點可能會更好。當你在紅海產品競爭的時候,相對來說特徵只是你吸引用戶的一個小點,但是你要想你的產品走的穩健,你必須綜合素質各個方面都很強纔行。

還有我們的研發團隊,研發團隊它的執行力非常強大,剛纔已經講過,他 9 個月可以把這個產品從無到有,從零做出來,這是這個產品團隊強大的地方。還有它更注重品質的打磨,因爲他們更有經驗。

最後講一講它的發行,它的發行跟天龍 3D 發行截然不同。去年的時候已經在變化,渠道上希望你的產品本身具備一些吸量能力,它本身導量能力在減弱,你產品本身要吸量。放在同樣位置上,A 產品和 B 產品,他們的下載量是不一樣的。所以我們就開始做了大量的端遊式營銷辦法,投入了相當多的營銷資源,保證了我們這個產品在推出的時候,用戶的關注度得到了極大的提升。裏面我們運用了一些端遊常見的形式,包括我們對目標用戶有精準分析,我們知道我們的目標用戶是誰,我們對目標用戶做了他們感興趣東西的吸引。比如說這裏面有一些情感的吸引,我們的目標用戶特別注重情這個東西,我們就做了很多情感上的東西,來吸引目標用戶的關注。這就是我們端遊式發行和渠道合作相配合,導致了我們這個產品的成功。

接下來講講這兩款產品之間的相同和不同。相同之處,開發團隊基本是相同的,開發週期相對來說很短,天龍大概用了一年整,時間都很短。還有它們的成功路徑,我本來計劃可能不一樣,但最後他們的成功路徑可能會相似。我解釋一下爲什麼,天龍 3D 我們的目標用戶基本是端遊流失用戶,加上作品本身的用戶,這是我們的目標用戶。誅仙同樣,它的主要目標用戶是端遊流失的用戶和誅仙這部小說的用戶。其實我在立項的時候還有一部分目標用戶,那部分目標用戶去年的時候有一部誅仙電視劇,我本希望誅仙電視劇會產生一些吸量的能力,或者把這個產品熱度提起來。本來它應該還有一部分是電視劇用戶,如果它有電視劇用戶,可能它整體的盤子會變得更大。而且我們在產品設計上,確實也做了非常多的優化,爲留住電視劇用戶做了很多事情。最後我們上線,取得了應有的成功,但是因爲我們天使地利人和差那麼一點點,真正從電視劇能來到這個遊戲的用戶,相對來說比較少。我覺得成功路徑還是相似的,它還原了端轉手的成功。

它的不同之處,第一就是市場環境不同,這已經講過了,市場環境不一樣;第二是遊戲生態,這兩款產品在製作的時候,選擇的製作理念不一樣,所以他們的遊戲生態表現的也不一樣。天龍 3D 是一款在遊戲生態上介於端遊和頁遊之間的產品,這是因爲當時做這款產品的時候,重度手遊並不流行,重度手遊也並沒有,我們覺得這個產品在遊戲生態上的嘗試,其實是有一些嘗試心態,它的嘗試心態導致了我們覺得端和頁遊之間,取一些簡單的東西,也許會被用戶介紹,我們就做了這些設計,有些系統玩法都是傾向頁遊,但是後來去年的時候,我們在做端轉手產品的時候,它的遊戲生態我們定位好了,它就是一款類似端遊體驗的產品,只是把移動端不適合的東西剔除掉,我們儘量還原端遊的感受。它的遊戲生態不一樣。第三是付費用戶不一樣,這兩種完全不一樣,因爲他們的用戶屬性天然不同,他們面臨的用戶不一樣,天龍用戶非常大而且非常多,大就是付費幾十萬用戶非常多,誅仙的用戶相對都是理性。還有社交路徑不同,在設計之處它的理念有些不一樣,這兩款產品雖然是同一個團隊來做的,可能很多人在表面看來,他們會有相似,但他們在靈魂上不一樣,包括他們社交。在天龍那個時代,社交相對來說是收着做的,因爲不敢,怕太強調了社交和互動,會破壞手機上的碎片化時間的東西。比如說你需要共同組隊完成的事情,但是大家的在線時間不一樣。

