工作總結---12月6號
今天正式開始了新的Game的代碼編寫,跟設計師談了幾次,收穫不是很大。幾乎沒有弄懂她們需要的什麼效果,無奈之下,我只能說我以自己對遊戲的理解來寫這個遊戲。
在今天的編寫的過程中,想到了些許“面向對象的方法”,將遊戲中涉及到的元素儘量設計成結構體,方便對object的訪問和記錄信息。另外,今天接觸了“碰撞區域”的編程。
碰撞區域方法主要步驟:
1、在Ours工具中添加碰撞區域,並命名特徵;
2、在工程的DataConfig.inc、DataConfig.h文件中定義這些“變量”;
3、接下來就是在遊戲中監測碰撞區域是否發生碰撞了,這個過程是“實時”的,或者在movehandle或者在timerhangle中檢測(明天繼續做這塊)。
另外心得就是:在和別人交流的時候不要忘記了自己交流的目的,交流是可以講技巧的,不要受氣氛的感染而忘記了自己交流的目的。”就事論事“,不要以事論人
在今天的編寫的過程中,想到了些許“面向對象的方法”,將遊戲中涉及到的元素儘量設計成結構體,方便對object的訪問和記錄信息。另外,今天接觸了“碰撞區域”的編程。
碰撞區域方法主要步驟:
1、在Ours工具中添加碰撞區域,並命名特徵;
2、在工程的DataConfig.inc、DataConfig.h文件中定義這些“變量”;
3、接下來就是在遊戲中監測碰撞區域是否發生碰撞了,這個過程是“實時”的,或者在movehandle或者在timerhangle中檢測(明天繼續做這塊)。
另外心得就是:在和別人交流的時候不要忘記了自己交流的目的,交流是可以講技巧的,不要受氣氛的感染而忘記了自己交流的目的。”就事論事“,不要以事論人
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