點擊塔防項目總結

點擊塔防全部總結

主要內容如下

  1. 數值不要太變態,如果自己做配置,留給自己配置的項越少越好啊
  2. 想辦法活下去纔有希望(先喫飽在談理想)
  3. 進一步熟悉使用QF
  4. 項目一開始就放在github上
  5. 要注意繼承的代碼後綴,UI也是用後綴
  6. 項目中勇於嘗試c#新語法
  7. 腳本文件原則數量越少越好
  8. 一般來講遵循迪米爾法則
  9. 初始和回收用spawn,despawn;
  10. 用.length-1做最後索引
  11. 重構函數包括改名字啊
  12. 重要而且感覺容易出錯的代碼做好單元測試
  13. update可以多寫點邏輯
  14. 所有集合命名都要帶s,命名就是英文加數字編號,別整ABCD
  15. 用Array.IndexOf()索引前提是數組元素都無重複,就這樣用,方便修改啊
  16. 被動接受功能的物體,不需要有功能腳本,交給主動的物體吧
  17. 別註釋todo了
  18. 特效實例化的順序:槍口特效 ->子彈飛行特效 ->飛出音效 -> 擊中爆炸特效 -> 爆炸聲音音效 -> 死亡特效 -> 死亡聲音特效
  19. 尋求穩定的軟件版本
  20. 組件思想和低耦合的重要性
  21. 屬性中不要用屬性,屬性的初始靠對應之字段
  22. 母體工作流,先做成母體,然後覆蓋現有的
  23. 繼承的深度,最多兩層,特例3層
  24. UI用MVC相關架構, GamePlay用組件方式,感覺必要時候才用繼承方式
  25. 重構思路:精簡代碼,做模塊化,做子系統
  26. 枚舉最好做一個Null值
  27. json初始默認值搞假數據方便測試
  28. 初始化和回收之間需要多考慮寫什麼
  29. 初始化單例、初始化各核心模塊、並統一在這裏設置各個腳本里需要的引用關係
  30. 儘量不要在Awake()、Start()裏做操作
  31. 需要out太多信息時候,就要用類或結構代替參數重構之
  32. 裝備幾個屬性不一定做字段或屬性,相關聯幾個可以組合做成類
  33. 一切索引0開始
  34. Update Start Awake 做成虛方法更靈活吧
  35. 類圖千萬別心急啊,認真做,弄漂亮
  36. 關卡場景需要大預製體,但是呢有些不適合大預製體,不是絕對啊
  37. 策劃案用word來寫啊
  38. 未來方向是3D遊戲,並且盈利可以捐部分錢做公益,
  39. 遊戲狀態機中的邏輯寫在屬性中啊,分散各處有點亂啊
  40. 參數傳遞規則:是在一級的時候能得到值,就在那裏得到
  41. 函數裏代碼要緊湊,按照函數單一原則做成小函數,然後按照先後順序寫在某個大函數裏,避免順序不同等bug
  42. 主要場景命名First
  43. 爲了體現buff,不建議做在屬性裏,而是在客戶端的調用方法的參數裏,可能會好點
  44. hierachy面板也要做管理
  45. 腳本式組件命名要中立一點
  46. 拖住不放就自動切圖了
  47. 人脈的重要性,認識圈子裏大佬
  48. FGUI能解放雙手?
  49. 銷燬對象函數都叫RecycleObject,需要初始函數都叫NeedData
  50. 回收對象的牆一律起名字叫RecycleObjectWall,做成預製體,所以說一切可複用都要進行下去
  51. 後期統一了技術選型,再把框架做到極致和健壯,哪怕違背腳本主動原則
  52. 配置開始的時候就全部加載完啊
  53. 分清GameLevel和SceneLevel 避免混淆啊
  54. 最重要一條,地圖數據除了用tileMap還可以用數組來生成,提高工作效率
  55. 對象有兩種死亡方式的時候統一建議做成Hp減少,通過Hp屬性來調用共同的一些函數
  56. 邏輯分散是罪惡根源,一切對外接口都是方法,自己寫的庫其實很靠譜,關鍵還得多累積組件,方便日後開發呢
  57. #if 編輯器宏不要用了,因爲不方便重構
  58. 一個屬性功能要考慮兩面,並且還要考慮正,反的極值啊,比如最大最小
  59. 用宏做代碼測試權限
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