下面講講我們到底在設計核心理念上做了哪些改變,剛纔講了很多細節的東西,我們講講到底做了哪些改變,爲什麼要做這些改變。

過去我們做一款端轉手的產品,我覺得我們要滿足這三個大點,這三個大點是端轉手產品的製作靈魂。第一個是還原,讓用戶產生回憶,產生回憶經典的玩法。第二個是滿足用戶社交需求,你能滿足移動端用戶社交需求,而不是一些單機類玩法。第三個你能給用戶帶來沉浸式的體驗,這是我們總結的,做端轉手或者有 IP 產品的做法。

現在時代變化了,這個靈魂也要變化。變化成什麼樣呢?你要還原經典,同時你要兼顧時尚,因爲用戶的審美也是在悄然發生改變的。第二個特別要注意女性用戶對故事和情感的需求,這是你想要成功的關鍵。第三雖然是沉浸式體驗,但是在線時長我們要控制,注意給玩家減負,這是跟上款產品不同,理念發生的變化。這是現在你做一款端轉手產品要注意的地方,它是你設計的指導思想。

我們再看看未來可能是什麼樣,有的人說,我們現在這個時代過了,我們下一代的產品該怎麼做。將來有這麼幾個點值得注意,第一一定要向年輕人用戶靠攏,種種數據表明,你的用戶應該向年輕用戶去看,而不是簡單針對 IP 本身的用戶在看,因爲在這個市場深上競爭這麼激烈,那個年齡段市場層面已經刮分差不多了,這樣你就必須有新用戶來源和體驗。第二新體驗向細分市場進軍,新體驗我舉了例子,比如沙盒,沙盒是比較值得探索的方向,還有一個人工智能,我不知道大家對人工智能領域有什麼關注,我覺得人工智能對我們後續的遊戲開發特別是 mmorpg 領域有很大幫助。第三還可以向三、四線城市下沉,我們做遊戲大部分在一、二線城市,但是我去三、四線城市,那裏的市場環境和用戶是截然不同的,那些他們對三、四線城市的用戶關注非常少,他們的用戶需求大量沒有被滿足,我們該怎麼辦。

最後我講一講如何連續做出成功產品。我們剛剛講了我們做的改變,我們爲什麼做這些改變,我剛纔講了因爲時代的變化。那不變的是什麼?變的是什麼,我們講講什麼地方要改變,什麼地方是不變的,你應該沿着這個思路去想。

第一是順天之勢。這一點我覺得大家應該堅持,其實我們在做成功產品的時候,除了自身的努力以外,更多的時候是你順應了時代發展的大勢。比如說很多現在端遊的大廠,在當年抓住了從端機向網遊過度的時機,大廠成功了。第二個就是現在這波手遊市場的成功,大部分來自於我們的一些做端遊的人,或者說在遊戲行業裏待了很久的人,他們對移動端市場的把握。一定要關注市場趨勢的變化,大勢是不可逆轉的。

第二是發現機會。發現機會很重要,剛纔已經講了,當時有很多端遊團隊的同學們看不上做手遊,手遊做成功他們才反映手遊市場這麼大。

第三是厚積薄發,一定要有積累。爲什麼這麼說呢?有些時候很多人跟我說,你看 MMORPG 我都做過好幾年,你給我講講新遊戲怎麼做,我說你確定嗎,我做了十年 MMORPG,我覺得我掌握了三分之一奧祕,三分之二還不明白。我們要在一個垂直領域多積累,也許你纔會在這個領域有更多看法。所以需要積累,機會是留給有準備的人。

最後一條就是不忘初心。我們想做出連續的成功,你要保持你的好心態,很多團隊成功一次之後,它有一些心態上的微妙變化,這些微妙變化會導致他難以沉澱下來做第二款產品,所以他就會出現一些問題。我們這個東西就要不忘初心,這個初心有三方面,一個是對用戶的敬畏中心,很多產品對用戶並不是特別敬畏,他覺得他創造的東西可能是用戶需要的,但其實可能並不是,所以要保持一顆謙虛的心態,所有大成產品幾乎都是收斂和剋制的,如果你是張揚的,估計會比較小衆。還有創業奮鬥之心,還有對遊戲的熱愛之心。

我今天演講到這裏結束,謝謝大家。


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