在游戏开发中经常会碰到物体碰撞之后的反弹需求。一般情况的需求是入射角度和出射的角度是一致的,也是就在被反弹的物体和反射的物体之间作一个法线。类似打桌球,球碰到桌台的效果。
由于我们是休闲小游戏的项目对性能要求不是很严格,所以直接用了unity的碰撞器检测碰撞。给反弹的物体和添加Collider被反弹的物体添加Collider和Rigidbody,由于我们项目的不会使用刚体去控制移动,所以把position和rotation都Freeze掉。如果对性能要求较高,不推荐使用刚体,可以自己写算法实现。
public void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
if (collision.gameObject.tag == "ReboundArea")
{
ContactPoint contactPoint = collision.contacts[0];
Vector3 newDir = Vector3.Reflect(transform.TransformDirection(Vector3.right), contactPoint.normal);
Quaternion ratation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.right, newDir);
CachedTransform.rotation = ratation;
}
}
使用 Vector3.Reflect方法可以直接算出出射向量
transform.TransformDirection()从本地空间转换为世界空间。
此操作不受变换的比例或位置的影响。返回的向量与的长度相同direction
Quaternion.FromToRotation 从fromDirection到toDirection创建一个旋转。
通常你使用这个旋转一个变换的其中一个轴,例如,在世界空间,y轴跟随一个目标方向toDirection。
设置好反弹的区域,添加上相应的Tag就可以了。