目錄喲
標題喲
- 最好不要用unity生命週期
- 不要有太多臨時變量(性能開銷),同時也不要有太多週期變量(難管理)
- 以屏幕座標爲基準,其餘全部取Offset(無論什麼項目都用Vector3更方便呢)
- 組件很重要
- 警惕Miss和None兩個概念
- 做項目前先找重複的地方用組件構造
- 我需要一套完美的模板
- 要關注QF的組件, 把QF的源碼案例再看一遍
- 在Consts上面做標籤名
- 不要用太多命名空間影響編譯時間也很煩躁
- 也許我需要Alt+Enter的快捷鍵呢
- 設置插件的編程風格了
- 做好防呆設計非常有好處
- 自己寫框架,這很重要呢
- UI上面綁着邏輯是非常危險的
- 最好別把UI隱藏了
- 梯級增長函數的運用呢?
- flySpeed命名要帶個前綴表示誰的
- 爲了節省時間不去重構,這個項目就完了,一定要消滅重複、及時重構
- 不用設計模式的後果:修改出太多的bug了,成本較高
- 下個項目加項目命名空間,而且一開始就要做UI的動態加載
- Tips組件,子彈組件
- 遊戲素材放在項目裏之前一定要過濾一道再放入
- 換個UML工具呢
- UniRx再研究會再用
- 記住死亡和回收是兩碼事情呢,回收用插件的回調函數吧,不要用unity生命週期了呢
- 分類管理,樹狀圖結構的重要性呢
- 設計模式組件???
- 消耗品組件做成策略模式的重要性
- 動態加載還是要用呢,哪怕多費點時間,後面就爽了
- 初始化儘量使用構造函數
- 編輯器插件練習10次效率妥妥的
- 背景邊框用Sliced
- 覆寫虛方法要留餘地呢,也就是最好留下base.xx畢竟還要做聲音
呢 - 評價打分對應用來說應該非常重要哦
- 最好的難度曲線是先易後難
- 一般來說兩個文件需要配置纔在Consts上面寫,否則一個還是它自己拿着數據