SummaryOfTheDestroyPlanetProject

目錄喲

標題喲

  • 最好不要用unity生命週期
  • 不要有太多臨時變量(性能開銷),同時也不要有太多週期變量(難管理)
  • 以屏幕座標爲基準,其餘全部取Offset(無論什麼項目都用Vector3更方便呢)
  • 組件很重要
  • 警惕Miss和None兩個概念
  • 做項目前先找重複的地方用組件構造
  • 我需要一套完美的模板
  • 要關注QF的組件, 把QF的源碼案例再看一遍
  • 在Consts上面做標籤名
  • 不要用太多命名空間影響編譯時間也很煩躁
  • 也許我需要Alt+Enter的快捷鍵呢
  • 設置插件的編程風格了
  • 做好防呆設計非常有好處
  • 自己寫框架,這很重要呢
  • UI上面綁着邏輯是非常危險的
  • 最好別把UI隱藏了
  • 梯級增長函數的運用呢?
  • flySpeed命名要帶個前綴表示誰的
  • 爲了節省時間不去重構,這個項目就完了,一定要消滅重複、及時重構
  • 不用設計模式的後果:修改出太多的bug了,成本較高
  • 下個項目加項目命名空間,而且一開始就要做UI的動態加載
  • Tips組件,子彈組件
  • 遊戲素材放在項目裏之前一定要過濾一道再放入
  • 換個UML工具呢
  • UniRx再研究會再用
  • 記住死亡和回收是兩碼事情呢,回收用插件的回調函數吧,不要用unity生命週期了呢
  • 分類管理,樹狀圖結構的重要性呢
  • 設計模式組件???
  • 消耗品組件做成策略模式的重要性
  • 動態加載還是要用呢,哪怕多費點時間,後面就爽了
  • 初始化儘量使用構造函數
  • 編輯器插件練習10次效率妥妥的
  • 背景邊框用Sliced
  • 覆寫虛方法要留餘地呢,也就是最好留下base.xx畢竟還要做
  • 評價打分對應用來說應該非常重要哦
  • 最好的難度曲線是先易後難
  • 一般來說兩個文件需要配置纔在Consts上面寫,否則一個還是它自己拿着數據
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